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  1. #601
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    実はストーリー報酬も大きいのではないかと考えたりします。

    例えばノーマルとは違う、パラレルワールドみたいな世界をゼロ式に追加してたらどうだろう?とか、あとゴブリン使うならヒルディみたいにコミカルだったらどうだろう?とか。

    出来ればせっかくイシュガルドに来たのだから、ゴブリンが、ではなくて竜詩戦争に迫るようなアナザーストーリーがあるようなレイドだったらどうだろう?とか。

    アレキの世界観は私個人的には残念に感じてます。

    ファウスト先生がいきなり登場するのはある意味よかったのかな、と思いますがDPSを重視するならPTDPSとDPS4人だけのチェックとが両方あったらいいなと思いました。ロール制をどう考えるかってところなんでしょうけどね。
    (12)

  2. #602
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    侵攻零式から参考に出来るポイントって結構あると思うんだよね。

    例えば・・・

    ① 階層式の問題

    1層2層・・・って階層式がストレスの原因だと思うんだ。

    1!2!3!4!って叫びたいのに、1!2!・・って止まったら中途半端でストレスを感じるのと同じ。3!って言わなければ行けない雰囲気あるし。
    今回はストーリーも無いし、なおさら階層にする意味は無いのでは。

    侵攻零式は、この辺良バランスで、1~4層自由に選択出来て高難易度コンテンツが4つ選べる状態。
    (2層がラスボスと感じた人も多いのではないでしょうか)


    ② 難易度設定と報酬
    侵攻零式は早期クリアしようとすると凄く難しい。ただ、IL上がるにつれてゴリ押し出来るようになっていく。
    最高ILを数ヶ月後にばら撒くから問題があるだけで、偶数パッチから攻略を始めて装備を取っても使えるものにする。
    で、アレキの報酬をもっと高くして、その分凄く難しくて雲の上の存在にしてしまえば良いと思うんだ。

    短期的には参加者が減るかもしれないけど、偶数パッチも含めた長期的な参加者は増えると思うんだよね。

    難易度を下げるのに抵抗する理由は、ノーマルアレキの現状を見て欲しい。
    最近はどれもコンテンツの消化スピードが早い早い。偶数パッチの今でもアレキを楽しく遊んでますか。
    コンテンツの量を用意出来ないって言われてるんなら、ひとつのコンテンツを長く遊べる方法を考えるのが良いのかなと思ったので。
    (4)
    Last edited by Emo; 12-18-2015 at 12:46 PM.

  3. #603
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    ①は好みの問題かな。個人的には別に階層であっても軋轢は感じないし
    階層があった方が上は難易度が上がるって認識ができるから気持ち的に
    楽。

    ②の方はただ単に難易度上げても意味ないかも。
    クリアできるのが爆上げしたILの一歩手前の難易度なんて話なら
    今と変わらない。単純に待ち時間が増えるだけだもの。
    やるなら、階層を思いっきり増やして最終ILを爆上げしておいて
    アレキの中で補助装備を配る。こうする事によって進行度によって
    最終ILへの到達が他の排出装備に依存しなくなるので早期の取得も
    可能な上、難易度によって入手しやすい装備をまってILを調整していける。

    イメージ的には今回の零式の1層で200が2層で210が3層で215が
    4層で220が集められます。全層クリアで230が手に入ります。って感じ。
    これで2パッチ使うくらいの難易度を持てばいいかもね。

    今の問題ってアレキ内のILが一定だから他のIL上昇に足並みをそろえないと
    装備更新ができ無い = 最高ILの手前でクリアできてなかったら使用期間が
    短いって話ではないかと。

    追記。
    ただ、この方式にするなら逆に期間をある程度持たさなきゃならなくなるから
    多系統のIL上昇が難しくなるのと、定期パッチによるレイド本体の追加ってのが
    難しくなることかな。全く話のつながらないレイドを半年に1回追加するなら
    良いけどその場合はIL体系が複雑化して他の問題が出てくるかもしれない。
    (2)
    Last edited by sijimi22; 12-18-2015 at 02:11 PM.

