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  1. #151
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    此処でのIL変更の意義は「コンテンツ難易度に対する突入ILの問題」だからノーマル側のILを弄ってもあんまり意味がない。
    寧ろ、零式突入が遅れるから逆効果。前零式を終らせてる人がIL上昇を行うことなく其のまま新零式に挑戦できるようにってのが
    要望だモノ。じゃ無きゃ、新式買えなきゃ入口別でもノーマルに行かなきゃ成らなくなる。
    #16での私の提案は、もちろん次期零式はIL240で突入するように調整すること前提ですよ
    確かに明言してないですけど、それ位は察してください…
    (4)

  2. #152
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    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    逆に旧零式装備が次の零式の特急券になると、その旧零式の緩和が不十分だと旧に人が集まらない状況が加速する可能性もあるわけで、今でさえ練習するにも人が集まりにくい状況を考えるた場合にスタダに遅れた人は早期からデメリットが大きくなってしまうかもしれないんだよね。
    ここら辺のバランスは結構難しいね。
    すでにスレ主さんの方でも提示されていますが新規未強化トークン装備を旧零式装備の上位に持って来ればまず旧零式の攻略自体が不要になります
    旧零式アリキではなく、現在と同様に新規未強化トークン装備アリキにすればいいだけです。

    さらに旧零式装備の同等格装備として新式禁断を設定すれば旧零式を踏破できなかった人も出遅れを気にする必要は無くなります。

    足りない分は新式禁断で補えばいい。
    出来なければ後発組になってしまうのは今も同じですね

    上記のように設定すれば旧零式の攻略は自己満足以上のメリットはありません。
    そこまで難しいバランスでは無いように思えますが
    (4)

  3. #153
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    ただこの方式の弱点は
    クラフターたちにとっておいしい提案ではないことですね
    確実に今回のそれより新式の需要は落ちますからね
    (6)

  4. #154
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    Quote Originally Posted by Meltank View Post
    ただこの方式の弱点は
    クラフターたちにとっておいしい提案ではないことですね
    確実に今回のそれより新式の需要は落ちますからね
    そもそも市場だのゲーム内経済だのはクラフターの問題なのでクラフター側でどうにかして欲しいですね
    勿論新式には新式のメリットもあり、このスレッドの議題においても旧零式未踏破者のサポート面で非常に意味はあると思います。
    しかしクラフターの都合まで気にしてたらゲームのメインたる戦闘に言い方は悪いですが枷が増えるばかりです。
    個人的には新式は復帰者や崩壊した固定PT、このスレッドの話題であれば旧零式未踏破者のサポート程度でも充分需要は見込めるかと。
    私もアクセに腕と新式禁断は使わせて貰っていますが、正直今回の律動の新式はやり過ぎと感じています

    戦闘職にすがる前にクラフター側で解決、対処すべき問題が腐る程あるのでら無いでしょうか
    (15)

  5. #155
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    ていう事になるからトークンもモラルつけりゃいいじゃんって思ってるんですよね。結果的にバハの頃のようにトークンとレイドで完結するので。
    そうなるとILの利点である、数字の大きさで強さ(装備性能)が直感的に分かりやすいという利点が失われることになります。
    PvPや死者の宮殿のように、明確に他のコンテンツと性能を分けるさしたる理由も無いのに
    細々と妙な小細工を入れるよりは、普通にノーマルドロップの性能を、前レイドの最高ILと並ばせれば解決だと思いますがどうでしょう。


    Quote Originally Posted by InpactMotion View Post
    そもそも市場だのゲーム内経済だのはクラフターの問題なのでクラフター側でどうにかして欲しいですね
    ある程度同感です。新生版当初、吉田さんが仰っていたことは
    バトルクラスが戦闘で素材を得る(&ギャザラーが素材を得る)→クラフターがそれをマーケットで買って加工→バトル・ギャザの装備をマーケットで買う
    という流れにしたいということでしたが、現状バトルからクラフター側に何の流れも無いのですよね。
    一応、トークン素材の交換という流れがありますが、かなり限定されています。

