Page 12 of 20 FirstFirst ... 2 10 11 12 13 14 ... LastLast
Results 111 to 120 of 200
  1. #111
    Player
    Munchai's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    277
    Character
    Munchai Caelestia
    World
    Fenrir
    Main Class
    Gunbreaker Lv 80
    私は「撤廃」は反対、でも「緩和」は考慮してもいいんじゃないかなと思う立場です。

    緩和が必要だと感じるのが最大体力値の減少の方です。
    敵の範囲攻撃も多くダメージも痛い中これがあるせいで立て直しがかなり厳しく、ヒラさんの負担がハンパないと思います。
    起き上がるタイミングを間違うと即死し更に強衰弱、というパターンもあります。

    ヒラさんのMP消費、レイズ中は回復できない、詠唱の長さ(迅速アビの消費)、蘇生者の火力ダウン
    これだけで十分ペナルティだと思うんですが、そこに体力最大値の減少まで付ける必要はないんじゃないかな、というのが個人の意見です。
    (4)

  2. #112
    Player
    Narvi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    1,419
    Character
    Kiel Capua
    World
    Durandal
    Main Class
    Dragoon Lv 90
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    衰弱デバフがなくとも、一旦死ねばHPMPTPが減少し、想定外の事態が起こります。
    そこに上手く対処しなければならないアドリブが求められます。
    DPSが死ねばPTDPSは減少し、その穴を埋めるために、
    例えばヒーラーがいつもよりもクルセードスタンスを入れて攻撃したり、タンクが防御スタンスを切ったりすることもあるでしょう。
    いまさらなレスですが、この点はむしろ私のプレイ感覚ではまったくの逆ですね。主さんは、タンクヒラはよくやられるかたなのでしょうか。
    なにごともなく安定して攻略できている、被ダメージがなくPTケアの必要性が薄い場面でないとむしろクルセやアタックスタンスといった行動はヒラタンクはしにくいです。
    立て直しの必要がでてきたらヒラは回復に注力しますし、メンバーへのケアがふえればタンクケアが相対的に薄くなりますからタンクも防御して凌ごうという思考になります。
    もうぎりぎりすぎて無理!(むしろ捨てるから特攻する)とか残り1%ならもう蘇生すてて思い切って攻撃しきる!ってことはありますけどごく稀ですね。完全に捨身のいちかばちかしかない状態です。

    クリアのためには制限時間内の必要DPSはありますが、それを崩れたがためにヒラ自身で埋めるなどという思考は普通状況的にも、ヒラの攻撃性能的にも無理です。
    だから(再度死ぬだのTPMPだのもろもろリスクあっても)蘇生するんです。
    蘇生やらたてなおし、っていうある意味ヒーラーらしい立ち回りっていうのは、通常運転からはずれた想定外の事態でしか活躍しようがないんですよ。
    だって、なにごともなければゲームクリアのためには回復ですら必要ない行動ですもの。想定外の事態についての見解がだいぶ異なります。

    衰弱中に全体即死技くらってどうにもならず死んでしまうのが問題であるから衰弱効果の緩和を、というのならまぁわかるんですが
    安易にゾンビ戦術をとれる可能性を生み出す撤廃には同意しかねるのです。
    (5)

  3. #113
    Player
    wawafuwafu's Avatar
    Join Date
    Jan 2015
    Posts
    65
    Character
    Wawafu Wafu
    World
    Chocobo
    Main Class
    Weaver Lv 100
    最大HP減少だけ撤廃というのはいいかもですね
    死んだ人のペナルティなのにそれで最大HP下がっても
    それで苦労するのはヒーラーだけっていうのもおかしな話ですしね
    (9)