  4. #604
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    自身の経験上の話ですが、意外とIL上がった後の侵攻零式は気楽で面白かったというのもありまして。
    私も「コンテンツの量と報酬アイテムの量」さえ準備出来るのであれば、段階的でも良いのかなとは思います。


    ②は表現が悪かったと思うので、補足しておきます。
    「クリアできるのが爆上げしたILの一歩手前の難易度なんて話」では無いです。

    このゲームはプロと一般のPS格差が激しいです。
    初心者の館を投入したら、恐らく多少は縮まるものの、完全に追いつくのは難しいと思われます。
    なので、プロはILを爆上げしなくてもクリア出来るレベルであり、
    ILを上げる手段として、禁書や空島、AWなどその他のコンテンツが段階的に投入されるイメージです。
    それでバハムート攻略数に並ぶくらいで、エキルレ層までクリアさせるようなコンテンツでは無いって事です。

    現状と何が違うかっていうと、どれも高難易度だが難易度の種類が違う(DPSチェック寄り・ランダムギミック寄り)。報酬の価値が高いって点。

    私はプロ層じゃないのですが、プロにもやりがいは必要だと思うので、
    どれだけ早くクリアするかによってギルが貰えるとか、ハウジングの土地の様に時間と共に金額が下がるのも面白いかもしれません。
    ミニオンみたいな報酬だと「バトル好き」と「コレクターさん」はベクトルが違うので荒れるだろうし。
    まるで野獣のような生活ですが・・・ww 行きたいと思う動機付けのひとつとして有りなのかなって思います。
    (0)
    Last edited by Emo; 12-18-2015 at 03:24 PM. Reason: 一部修正

  5. #605
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    Quote Originally Posted by Emo View Post
    難易度を下げるのに抵抗する理由は、ノーマルアレキの現状を見て欲しい。
    最近はどれもコンテンツの消化スピードが早い早い。偶数パッチの今でもアレキを楽しく遊んでますか。
    コンテンツの量を用意出来ないって言われてるんなら、ひとつのコンテンツを長く遊べる方法を考えるのが良いのかなと思ったので。
    ここは難易度というよりかは報酬が要因な気がします。
    アレキNよりもヴォイドや禁書の方がIL高いので最早行く意味が無いですし。
    かと思えばAWの実装により今アレキNは大盛況ですよね。

    真成編は起動編零式より難易度が低かったですが、奇数パッチになってもグリパがありましたし、
    週制限撤廃後も暫くの間は比較的募集が活発でした。私も週制限撤廃後に4層を80周はしてます。
    その代わり練習PTが無いというのが取り上げられましたが、起動編零式は練習PTどころかクリア済PTですら数少ないので、それを考えると真成のほうがまだマシだったような・・・。

    週制限撤廃されて零式3層や4層を80周できるかと言われたら即答でNOですね。

    全プレイヤーの数%程度しかクリアできないコンテンツを2パッチ毎に4つ分作る必要は必ずしもないと思うんですよね。
    #587でも少し触れたように零式だけ裏ボスとして1層だけ増やしてそこを究極に難しくするとか。
    あるいは今回のように難易度を1-2層と3-4層で区切るのではなく、1-3層と4層で区切るとか。
    3-4層並の高難易度を今後も2つ3つと同時実装されると思うと精神的にも辛いものがあります。

    実際真成4層初クリア時の感想は「よっしゃあクリアしたぜ!」だったのに
    起動編4層初クリア時の感想は「やっと終わったわ・・・」でした。(嫌々やっていた訳ではないです)
    (10)
    Last edited by icerisu; 12-19-2015 at 12:14 AM. Reason: 誤解を招きそうな表現があったので