    新式でバトルクラス→クラフターというカネの流れがあり、それを堅持したいのなら
    クラフター→バトルクラスというカネの流れも作るべきだと思います。
    例えば、マーケットで取引可能なクラフター装備の素材が、アレキ零式やノーマルでドロップするとか。

    そういう流れを予定していないのであれば、新式の性能を堅持する必要性自体を私も感じませんね。
    (11)
    Last edited by Zhar; 05-15-2016 at 03:39 PM. Reason: 読み返したら変だったので

  6. #156
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    そうなるとILの利点である、数字の大きさで強さ(装備性能)が直感的に分かりやすいという利点が失われることになります。
    PvPや死者の宮殿のように、明確に他のコンテンツと性能を分けるさしたる理由も無いのに
    細々と妙な小細工を入れるよりは、普通にノーマルドロップの性能を、前レイドの最高ILと並ばせれば解決だと思いますがどうでしょう。
    逆に直観でわかりにくい。ってぐらいの影響で済むのならイイんじゃないかな?て思っております。もうすでにマテリアハメたりでサブステ上昇キャップがわかりにくい、そもそもDPS(ロールの意味じゃない)に関していうと逆転現象も起こり得るんだけかな。

    明確に他のコンテンツと性能を分けるさしたる理由。
    この辺は見方によるんですが私の視点だとレイド自体がレイドをやらない人への足枷になってるんですよね。

    一方レイド視点で見てもですね。まず新式から解放されます。んで追加コンテンツに噛みつくこともないです。(あれ?ヴォイドアーク装備tってサブステの関係で最強じゃない?AWのが強くない?等)
    それこそ別枠にすれば良い悪い別に、まるっとスキル内容いじくりまわす調整じゃなく、偶数パッチ恒例のレイドだけのDPS問題や椅子取り問題、とか対応できるんじゃないかと。

    差しあたって問題ってのはおっしゃる通り、「パッと見て強い弱いというイメージが付きにくい」ってのが欠点だと思うんですけど他にありますかね?現行プレイヤーに影響自体が少ない割といい案と思っているんですけどね。
    (5)

  7. #157
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    (略)
    ckrarisさんのご意見は理解しました。仰ることは筋道が通っていると思います。

    ですが、私はそもそも装備の成長軸を複数設けること自体反対なのです。PvPのモラルも、正直どうかと思っています。(私はPvPを遊びませんから口を挟みませんが)
    理由は先に述べた分かりにくさと、Aのコンテンツではこれが最強、Bではこれが、Cではこれ・・・と、際限ないスパイラルに陥ることと
    そうなった結果、Aのためにはこれを揃えて、Bのためにはこれを、Cにはこれ・・・と不毛なTime to winゲー化が容易に予想出来るからです。

    既に直近で死者の宮殿が控えており、上記の懸念が現実味を帯びています。
    一応、あれは基本コンセプトの段階では装備を分けるべき理由がありそうなので、まあ許容範囲かなとは思いますし実物見てないので何ともですが
    ああいう方向性自体が、あまり良くないのではと考えます。

    この辺は考え方の違いということですね。ご意見有難うございました。
    (4)

  8. #158
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    Quote Originally Posted by InpactMotion View Post
    すでにスレ主さんの方でも提示されていますが新規未強化トークン装備を旧零式装備の上位に持って来ればまず旧零式の攻略自体が不要になります
    旧零式アリキではなく、現在と同様に新規未強化トークン装備アリキにすればいいだけです。

    さらに旧零式装備の同等格装備として新式禁断を設定すれば旧零式を踏破できなかった人も出遅れを気にする必要は無くなります。

    足りない分は新式禁断で補えばいい。
    出来なければ後発組になってしまうのは今も同じですね

    上記のように設定すれば旧零式の攻略は自己満足以上のメリットはありません。
    そこまで難しいバランスでは無いように思えますが
    つまりILの順位としては新トークン装備、旧零式、新ノーマル装備となるのでしょうか?
    間違ってたらごめんなさい。
    それだとわざわざノーマル実装する意味あいがあまりない気がするのですよね。もう新レイド来たら旧零式はずっぱり緩和して新レイドのストーリーは簡易のクエストだけでも追体験できる仕様の方がコスト的にもいいんじゃないかなと…
    ノーマル入れるなら装備じゃなくてもいいけど、それなりの報酬(トークン含む)作るべきだし、ないならノーマル廃止してストーリーだけで良いと思う。
    でないと爆死コンテンツにしかならないよ。(メインクエストで通過してきたような、いわゆるルレでしか行かないようなコンテンツになる)
    (2)

