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  1. #1
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    Quote Originally Posted by tamejirou View Post
    これをうまく実現する為には上の案だと難しそうですね・・・。練成度に加えて抽出元のILも加味しないといけないとなると、抽出したアイテムをどのように管理すればいいのかなと思います。なにかいいアイデアあるでしょうか?
    蒐集品のように、抽出したものが単体のスタックできないアイテムにして、プロパティにILと錬成度入れとくだけでいいかと思います。

    それじゃカバンの消費量は何も変わらない、というのなら、別に抽出という工程をふまずに、
    装備Aに装備Bの錬成度を移す
    っていうシステムにしても別にいいかと。

    ミュタミクス:
    シュコォ……シュコォ……
    モノにやどりし ヒトがココロ
    別のモノにうつしてやるぞ~
    てかんじで。

    ------------------------

    抽出したものをアイテム化して、且つ、カバン対策のためのスタック品にする、マケに出品も視野に入れる、というのなら
    ミラプリ用の触媒とかみたいにせざるを得ないかもしれませんね。
    ILの幅はもう少し細かく刻んだほうがいいきはしますが、あくまで例として
    例)
    熟練のクリスタルG1 IL1-40の装備品に使用すると錬成度を1上昇させる
    IL1-40の装備品から抽出すると、錬成度の個数手に入る

    これは錬成度を売買するってことと同義だけど、その是非はなにも考えてません。
    (1)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    蒐集品のように、抽出したものが単体のスタックできないアイテムにして、プロパティにILと錬成度入れとくだけでいいかと思います。

    それじゃカバンの消費量は何も変わらない、というのなら、別に抽出という工程をふまずに、
    装備Aに装備Bの錬成度を移す
    っていうシステムにしても別にいいかと。


    てかんじで。

    ------------------------

    抽出したものをアイテム化して、且つ、カバン対策のためのスタック品にする、マケに出品も視野に入れる、というのなら
    ミラプリ用の触媒とかみたいにせざるを得ないかもしれませんね。
    ILの幅はもう少し細かく刻んだほうがいいきはしますが、あくまで例として
    例)
    熟練のクリスタルG1 IL1-40の装備品に使用すると錬成度を1上昇させる
    IL1-40の装備品から抽出すると、錬成度の個数手に入る

    これは錬成度を売買するってことと同義だけど、その是非はなにも考えてません。
    ありがとうございます!

    個人的には、やはり「所持品枠を開ける」効果も大事だと思うので、できれば「練成度移行用アイテム」がかさばる状況は避けて欲しいなと思います。(どうせなら・・・ということですが・・・w)

    装備そのものに「装備を消費して」練成度を移すシステムが一番分かりやすくてよさそうだなと自分は感じました。その場合の端数は切り捨てにするか、他に賢いアイデアがあれば出来れば有効利用したいですね・・・。
    (0)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by tamejirou View Post
    ありがとうございます!

    個人的には、やはり「所持品枠を開ける」効果も大事だと思うので、できれば「練成度移行用アイテム」がかさばる状況は避けて欲しいなと思います。(どうせなら・・・ということですが・・・w)

    装備そのものに「装備を消費して」練成度を移すシステムが一番分かりやすくてよさそうだなと自分は感じました。その場合の端数は切り捨てにするか、他に賢いアイデアがあれば出来れば有効利用したいですね・・・。
    ああ、なるほど、
    端数がもったいないという考えがあったんですね。それは思いついてませんでした。
    それなら錬成度1を個数1のアイテムにしてきっちり使い切れるほうがいいのでしょうね。
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    錬成度1を個数1のアイテムにしてきっちり使い切れるほうがいいのでしょうね。
    これを自分も考えたのですが、「IL」の問題をどうしようかなと思いまして・・・;w

    「練成度1」のアイテムと「IL10」のアイテムを用意して、その二つで練成度注入するとかなら分かりますが、アイテム二つっていうのが個人的に上手くないかなぁと・・・。

    練成度抽出システムとてもいいと思うので、なにかアイデアがある方がいらっしゃれば提案よろしくお願いします。
    (0)

  5. #5
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    自分の提案

    ・装備品に限り「BIND」属性を撤廃
    ・「練成度100%になる」、「ミラプリに使用する」の条件で「EX属性」を付与する

    への自分なりの考察に対して

    Quote Originally Posted by nikry View Post
    そうですね、ものすごくさじ加減難しいだろうと思いますけど、新品販売が赤字にならない着地ができるかもしれません。
    でもうまくいかないかもしれません。
    私としては危ない橋を渡ってまで中古市場を育てる必要性、あるかな、と考えると、無いんですよね。
    だって、得られるものは、半端な錬成度の装備を捨てないで良いってだけですから。
    との事でしたので、リスクとリターンについて考えてみます。

    ※今の練成度の溜まりやすさ前提での話です。
    (中古品をレベリングに使えて1~2回程度)
    (使用中の新式装備を売るケースは稀と考えています)

