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  1. #21
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    ギャルゲーっぽいシーズナルイベントで使ってた仕組みで出来るような気がしますがどうなんですかね。

    なんか裏側で使われないままになってる仕様って色々ありそう。FF14の開発って。
    (3)

  2. #22
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    Winoさん…ごめんなさい。まさか「そこの話」をされているとは思いませんで。
    幾つかのレスポンスでも言っているように、
    コンテンツへの参加について「鍵がかかる」のはまず、この話の範疇外なんです。

    ・コンテンツに参加するのに「加工」や「作業」、「獲得」や「識質」が
     鍵になって参加することができなくなるものではない事
    ・予備知識無しで新しく参加できるギャザクラ向けのシステムやコンテンツであること
    ・循環すること。壊れもする。消費する。作り直す。をコンテンツに含められること
    ・楽しくない部分は楽しくないと言えて、皆で考え、直すことのできること

    #1で触れているトピック
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post3671350
    この記事での書き込みが「前」にあるんです。

    そして何よりも、これの1コンテンツが全てを左右するものではなく
    サーバーごとに設定された3つの数字
    ・エオルゼア至福度
    ・通運指標値
    ・総生産指数
    この3つを引いたり足したりする、沢山のコンテンツを考えるものであって
    そもそもが、まだ土台の話なんです。

    示されたものは確かに、
    現在のギャザラーやクラフターのヒエラルキーに当たる部分ですし
    問題とされているのは解ります。
    今のクラフターやギャザラーをやっている方も勿論これらに参加をしてくるものでしょう
    彼らはギルもたんまり持っています。コンテンツを破壊する可能性もあるでしょう。

    ですが、それを気にしてコンテンツを作ったら、
    考えて考えて考えぬいた「唯一の1コンテンツ」を作ったら
    結局難易度や、現在の経済への影響で首が回らなくなるんでしょう。

    伝承がたとえ禁書であれ哲学であれ、それの価値観を前提にしちゃダメなんです。
    エンドコンテンツをやってもらうための練習だったり予習だったりそういうものでもないし
    ワイプと言っていますが、貴方はギルや装備を持っている優位性ばかりお話されています。
    いい道具である必要はないんですよ。まだ何も始まっていないのです。

    見ていただいたものに、それを促進するような要素がありますか?
    ・エオルゼア至福度
    ・通運指標値
    ・総生産指数
    しか「まだ」ないはずです。
    大きいコンテンツ案が提案されれば、ゆくゆくはそこに至る思考は生まれるでしょうし、
    それを関連させる要素出てくるのでしょうが
    少なくとも、今は
    ・ロウェナ主体の納品制度や
     マテリア禁断前提のエンドコンテンツ等からの「価値観のリセット」
    の意味で提案をさせてもらっています。
    最初の楽しみは、皆横並びです。やってる間に後から来た人も別口でレベルが上がってくるでしょう。
    言うならば最初は「ごっこ遊び」以上の要素はなにもないんです。

    同時に、一つが思惑から外れ破綻したとしましょう。封鎖や要調整となったとします。
    それを複数の他のコンテンツが支え、その間に修正できる。
    そのために、
    「この案に乗っかる「コンテンツ」や「クエスト」等を、皆で気軽に出していければ」
    と申しております。

    まだ「その段階」なのです。一つの案に対し、少し、神経質に考え過ぎなのでは?

    お話を受け
    「 ・レベル、IL、作業や加工などの数値で、コンテンツの入り口に鍵をかけない」
    を#1に追記しました。
    (2)
    Last edited by sibausa; 04-26-2016 at 01:57 AM.
    しばうさ

  3. #23
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    Quote Originally Posted by lolth View Post
    ギャルゲーっぽいシーズナルイベントで使ってた仕組みで出来るような気がしますがどうなんですかね。

    なんか裏側で使われないままになってる仕様って色々ありそう。FF14の開発って。
    NPCに対する好感度値というのは、私も別のMMORPGである
    マビノギであるとか、あるいは大航海時代onlineの酒場の看板娘(男)で見た事がありますね。
    1千万Dのダイヤの装飾品を、いくつも貢いだ記憶があります。
    ゲームの難易度的には何の意味もありませんでしたが、
    話しかけた時のメッセージが変わりましたね。

    例えば、そういうコンテンツで好感度を上げると
    エオルゼアの幸福度を上げながら、NPCと親友になれるとか
    親友になると、自分の農村に手土産持って遊びに来てくれるとか。
    その手土産が、新しい住人だったりとか。

    そういうのって、私は素敵だと思いますね。
    (4)
    Last edited by sibausa; 04-25-2016 at 11:17 PM.
    しばうさ

  4. #24
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    この提案の面白さのポイントを3行でお願いします。
    (22)

  5. #25
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    MMOのRPG(ロールプレイングゲーム)です。
    ・みんなでなりきり/・みんなでごっこ/・数字で結果が共有できる。
    プレイヤーの腕(コントローラーさばきや時間管理能力)はこの数字には不要です。

    ※ご指摘受けて、修正しました
    (0)
    Last edited by sibausa; 04-26-2016 at 01:13 AM.
    しばうさ

  6. #26
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    5行じゃないですか。
    あと面白そうに見えない。
    (12)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Fsuzukuma View Post
    あと面白そうに見えない。
    哲学の話をされているのですね?
    三行で面白さを伝えるためには、
    俳句のように、相手側にも「情景を積極的に想像する力」が必要、ではないかと思います。
    ゲームの画面がそれを大きくフォローすることでしょう。

    そして、この三つの数字が
    いろんな人にごちゃごちゃ弄くられて
    「さらに想像力を掻き立てるものになれば」と思っています。
    (1)
    Last edited by sibausa; 04-26-2016 at 01:52 AM.
    しばうさ

  8. #28
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    哲学じゃなくてぱっと見で面白そうと思えなかっただけ。

    むりやり3行にまとめたあたりにはユーモアのセンスは感じます。
    (20)

  9. #29
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    プレイヤーのコミットで変化していく世界というのは面白いと思います。
    全ワールドに影響するようなことだとさすがにバランス調整とかかなり厳しいと思うので、あるとしたらどこかの集落に限定して実験してみる手はあると思います。
    ただバトル偏重のこのゲームでこういったコンテンツに興味を持ってもらうには、根底の部分を変えないといけないような気がするので、今のところ距離がかなり遠い感はあります。
    (5)

  10. #30
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    #1 プレイヤーがハイデリン(FF14の惑星)の経済へ干渉できるようにする仕組みを作る。(幸福度、流通度、生産度)
    #3 プレイヤーが未開の地を開拓し、そこへ手を加えていくことで村を発展させていくコンテンツ。(ハウジング要素もあり)
    #4 各都市へとギル・アイテムによる投資を行い、交通整備を拡充させていくコンテンツ。(投資を行うと軍票等の報酬あり、高額投資者には優遇措置)

    とりあえずこのへんまで読んだ(´・ω・`)
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