  6. #606
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    Quote Originally Posted by Emo View Post
    現状と何が違うかっていうと、どれも高難易度だが難易度の種類が違う(DPSチェック寄り・ランダムギミック寄り)。報酬の価値が高いって点。
    ギミックの難易度を高くすると、多分出来ない人は一生出来ません。
    他ジャンルでもそうですが、一定の難易度の閾値を超えると、人によっては反復練習ではどうにもならない世界になってきます。
    加えて、FF14はネットゲームですので、利用している回線も問題になります。それこそ「xxx回線お断り」みたいな事態になりかねない。
    あとはコミュニケーションの問題も発生しますね。侵攻零式2層をVC無しで攻略したチームは尊敬しますホントに。

    そういった意味では、ILの上昇で難易度がリニアに調整出来る分、DPSチェックで難易度調整をする方が確実・・・なのですが、
    そうすると現在のアレキ零式で起こっている通り「ナイトで来るとかハラスメントだろ、暗黒で来いボケ」とか
    「占星?ふざけてんのかお前、学者にしろ学者に。あ、あと命中はフル禁断な!」みたいになります。

    なので、仰っていることは机上の議論だと一見上手くいきそうに思えますが、実際のゲーム実装に落とし込むのは
    おそらく無理というか、少なくとも、ある程度の人数をターゲットにする必要がある(でなければ現在のアレキ零式を吉田さんが問題視する理由が無い)
    コンテンツとしては、他に発生する問題が大きすぎるような気がします。



    それよりも
    Quote Originally Posted by Emo View Post
    自身の経験上の話ですが、意外とIL上がった後の侵攻零式は気楽で面白かったというのもありまして。
    私も「コンテンツの量と報酬アイテムの量」さえ準備出来るのであれば、段階的でも良いのかなとは思います。
    この意見には同感です。ただし、コンテンツの量はあまり関係なく、ポイントは「気楽さ」かと。

    侵攻零式は、パッチ2.3~2.4時代にゆるゆる攻略していたチームも多いかと思います。
    そこでポイントとなるのは、ILによる緩和だけで、超える力やギミック調整などの緩和が一切入っていないことです。
    なので、アレキ零式の更なる高難易度版を作るのであれば、同じ方式にすれば同じ体験が得られるのではないでしょうか。
    つまり、
    ・将来のパッチに亘ってギミック緩和は無し
    ・突入制限は無し、階層縛りも無し
    ・報酬アイテムは、直近のパッチのIL上昇には影響を与えないもの
    以上の条件を満たせば、だいたい要求仕様は満たせるんじゃないでしょうか。
    物量は、まあ・・・コストガがどれくらいの頻度で発動するか次第ですね:P
    (16)
    Last edited by Zhar; 12-19-2015 at 08:21 AM.

  7. #607
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    ①は好みの問題かな。個人的には別に階層であっても軋轢は感じないし
    階層があった方が上は難易度が上がるって認識ができるから気持ち的に
    楽。

    ②の方はただ単に難易度上げても意味ないかも。
    クリアできるのが爆上げしたILの一歩手前の難易度なんて話なら
    今と変わらない。単純に待ち時間が増えるだけだもの。
    やるなら、階層を思いっきり増やして最終ILを爆上げしておいて
    アレキの中で補助装備を配る。こうする事によって進行度によって
    最終ILへの到達が他の排出装備に依存しなくなるので早期の取得も
    可能な上、難易度によって入手しやすい装備をまってILを調整していける。

    イメージ的には今回の零式の1層で200が2層で210が3層で215が
    4層で220が集められます。全層クリアで230が手に入ります。って感じ。
    これで2パッチ使うくらいの難易度を持てばいいかもね。

    今の問題ってアレキ内のILが一定だから他のIL上昇に足並みをそろえないと
    装備更新ができ無い = 最高ILの手前でクリアできてなかったら使用期間が
    短いって話ではないかと。

    追記。
    ただ、この方式にするなら逆に期間をある程度持たさなきゃならなくなるから
    多系統のIL上昇が難しくなるのと、定期パッチによるレイド本体の追加ってのが
    難しくなることかな。全く話のつながらないレイドを半年に1回追加するなら
    良いけどその場合はIL体系が複雑化して他の問題が出てくるかもしれない。

