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  1. #1
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    つまりGCDを統一的に2.5にするのではなく、スキルによって秒数の幅を持たせてほしいということですかね?
    (4)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by nana8 View Post
    ※DPS視点の思いつきです(´・ω・`)
    ん~
    AAを無くして→手動ウェポンスキル(通常連打系)

    強化バフ→必殺技的強ウェポンスキル(敵対心極上)

    特殊攻撃→バインド、グラビティ、静寂補助系ダメージ無し(敵対心中)

    今はGCDで自分の行動を管理して、いかにギミックの合間に効率的にダメージを生み出すか?
    で上記の感じだと敵対心をPT全体で管理する感じになるかも?
    今も連打してるし操作的には変わりないけど、自分の限界を目指すかPTの限界を探すかの違いかな~

    @操作はシンプルになるけどギミックは更に苛烈になるかな?w
    浅学なため何度か読みましたが理解できませんでした。
    もう少しサルでも分かるように説明していただけないでしょうか

    Quote Originally Posted by startup View Post
    つまりGCDを統一的に2.5にするのではなく、スキルによって秒数の幅を持たせてほしいということですかね?
    概そう理解していただいて結構です
    (2)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by yuri View Post
    浅学なため何度か読みましたが理解できませんでした。
    もう少しサルでも分かるように説明していただけないでしょうか
    なにぶん思いつき程度なのでわかりにくくてすいません。

    GCDなしにするかわりの制約として敵対心を多めにして、何も考えずに技を出すと敵がこっち向くよ?
    という感じに考えてみただけですw
    (2)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by nana8 View Post
    なにぶん思いつき程度なのでわかりにくくてすいません。

    GCDなしにするかわりの制約として敵対心を多めにして、何も考えずに技を出すと敵がこっち向くよ?
    という感じに考えてみただけですw
    個々のダメージが上がる設計になるとするのであれば敵対心のコントロールも重要な要素になるでしょうね
    そういった事も考える余地であると思っています。
    現状ではタンクが普通にヘイトを取るスキルをまわしているとほとんどタゲがぶれることはありません。(タゲの取り始めでぶれることはありますが)
    これも2.5秒おきの作業感に拍車をかけているようにも思います
    (6)

  5. #5
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    昔やってたMMO(リネージュ2)ではGCDは無くて各スキル毎にリキャストタイマーがありました。
    戦闘開始とともに全スキルをぶち込むことも可能なので大ダメージを与えることが可能ですが、
    そこはバランス調整の為、モブのHPもかなり高めでした。

    で、一通りスキルを使ったあとはリキャストが回復するまでオートアタックしかないので、
    のんびりとチャットを楽しんでいました。基本は棒立ち戦闘ですね。

    どっちが良い悪いというわけでは無いですが、そういう昔のスタイルを望むってことでしょうか。

    <追記>
    タイトルをよく読んだら、2.5秒がダメとも読み取れますね。
    例えば GCD が 1.5秒になったら良い(面白くなる)のでしょうか?

    途中で「GCDを廃止にして欲しい」って明確に言われてました。
    (4)
    Last edited by Yasuken; 05-15-2016 at 11:47 PM.