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  1. #91
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    ちょっと分かりにくかったですかね。

    死亡  ←→ 生存
    デバフ ←→ 無し

    という構図が現在のFF14のバトルですが、これは死亡のリスクがある代わりに、生存のリターンがない。
    これは不均等ではないか、という指摘です。
    いや、その対比をしているということはわかるのですが
    なぜその対比をするのか意味がわからないのです。

    そもそも死亡状態というのは、ゲームを続けるうえで避けるべき状態です。そうなってはいけない状態です。
    だからもとの生存状態にもどってゲームに復帰するのに、ペナルティつきでそれを認める、というルールにするわけです。
    避けるべき死亡状態を避けた見返りに生存状態にボーナスが必要、という理論になることがよくわからないのです。

    そのデスペナルティが重すぎて復帰してもたてなおしが困難である、という当初の主張は理解しやすいのですが
    デスペナルティのかわりに生存ボーナスが必要という理論は正直うけいれにくいのです。
    書かれた表の上の対比そのものはわかるのですが、その対比のしかたが理解できないのです。
    マリ〇だって特別な事情がなければ、死亡したらス最弱のチビマリ〇からやりなおしなわけで
    MPよろしく残機というコストを支払ったうえで、さらにスタートや特定ポイントまでまきもどしで敵も復活というペナルティがあります。
    それが途中死亡から復帰したらなぜかその場からファイアーでスタートとかなると
    いままでのゲームの常識的になぜ??となって意味がわからないというわけです。
    死亡に対して生存の恩恵を、といわれても生存状態に戻ること自体が恩恵だよ、と。
    (16)

  2. #92
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    Quote Originally Posted by MikanBatt View Post
    私は衰弱撤廃は反対ですね。
    単純に面白みが無くなりそうという考えですが。
    誰かをわざと死亡させてギミック無視みたいな戦法とか流行っても嫌ですし。

    衰弱ついてもリカバリーできる難易度にしてという話なら賛成できますけど。
    実際アレキ起動編零式4層がそうでしたからね。死んでギミック処理回避する戦法が広まって、挙句は衰弱軽減効果II発動しないFCなら抜けるとかまで。
    私も衰弱自体は死ぬことへの緊張感としてアリだと思いますし、どちらかというと誰か死んでたらフォローできないようなコンテンツの作りをどうにかしたらと思います。
    (4)

  3. #93
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    Marosuke_Kijima's Avatar
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    ギリギリの的確な状況判断が求められる楽しい局面ですね。
    取り上げないでくださいな。
    と、個人的に思っていても現実ではどうでしょうか。

    誰かが死ぬと、タンクや全体ヒールに集中したい時に、強制的にMPを1/4に減らされ、しかも死亡者の介護も必要になる。
    その上、MP過剰消費により、機工士か詩人にサポートしてもらわなければならない状況が発生します。
    占星術師ならアーゼマの均衡を投げていた所をビエルゴの塔やサリャクの水瓶にしなければならなくなる。

    つまり、死亡によりやり甲斐が出てくると思っていても、その実PT全体に影響を与えます。

    ここであえてご意見を取り上げたのは、戦闘という全体に深く関わる死亡、それに不随する衰弱デバフという問題に当たって、
    ヒーラー側の意見、それも「ギリギリの的確な状況判断が求められる」局面を楽しいと感じる人の意見だけでは、
    衰弱デバフの存在意義を語れないということです。

    むしろ、ヒーラーとしては防御力が低下する強衰弱の撤廃の是非を考える立場かと思います。
    (2)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 06-07-2016 at 03:35 PM.