  4. #114
    Player
    Farion's Avatar
    Join Date
    Apr 2014
    Posts
    313
    Character
    Claw Bird
    World
    Tiamat
    Main Class
    Warrior Lv 100
    体感的には衰弱はまだなんとかなるけど
    強衰弱はつくと絶望的なので、それだけなんとか緩和されないかな~と思います。
    頻繁に全体攻撃をしてくる敵で強衰弱が
    ついてしまうともはや拷問で、「もうレイズしないで欲しい…」
    とすら願ってしまいます。
    (6)

  5. #115
    Player
    Marosuke_Kijima's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,399
    Character
    Marosuke Kijima
    World
    Gungnir
    Main Class
    Dancer Lv 100
    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    もう単に衰弱を撤廃だのって話ではおさまらない雰囲気ですが
    立て直しの容易さは、すなわちゲームオーバー条件の緩和です。
    リトライが容易なので、難易度をあげる=ゲームオーバーにさせるにはその容易なリトライをつぶしにかからなければなりません。
    リトライの容易さはそもそもの話攻略難易度と相反する要素を含んでいます。
    リトライが容易である高難易度コンテンツはつまり、死亡蘇生ありきということですから当然それを上回る勢いでPCを殺しにかかってくことになります。
    より蘇生行動が攻略において一般化するとなれば、そのときのヒラ負担どうこうは形がかわるだけです。
    PTを支えるという負担をたのしめずしてエンドコンテンツでヒラを楽しむのは逆になかなか難しいところです。
    私の主張の核となる部分は、リトライを容易にすべきということなので、おさまる雰囲気です。
    昨今の風潮として、エンドコンテンツにおいて、起動、律動:零式の反動からか、
    コンテンツの方向性が、比較的簡単な方だった真成編程度の難易度への回帰に向かっています。
    そこで、ひとつの案として、リトライを容易にするという選択肢を採ってもよかろうということです。

    高難易度エンドコンテンツ以外では、全滅するのなんて実装の始め頃だけでしょうし、
    そこでリトライができても特に何か問題が発生するわけではないと思います。
    (2)

  6. #116
    Player
    Marosuke_Kijima's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,399
    Character
    Marosuke Kijima
    World
    Gungnir
    Main Class
    Dancer Lv 100
    Quote Originally Posted by nikry View Post
    戦闘不能者が出たらそれに応じて臨機応変に対応するのも
    フォーラムで個々人がそれぞれの立場で意見を述べるのも
    全部当たり前の話ですよね。

    このコメントで何を伝えたいのかさっぱりなんですが。
    意見にはある程度客観性を持たせましょうという訓示です。
    (3)

  7. #117
    Player
    Marosuke_Kijima's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,399
    Character
    Marosuke Kijima
    World
    Gungnir
    Main Class
    Dancer Lv 100
    私自身話をいろいろな方向に飛ばしてしまったので整理すると、
    1.死ぬこと自体がペナルティである
    2.なぜならHPやMP、TPが半減し、バフも消滅するからである
    3.1、2を踏まえて「衰弱」というデバフの意味を改めて考えると、それは二重のペナルティとなる
    4.二重のペナルティが発生しやすい高難易度コンテンツは難易度緩和に向かっている
    5.二重のペナルティはコンテンツの難易度を上昇させる
    6.よって衰弱デバフは不要である
    という感じです。
    (3)

  8. #118
    Player
    Sesleria's Avatar
    Join Date
    Nov 2011
    Posts
    269
    Character
    Luna Stern
    World
    Bahamut
    Main Class
    Dark Knight Lv 60
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    私自身話をいろいろな方向に飛ばしてしまったので整理すると、
    1.死ぬこと自体がペナルティである
    2.なぜならHPやMP、TPが半減し、バフも消滅するからである
    3.1、2を踏まえて「衰弱」というデバフの意味を改めて考えると、それは二重のペナルティとなる
    4.二重のペナルティが発生しやすい高難易度コンテンツは難易度緩和に向かっている
    5.二重のペナルティはコンテンツの難易度を上昇させる
    6.よって衰弱デバフは不要である
    という感じです。
    「蘇生」そのもののメリットを度外視し過ぎのような気もしますが…
    (11)