  9. #159
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    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    つまりILの順位としては〜
    先日レスした内容がありますので引用させていただきます
    Quote Originally Posted by InpactMotion View Post
    個人的には細かい数字は割愛しますが
    強← 零式>強化トークン>未強化トークン、24人レイド>旧零式、新式禁断、極蛮神武器>新式、アレキノーマル>旧強化トークン →弱

    と言う序列が良いと思います
    ・零式が強化トークンより強いのは次期レイドの特急券とするため
    ・未強化トークンが旧零式より強いのは零式アリキを防ぐため
    ・旧零式と新式禁断が一緒なのはクラフターへの依存度を減らすため、またギャザラーの競争相手を無駄に増やさない事で保護も兼ねる
    ・新式、アリキNが旧強化トークンより強いのはライト層の楽しみもある為。※まあ同じでも一向に構わないけど・・・
    ノーマルを無くすと烈火の如く批判が出るでしょうし、今更無くすのは零式行く行かない問わず非合理的と考えています
    また一応ノーマルやクラフターにも一定の配慮をした装備序列だと考えています。

    ノーマルの報酬については全員が零式を踏破するわけではありません。
    その上でちょっと分かり辛くて申し訳ないのですが一応旧強化トークン装備の上位に新規ノーマル装備を据える提案をさせていただいてます
    これなら零式に行っていない、踏破していない人達には意味が生まれ死産コンテンツにはならないと考えています
    (3)

  10. #160
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    Quote Originally Posted by InpactMotion View Post
    先日レスした内容がありますので引用させていただきます


    ノーマルを無くすと烈火の如く批判が出るでしょうし、今更無くすのは零式行く行かない問わず非合理的と考えています
    また一応ノーマルやクラフターにも一定の配慮をした装備序列だと考えています。

    ノーマルの報酬については全員が零式を踏破するわけではありません。
    その上でちょっと分かり辛くて申し訳ないのですが一応旧強化トークン装備の上位に新規ノーマル装備を据える提案をさせていただいてます
    これなら零式に行っていない、踏破していない人達には意味が生まれ死産コンテンツにはならないと考えています
    なるほど理解した。
    たしかにノーマルにある程度は人が行くかもね。
    ただノーマル廃止が非合理的とは思わない。程度にもよるけどノーマル装備弱くするなら別コンテンツ作った方が皆楽しめると感じる。(ストーリーだけで良いと思う)
    廃止しなくてもあんまり弱くするなら不満が大きくなるのは一緒だと思うのね。


    後は
    強← 零式>強化トークン>未強化トークン、24人レイド>旧零式、新式禁断、極蛮神武器>新式、アレキノーマル>旧強化トークン →弱

    って順位だとレイドやる側からは装備の更新で選択肢が少なくなってしまうって不満があるかな。
    ハイエンドコンテンツは装備揃えて挑むところも楽しみの一つのって保守的な考え方の私からすると物足りない。

    なのでノーマル廃止しないで旧零式勢がノーマルに縛られないようとしたら
    零式武器(+5)>零式>or=AW、強化トークン、極蛮神アクセ(奇数パッチ)>未強化トークン、24人レイド>新式禁断、強化旧零式、極蛮神武器>新式、旧零式、アレキノーマル>旧強化トークン
    (新零式実装時から旧零式で旧零式装備の強化アイテムorトークンドロップ、クリタワ方式の週制限あり)
    って感じが好みかな
    一応、旧零式クリア者のアドバンテージも少し強めてみた案ですね
    (1)
    Last edited by hiderou; 05-17-2016 at 02:11 AM.

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