  4. #94
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    考え方ひとつの違いなのでどうやっても平行線ですよ
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    ちょっと分かりにくかったですかね。

    死亡  ←→ 生存
    デバフ ←→ 無し

    という構図が現在のFF14のバトルですが、これは死亡のリスクがある代わりに、生存のリターンがない。
    これは不均等ではないか、という指摘です。
    (中略)
    死ぬことだけにリスクがあり、上手い立ち回りをしていても何の恩恵も受けないのはおかしいのではないかということです。
    死亡(HPが無い)  ←→ 生存(HPがある)
    デバフがある ←→ デバフが無い

    敵の攻撃を避けてHP=0にならなかったという状況は
    デバフがあるに比べて、デバフがない、ということがメリットでありリターンです。
    私は不均等だとは感じません。

    デスペナルティの内容の議論ならともかく、必要か不要かという事でしたら私は必要だと思いますし
    デスペナのないゾンビアタックが可能な仕様になれば戦闘システムそのものが変わることになるので
    現状の各コンテンツの難易度やゲームシステムをキープしたままデスペナを撤廃するのは賛成できないです。
    (2)

  5. #95
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    そもそも死亡状態というのは、ゲームを続けるうえで避けるべき状態です。そうなってはいけない状態です。
    だからもとの生存状態にもどってゲームに復帰するのに、ペナルティつきでそれを認める、というルールにするわけです。
    避けるべき死亡状態を避けた見返りに生存状態にボーナスが必要、という理論になることがよくわからないのです。

    (略)マリ〇だって特別な事情がなければ、死亡したらス最弱のチビマリ〇からやりなおしなわけで
    マリ〇をの例を出すならば、ゲームスタート時はふつう(?)のマリ〇、死亡をするとチビマリ〇になる。
    しかし、死亡しなければファイアーマリ〇になれるたり、いざという時にファイアーをストックできたりします。

    こんな感じで、生存し続けることでゲームを有利に展開できる要素は多くのゲームにあります。
    アクションやシューティングゲーム要素があるゲームで顕著かなと思います。
    (1)

  6. #96
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    あー#1よく読んでなかった
    しかし、時代が移り変わり、難易度を理不尽に高くしない方向性になっています。
    それならば、完全に衰弱デバフは負の遺産です。
    このデバフが無ければ、律動編2層突破者はより増えた筈です。
    はい?
    新生FF14はその時代が移り変わる前の旧世代のMMORPGを最新の技術で完成させる
    というのが方針の1つにあります
    UIやシステムを洗練化させ、ハクスラや装備ソレアリキといった無駄な物をそぎ落とすによって
    だーれでも同じスペックのキャラクターで純粋にPSのみで遊べる、追いつくのも難しくない(資産的にはムリですが
    ついでにグラフィックが最新のスペックに合わせて美麗になってますね

    負の遺産なのではない
    難しい?昔のゲームは難しかったですね
    みんなそれが普通だったんで今のプレイヤーからすれば超激ムズに感じるでしょうけれども

    こういった認識のズレがなにも感じていない人と凄まじい剥離を生んでいて、
    フォーラムに要望を書きに来るどころか見に来ることすらありません
    私は不具合報告のついでに極論に対して反論しているだけであり特に持論が無い特殊なタイプです
    仮にこの記事の主題が全く逆の何かの極論であれば、同じように反対の意見で反論したでしょう
    よくないね!の実装は否定されたので、極論には反論意見を書かねば運営が無視しようが
    フォーラム上では反対の意見が存在しないことになってしまいます

    反論すればそれに対していいね!が付く、というのが主な理由とされましたが
    その為に矢面に立つ人が居なければならないんですよ今のフォーラムのシステムは。
    だから見に来ないであろう大勢の人が反論するであろう要望などについては否定的な意見が多いんです
    場合によっては代案がうまく出てきたりしますね
    (4)

  7. #97
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    Quote Originally Posted by MikanBatt View Post
    衰弱ついてもリカバリーできる難易度にしてという話なら賛成できますけど。
    そういう調整もいいと思います。
    私が言いたいのは「死んでもリカバリができた方がよい」で、その具体案として衰弱デバフの撤廃を主張しているだけなので。
    (1)

  8. #98
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    と、個人的に思っていても現実ではどうでしょうか。
    そのような見方もできますがそれも単にひとつのみかたにすぎないですね。
    どうも主さんは、「死亡状態」というもの自体を単なるデバフのひとつ程度に認識しているのではないか、と感じてきました。

