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  1. #91
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    詠唱があるタイプばかりだと、知ること の重要性がちょっと上がってきそうですね、たしかに^^;

    ただ、ギミックの仕様を知る のではなく、魔法の効果を知るだけなので、ラムウだけに通じることじゃなく、FF全体に通じる知識 と言えるかなと思います。この方法でも当然、知っている人のほうが知らない人より有利に働きますが、いまの大縄とびゲーム とは全然別物の遊びにはなりそうじゃないですか?

    こうじゃないとダメ! なんじゃなく、今のようなコンテンツもあるし、こういうタイプのコンテンツもありますよっていうゲームにしてほしいです^^
    (3)

  2. #92
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    避けて殴ってだけってコンテンツが好きじゃないので、14全般がそういうコンテンツに舵を切るのは勘弁して欲しい。
    嫌ってる人すごい多いけど、私はバハムート侵攻編4層とかギミック盛り多いほうが好きなタイプなので。
    避けて、ただ殴るだけなのはモブハンで十分かな。

    今の極や零式を残しつつ、そういうコンテンツも増やしていくっていうなら賛成ですが。
    (8)

  3. #93
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    敵:ラムウ一体


    文字数制限もあるのでザックリですが、これを、ランダムに、順不同で使ってくるだけです。ラムウ自身の位置は固定ではなく、普通に動くタイプで。
    これでテストしてみて、技数を増減したり、各種数値を調整したり、エグい技の連発や、ハメ殺し的な技の組み合わせだけは制限したりして、バランス調整します。

    ギミックらしいギミックは無しです。「きたら避ける」 「他人をまきこまない」 「中心から距離をとる」 「バフをたく」など、このゲーム全般で通用する基本的な対処法だけで対処します。「攻略法」なんてのはまさに「自由」です。とにかく勝つか、負けるか だけです。これなら、ラムウ初参加の人でも、今のような「仕様や解除方法や役割分担」などをきっちり知っておかないと参加しにくいような物よりはずっとハードルが低いんじゃないでしょうか。(ハードルが低い=弱い ではありません。数値をいじくれば強くも弱くも出来ます)。
    つまり簡単にしろって言ってるようにしか見えない。
    ヒーラーのランダムモグラたたきが忙しくなるだけでしょそれ。


    >(ハードルが低い=弱い ではありません。数値をいじくれば強くも弱くも出来ます)

    って言うけど、そのランダムで数値だけいじくったらヒーラーだけ予習必須になるでしょ。
    極難易度なら詠唱差し込みヒール必要になるんじゃない?逆にそれも必要ないなら簡単すぎる。

    まあメインストーリー上の戦闘ならそれでもいいかもしれないけど……
    (10)

  4. #94
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    確かに張り付いて殴るだけなら初見でも予習がいらないですね。楽しいかどうかは別ですけど。一狩り行くゲームっぽい気がしますね。
    (11)

  5. #95
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    たしかに、難易度が上がれば差込ヒールの必要性も上がってくると思います。
    では、もしそうなった場合の「ヒーラーの予習」って何だろうか?と考えると、「使ってくる技が何なのかを知るだけ」です。
    自分が投稿した サンダーやらなんやらの技リストみて、それで終わり じゃないですか? 現在の仕様のラムウに必要な予習と比べてみてください。どっちが大変でしょうか?

    仮に、自分が提案したラムウ戦の中で初見さんが一人いたとしたら、自分はこのラムウの注意事項をチャットで簡単に説明できます。(勝てるかどうかは別として)
    では、今のラムウの注意事項を、みなさんはチャットで初見さんに簡単に説明できますか?そして初見さんはそれを聞いて、きちんと戦力として動けるでしょうか?むしろ、足を引っ張るだけ になりませんか?

