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  1. #881
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    スキル改善とか要らないでゴワス・・・
    今でも単体複数どちらにもお手軽大火力なのにこれ以上簡単にされても・・・
    (10)

  2. #882
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    スキル改善とか要らないでゴワス・・・
    今でも単体複数どちらにもお手軽大火力なのにこれ以上簡単にされても・・・
    別に簡単にしたいなんて言ってませんが

    現状の迅雷維持一択から旋風脚を打てる選択肢を増やすことのほうが、いいって言ってるだけです。
    (7)

  3. #883
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    別に簡単にしたいなんて言ってませんが

    現状の迅雷維持一択から旋風脚を打てる選択肢を増やすことのほうが、いいって言ってるだけです。
    迅雷維持と旋風はいい塩梅で振り分けされてるでゴワスよ
    今の旋風する機会から増やすとするとながめのフェーズ区切りが多くなるので戦闘自体のテンポが悪くなる可能性が高いでゴワスよ
    (6)

  4. #884
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    迅雷維持と旋風はいい塩梅で振り分けされてるでゴワスよ
    今の旋風する機会から増やすとするとながめのフェーズ区切りが多くなるので戦闘自体のテンポが悪くなる可能性が高いでゴワスよ
    どんな塩梅なのか説明ほしいですね。
    あと旋風脚の機会が増える=迅雷切れるギミックが増えるっては考えが違って、例えば参の型を消費して演舞で何とか迅雷維持できるって時に、旋風脚の判定が発動即ダメージ判定なら、参の型を消費できない場合ボスが飛ぶ前ギリギリに旋風脚打てるでしょ。現状の判定だと飛ぶ1ws前にしか使いようがないのです。
    (4)

  5. #885
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    どんな塩梅なのか説明ほしいですね。
    あと旋風脚の機会が増える=迅雷切れるギミックが増えるっては考えが違って、例えば参の型を消費して演舞で何とか迅雷維持できるって時に、旋風脚の判定が発動即ダメージ判定なら、参の型を消費できない場合ボスが飛ぶ前ギリギリに旋風脚打てるでしょ。現状の判定だと飛ぶ1ws前にしか使いようがないのです。
    う?
    と言う事は例としてナイツのセイクリから2騎士登場の様な、迅雷更新をギリギリに持ってきて繋がるパターンの時に、何らかの理由でタイミングをミスして更新に漕ぎ着けなかった場合に撃てる手段として調整して欲しいって事かう?
    (3)

  6. #886
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    確かに闘魂の当たり判定遅すぎてⅡ型打ちⅢ型入るくらいに判定ありますからね。
    ダメージ判定が最後の蹴りなのがネックなんだと思います。あと迅雷消費と威力のバランスも取れてないし威力500は欲しいぐらいですねぇ。それなら判定遅くても許せます。
    ボスが殴れない状態になる。これは見切れば事前に仕込めるんですが闘魂のモーションとダメージ判定の関係で闘魂打つ→ボス消える→判定が無効 というパターンがあるのが皆さん許せないみたいですし。モーションはそのままに判定を最初もしくはモーションの中間に持ってきて欲しいですね。
    殴れないなら闘魂打つ でもダメージ判定早くして だけど威力が見合わないので500ぐらいまで上げて?ってなるとみんな納得するでしょう
    (8)

  7. #887
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    う?
    と言う事は例としてナイツのセイクリから2騎士登場の様な、迅雷更新をギリギリに持ってきて繋がるパターンの時に、何らかの理由でタイミングをミスして更新に漕ぎ着けなかった場合に撃てる手段として調整して欲しいって事かう?
    参の型をわざと飛ぶ前に待って撃つってなると話は違ってきますが、
    現状参の型消費+演武でぎりぎり迅雷維持ができる状況があったとして、
    →壱の型→弐の型→参の型→ボス飛ぶor無敵→演武、演武→参の型が理想かと思いますが、
    ①   ②   ③
     ①②③は各型のキャスト中とすると、現状は①か②ののタイミングで参の型が消費できるかできないか判断して、②で旋風脚を撃たないといけない。
     ③のタイミングで撃つと最悪判定が遅く ダメージを与えれない場合があります。また①はわりと判断しやすいですが、②のタイミングは非常に判断しにくい。
     旋風脚の判定が即なら③の間に判断して撃てるメリットがあります。
     また確実に切れる場合でも判定が遅いことによって、飛ぶ1ws前に撃たなければならない=最後の1wsは迅雷が乗らないので、非常にモヤッっとなります。
    (4)

  8. #888
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     ①②③は各型のキャスト中とすると、現状は①か②ののタイミングで参の型が消費できるかできないか判断して、②で旋風脚を撃たないといけない。
    単純に攻撃の構成の仕方が間違ってるう。
    先ほどのセイクリ→2騎士のようなパターンであれば、攻撃可能な時間から発動まで何回行動できるかを確認して、飛ぶor無敵の直前に更新ができるよう事前に演武等で調整するんだう。
    削り切って殺すタイプ又は%で移行等の時間がずれるタイプの場合は、PTの火力に合わせてタイミングを調整し型以外の攻撃を事前に置いたり挟んだりする事で、直前での迅雷更新を出来るようにしておくのが普通だう。
    そもそもがギリギリで迅雷が維持できるってのは旋風を撃たないことを前提に構成しなきゃいけない部分だう。
    (3)

  9. #889
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    確かに闘魂の当たり判定遅すぎてⅡ型打ちⅢ型入るくらいに判定ありますからね。
    ダメージ判定が最後の蹴りなのがネックなんだと思います。あと迅雷消費と威力のバランスも取れてないし威力500は欲しいぐらいですねぇ。それなら判定遅くても許せます。
    確かに判定はもっと早くしても大丈夫だと思うう。
    しかし威力に関しては500も必要ないう。
    「無駄になる迅雷を消費」するものなんだからコストは0なんだう。
    (5)

  10. #890
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    Quote Originally Posted by SINCE View Post
    単純に攻撃の構成の仕方が間違ってるう。
    先ほどのセイクリ→2騎士のようなパターンであれば、攻撃可能な時間から発動まで何回行動できるかを確認して、飛ぶor無敵の直前に更新ができるよう事前に演武等で調整するんだう。
    削り切って殺すタイプ又は%で移行等の時間がずれるタイプの場合は、PTの火力に合わせてタイミングを調整し型以外の攻撃を事前に置いたり挟んだりする事で、直前での迅雷更新を出来るようにしておくのが普通だう。
    そもそもがギリギリで迅雷が維持できるってのは旋風を撃たないことを前提に構成しなきゃいけない部分だう。
    もちろん型以外のws調整ありきの話ですよ
    ナイツとか決まったギミックコンテンツなら何も異論は無いです。
    型以外っていうと秘孔拳とかフラクになるんでしょうけど、そもそも火力を出すために秘孔拳は更新し続けてます。だから調整っていってもフラクぐらい?ws1つでランダム性の強い律動零式で調整できなくはないでしょうけど、運によると思う。
    攻撃中に演舞なんてもってのほかだし、
    ワザとタイミングずらしてなんてやり方は本来したくないし。
    調整できるwsがいちいちTP消費激しいし。
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