    「死亡状態」はそもそも本来そこで「ゲームオーバー」という意味です。全員「死亡状態」になればそれは「ゲームオーバー」です、やりなおしもくそもありません。
    このゲームでは、毒や石化、麻痺などといったものはゲームオーバー条件にはなりません。(ゲームによっては全員石化や麻痺でゲームオーバーっていうのもありますね)
    だから絶対的に回避しなければいけない状態は「死亡状態」のみだといえます。
    戦闘においてPT全体に影響を及ぼすのはそもそもあたりまえです。ゲームオーバーの直接要件なんですから。
    蘇生の仕様以前の問題で、そもそもが絶対的に避けるべき状態でこれはかわりようがありません。
    ほかのデバフは、あくまでその死亡状態につながる可能性がある不利な状態にすぎず、同列のものではありません。

    強衰弱は実際きついものですが、そもそもの話死亡状態は忌避すべき状態です。
    いってしまえば、二度以上しぬような方法ではクリアできないのが実装直後のエンドコンテンツの難易度デザインであるといってもいいかもしれません。

    もう単に衰弱を撤廃だのって話ではおさまらない雰囲気ですが
    立て直しの容易さは、すなわちゲームオーバー条件の緩和です。
    リトライが容易なので、難易度をあげる=ゲームオーバーにさせるにはその容易なリトライをつぶしにかからなければなりません。
    リトライの容易さはそもそもの話攻略難易度と相反する要素を含んでいます。
    リトライが容易である高難易度コンテンツはつまり、死亡蘇生ありきということですから当然それを上回る勢いでPCを殺しにかかってくことになります。
    より蘇生行動が攻略において一般化するとなれば、そのときのヒラ負担どうこうは形がかわるだけです。
    PTを支えるという負担をたのしめずしてエンドコンテンツでヒラを楽しむのは逆になかなか難しいところです。
    (13)

  9. #99
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    マリ〇をの例を出すならば、ゲームスタート時はふつう(?)のマリ〇、死亡をするとチビマリ〇になる。
    しかし、死亡しなければファイアーマリ〇になれるたり、いざという時にファイアーをストックできたりします。
    そういう細かな事情が(タイトルの違いなどで)あるので、特別な事情がなければ、と表現しています。
    死亡しなければ、ではなく死亡したときの例として取り上げている話なのでやはりなぜその反論がくるのか理解に苦しみます・・・。
    FFだって死亡しなければ新たにバフをのせて攻撃続けられるじゃないですか。死亡してたらそもそもそんなことできませんし、これはデスペナルティの有無は関係ないです。
    たとえ話で重箱のすみっこのつつきあいしても本当にしょうがないのでこれ以上膨らませませんが
    ゲームオーバー状態からの復帰に際して、コストの支払いとなにかしらのペナルティが存在する、というのはごく普通の話だといいたいだけです。
    ゲームに限らず世の中の多くのことで通じるものがありますから自然と受け入れやすい考えだということをいっているのです。

    ゲームオーバー(死亡)と生存というのは、通常、生存⇒死亡は常にありえますが、死亡⇒生存は同様の容易さではない不可逆性の高い概念です。
    死亡と生存の2つの状態を行き来して続けるというのは生活感覚レベルからでもあまり一般的ではない、といっているし
    そういうレベルでデスペナルティの存在は理解がしやすいといっているのです。
    ただし、受け入れやすいかどうかとは必ずしも一致しないとはおもいますが。
    (4)
    Last edited by Narvi; 06-07-2016 at 04:37 PM.

  10. #100
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    この問題って、今の時点では衰弱するとクリアできない可能性が高まるというだけで、
    光の戦士の装備が充実してくれば大した問題ではなくなるんですよね?
    むしろ、大縄跳びとか大縄二重跳びとか三重跳びとか、崖落ち・海ポチャ等のワケの分からないギミックに比べれば
    まだ優しいと感じますが、どうなんでしょうか?
    (9)

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