    まずリスク(マイナス効果)ですが、
    ・中古品の圧迫により新品が売れなくなり、経済が今以上に停滞する(可能性がある)
    ・練成サイクルが速くなりマテリア供給量が増える(立場によってはリターンでもある)

    次にリターン(プラス効果)ですが、
    ・装備に使った投資をある程度取り戻せる
    (新品に「中古で売れる」という付加価値を付与し、結果新品にも手を出しやすい状況が生まれる)
    ・所持品枠の確保
    ・練成サイクルが速くなりマテリア供給量が増える(立場によってはリスクでもある)
    ・分解レベリングの緩和(中古品が安価な場合)

    まだ抜け等あるかもしれませんが、一度リスクとリターンを明確化しておくのは良い事かなと思いました。

    「中古品販売(主に自分なりの考察について)」リスクとリターンで「まだこんなのあるよ」という意見があればご指摘お願いします。

    「中古販売のリスク」等はその仕様でかなり変わって来ると思うので、自分なりの考察限定になってしまいましたが、ここに出てるそれぞれのアイデアについても「リスク」「リターン」を明確化するのは言い事だと思います。
    (0)
    Last edited by tamejirou; 02-06-2016 at 12:07 PM. Reason: 文章追加の為

  6. #6
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    Quote Originally Posted by tamejirou View Post
    まずリスク(マイナス効果)ですが、
    ・中古品の圧迫により新品が売れなくなり、経済が今以上に停滞する(可能性がある)
    コレについては、人によってかなりの不平等になるのではないですかね?。
    クラフターを主に頑張っている人にとっては、プレイするうえでのメイン要素の一つであり死活問題ともいえますが、戦闘メインの人にとっては大したことのない問題かと。
    (そして、中古販売を望んでいるのは、主に後者の人達だという・・・。)
    (9)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    コレについては、人によってかなりの不平等になるのではないですかね?。
    クラフターを主に頑張っている人にとっては、プレイするうえでのメイン要素の一つであり死活問題ともいえますが、戦闘メインの人にとっては大したことのない問題かと。
    (そして、中古販売を望んでいるのは、主に後者の人達だという・・・。)
    「新品が売れないほど中古品が溢れる」これがまずありえないかと思います。中品があふれかえるほど新品が売れないとダメですから。
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    「新品が売れないほど中古品が溢れる」これがまずありえないかと思います。中品があふれかえるほど新品が売れないとダメですから。
    いえ、溢れる必要はないですよ。
    店売りよりましな値段であれば、採算度外視の値段で出せますし、元がクエスト等のドロップ品であればタダですし。
    そうやって、不当に安い中古品のみが売れて出品されてを繰り返せば、クラフターとしてはたまったもんではないかと。
    (13)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    いえ、溢れる必要はないですよ。
    店売りよりましな値段であれば、採算度外視の値段で出せますし、元がクエスト等のドロップ品であればタダですし。
    そうやって、不当に安い中古品のみが売れて出品されてを繰り返せば、クラフターとしてはたまったもんではないかと。
    仮に「練成度が上限到達→EX属性付与」としてはどうでしょうか?使い回しはあまりできませんし、練成サイクルに中古品が組み込まれ中古品の需要も上がりますし、「中古で売れる」という新品の価値も増えると思うのですが・・・。あとは「ミラプリに使用→EX属性付与」でミラプリ対策もすればどうかなと思います。

    クエストの報酬は有限ですので、「市場が溢れかえる」ほどクエスト報酬で埋まる事はないのではないかなと自分は感じます。
    (0)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    いえ、溢れる必要はないですよ。
    店売りよりましな値段であれば、採算度外視の値段で出せますし、元がクエスト等のドロップ品であればタダですし。
    そうやって、不当に安い中古品のみが売れて出品されてを繰り返せば、クラフターとしてはたまったもんではないかと。
    不当に安い品物は分解屋、転売屋が食い尽くすので大丈夫だと思います。
    そもそも中古がない現状のFF14だと価格競争がほぼ行われない為高止まりになってます(FF14独自の生産品需要が少なすぎる為作ろうとしない、仮に作ったクラフターは自分の為に消化する)ので更に購入する時のコスパが悪すぎるためさらに買い手がつかない。価格競争を行うほどの制作品需要を作らせないFF14だと、中古があろうがなかろうがそもそもクラフターとしてはたまったものではない状態です。なので中古という新しい価格競争相手があれば他ならないFF14ならでは好転するのではないかと思ってたりしてます。※頻繁に価格競争が行われているAW素材などは消耗品なので別枠としてます。このへんは中古など関係ないですので。

    もちろん私の話しは、クラフターを殺し続ける調整(ながくなるので3、0~3、1状態)され続けることが前提ですので('Д') その前提がひっくり返るならアホがなんかしゃべってるぐらいに思ってもらえば。
    (1)