    零式クリアで230装備が手に入る、緩和パッチで220装備が手に入るとかで、IL上昇幅を上げるというのは結構いい手かも。

    今回だとパッチ3.0xでIL200の禁書装備が手に入る、零式クリアでIL220の強化素材 and 装備ドロップ
    パッチ3.1コンテンツ(蛮神やアークなど)でIL210装備排出+週一の220強化素材ドロップ
    零式全層クリアでゴルディオン装備を230に強化できる素材をゲットできる

    ...とかだと、3.1の緩和フェーズで装備強化による相対的な零式難易度低下の恩恵がより皆に行きわたるから、チャレンジしてみようかって人は増えるかもしれない。

    結構面白いかも
    (1)

  8. #608
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    予習、練習が必須なのにも関わらず
    満足に予習、練習して練度を上げれない=練度が低いからやりたくてもできない、やってもクリアできない。身にならない可能性がある
    だから開発側が、攻略動画を上げたりしてくれるプレイヤーにおんぶにだっこするのではなく
    ソロでも反復練習できるようにすれば、自然と増えるんじゃないですかね?
    唯一の欠点は練習してる人のみ、とか、初見駄目絶対になることですけど、、、そこはまぁ零式自体元々そういうコンテンツですし
    (11)

  9. #609
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    Quote Originally Posted by icerisu View Post
    ここは難易度というよりかは報酬が要因な気がします。
    アレキNよりもヴォイドや禁書の方がIL高いので最早行く意味が無いですし。
    かと思えばAWの実装により今アレキNは大盛況ですよね。
    もちろん報酬が大事だと思いますよ、IL220とかだったら全然違ったと思います。
    なのでsijimi22さんのような報酬量が確保されてれば、それはそれで良いのかなって思います。

    ただ、難易度に関してはアレキNが大盛況なわけでは無くAWに人が集まってるだけなのでそこは違うのかなと感じます。
    ひたすら周回するコンテンツばかりじゃ面白くないと思いまして・・・。

    かと言って今の零式も、報酬の強化、ソロ練習モードとか・レイドファインダーとか、そういうサポートをして貰わないと
    やる気が起きませんが、零式というコンテンツ自体は報酬と難易度が必要だと思います。

    (4層の疲労感は同意ですが、ペプシがラスボスだったら違ったのかなって個人的には思います)

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    そういった意味では、ILの上昇で難易度がリニアに調整出来る分、DPSチェックで難易度調整をする方が確実・・・なのですが、
    そうすると現在のアレキ零式で起こっている通り「ナイトで来るとかハラスメントだろ、暗黒で来いボケ」とか
    「占星?ふざけてんのかお前、学者にしろ学者に。あ、あと命中はフル禁断な!」みたいになります。
    侵攻零式から学べる事として・・・からの階段式は良く無いって話しなので、
    タンクにDPSを求めさせる内容に問題があるのは同意ですが、DPS寄りもあればギミック寄りもあるだけ。

    階段式じゃなくて、難易度の種類が違っていれば、うちの固定はナイトだし、先にHPチェックが厳しい1層からクリアして行こうぜとか。
    遊びの幅が広がってもっと気楽になると思ったので。

    全体の難易度下げれば、どんなジョブでも楽しめる!じゃなくて、
    同レベル別の種類の難易度を同時に展開して、どんなジョブでも始められる!って方向です。


    本当はアーマリーシステムをフル活用する位でも良いと思いますが拘りはありません。
    難易度を下げる=実質アレキN にするような調整に対して非常に抵抗があるだけです。
    (1)
    Last edited by Emo; 12-21-2015 at 11:52 AM.

  10. #610
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    Nアレキでストーリー内容知っちゃってる&装備デザインがNアレキと同じってのがかなり攻略モチベーションに響いてる気がする。
    コンテンツとしてあるからプレイしてはいるけど、バハムートの時と比べると攻略の面白味に欠けるなぁ。
    難易度はエンドコンテンツだしこんなもんでいいんじゃないって思うけど、問題はその下のランクがNアレキってことか。
    (13)

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