  9. #119
    Player
    celchar's Avatar
    Join Date
    Oct 2014
    Location
    グリダニア
    Posts
    198
    Character
    Celia Charlotte
    World
    Shinryu
    Main Class
    Conjurer Lv 60
     衰弱デバフがゲームを面白くしているか。という疑問にですが、私個人の意見は『衰弱デバフが無くなったら面白くなくなる』です。

     まず第一に、FF14の様々なコンテンツ攻略において『戦闘不能前提の攻略方法』は現状存在しません。ということは、衰弱デバフが付くことはまずあってはならないことだし、普通にやっていれば起きないことです。

     現在、クリスタルタワーシリーズ等の旧コンテンツと呼ばれるものや、極ラーヴァナ等のILが上がって実装当初と比べて難易度が下がったコンテンツでは、ギミックを火力で押し切って無視するごり押し戦法が横行しています。
     個人的にはこのごり押し戦法には酷く嫌悪感があり、それは『ごり押し出来なかった際のヒーラーへの負担が酷い』という点です。

     ヒーラーはパーティーメンバーを回復し戦闘不能にさせない役割ですが、明らかに火力が足りないのにギミックを処理しようとしない方が現状には居ます。そして、ギミックが来て処理出来ずパーティーが半壊したら、ヒーラーはパーティーを立て直さなければいけません。
     パーティーを立て直すこと自体には、ヒーラーの仕事ですから頑張ります。ですが、正直釈然としません。なんで『他の人が楽しようとした結果の失敗を……』と思います。
     それが一生懸命攻略しようとした上での失敗ならヒーラーは頑張ります。ヒーラーは全体を見ていますから、失敗と意図的なミスは大抵分かります。ですが、明らかに手を抜いた結果の失敗では立て直そうというやる気も起きません。ですが、立て直す役割ですから釈然しないまま立て直します。

     上記のように、衰弱デバフがある今でも戦闘不能を軽視している方が居るのに、その上で衰弱デバフが無くなれば更にその意識は拡大し加速します。
     そうなると、今まで以上にギミックを無視して戦闘不能になり、ヒーラーがパーティーを立て直す。という場面が増えるのが確実です。
     そうなるとヒーラーは全く面白くありません。
    (2)

  10. #120
    Player
    Narvi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    1,419
    Character
    Kiel Capua
    World
    Durandal
    Main Class
    Dragoon Lv 90
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    1.死ぬこと自体がペナルティである
    いくつかの投稿で意見していますがまずこの見解が違います。
    死はペナルティではありません。ゲームオーバー要件です。(ソロコンテンツでは明確にほぼ同じ意味である)

    ペナルティー【penalty】
    罰則。処罰。また、罰金。違約金。「反則した選手に―を科す」「―をとられる」
    ――――goo辞書より

    死亡状態そのものはペナルティではありません。
    なにかのペナルティの結果として死亡が適用されることは考えられますがイコールではありません。
    加えて、3で二重と表現していることもあまり妥当ではありません。
    なぜなら、2と並列して3もペナルティの一部とみることはできますので、その意味では3重4重といくつかカウントすることはできますが
    1に重ねてという意味では成立しません。よって4以降の表現も妥当性を欠きます。
    また上記2以降のペナルティも、死亡に付随するものではなく、蘇生魔法に付随するペナルティです。
    蘇生に付随するペナルティである2以降とは意味合いがちがいます。
    零式等のレイドや討伐コンテンツ以外での死亡復活の場合明確に意味がかわります。


    また、経過はどうあれ、6を主張することはまあいいとして
    ではよくある反論としてゾンビ戦術が安易になるであろうことへの懸念はどのように考えるのでしょうか?
    (6)
    Last edited by Narvi; 06-10-2016 at 08:26 PM.

Page 12 of 20 FirstFirst ... 2 10 11 12 13 14 ... LastLast