    ランダムタイプの予習がこの程度の予習で済むなら、それはもう「予習が必須になるから大変だ」 というレベルの話にはならないと思います。


    ヒーラーのランダムモグラ叩きが忙しくなるだけ という事ですが、その例を借りるなら、今のゲームは「どのモグラが出てくるか順番が決まってるゲーム」 です。なら自分は「忙しいモグラ叩き」のほうが好きです^^
    モグラ叩きの面白さの本質の「みて判断してたたく」 がきちんと込められている 「忙しいモグラ叩き」 のほうが自分は楽しめます。
    たしかに、「避けて殴るだけ」と言われてもハズレではないし、「張り付いて殴るだけ」とも言えます。決して的外れな表現ではないと思います。
    では、今あるコンテンツは? と言われたら 「完全に動きの決められた演劇を演じているだけ」 「先にゴールまでの道を覚えて進む迷路」 という風に自分には思えます。
    どちらの例えも正解と言えるけど、どちらのコンテンツにも、それぞれ違う目的や楽しみ方が込められているんです。


    「今の零式や極を残しつつ、そういうコンテンツも増やしていくんなら賛成です」 と言ってくださった方がいますが、自分もそれを望みます。今のタイプのコンテンツが好きで、このゲームをプレイされている方が多いのだから、まずはそこがメインコンテンツ、であるべきです。
    その上で、自分の言うようなタイプのコンテンツも増やして下さい というのが自分の意見です^^
    (5)

  6. #96
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    たしかに、難易度が上がれば差込ヒールの必要性も上がってくると思います。
    では、もしそうなった場合の「ヒーラーの予習」って何だろうか?と考えると、「使ってくる技が何なのかを知るだけ」です。
    抜粋して、

    これはヒーラー馬鹿にしすぎでしょ。そんな簡単じゃないよ。予期せぬ所で食らうPTメンがいたりするし。

    いろんなコンテンツある方がいいと思いますよ。無理ない程度に。

    あと、長すぎて何言いたいのかわかりません。出来れば要点は3行くらいでまとめた方が運営サイドからもわかりやすいし、私達もわかりやすいと思いますよ。
    (12)

  7. #97
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    多分それはギミックを解くとかじゃなくて、アクションゲームにするって話ですね。
    アクションだとギミックというよりも敵の動きを予測して動く感じですし。

    FF14はあくまでもコマンド形式のバトルで、ギミックを分析して攻略するタイプのゲームです。
    そのギミックに納得感が欲しいって事ですよ。

    ジャンプで回避できないのも、アクションゲームにならないようにしている為らしいです。
    範囲避けとかで動きが激しいのでアクションゲームのようにも見えますけどね。
    (4)

  8. #98
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    技が順不同という面では、律動2層の2体目なんかはそんな感じのランダムじゃないかな?
    でも攻撃内容を把握しないと(きちんと)対処するのはなかなか厳しいですよね。
    ゆえにランダムにすればいいってものでもないと思いますねぇ。
    やはりスレ本題の通りの議論をしたほうがよいのでは。

    若干スレ違いな気もしますが
    ↑に例示されたラムウのような内容だと、難易度がブレすぎる気がします。
    アクアポリスみたいな運ゲーものの亜種として実装するなら、難易度も運しだいってことでいいのかもしれませんけどね。
    (0)
    Last edited by BloodyFlood; 06-28-2016 at 02:19 AM.

  9. #99
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post


    「今の零式や極を残しつつ、そういうコンテンツも増やしていくんなら賛成です」 と言ってくださった方がいますが、自分もそれを望みます。今のタイプのコンテンツが好きで、このゲームをプレイされている方が多いのだから、まずはそこがメインコンテンツ、であるべきです。
    その上で、自分の言うようなタイプのコンテンツも増やして下さい というのが自分の意見です^^
    エンドレベルの難易度は求めてないってことでしょうか?ヴィジルHみたいにエキスパートIDだったり真蛮神レベルとかで出てきて欲しいって事ですか?
    であればヴィジルHと同様、偶には良いと思います。
    (1)

  10. #100
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    要は他人と動きを合わせるものが嫌ってことかな。
    各自勝手に見て避けるだけだと、エフェクト違うだけで中身が同じ敵しか作れないと思うけどね。
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