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  1. #101
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    Quote Originally Posted by Yasuken View Post
    PCの性別をチェックして、サキュバスとかインキュバスは男性、女性に対して敵視が時間単位で自然上昇するとかあれば、法則ありきでバリエーションを増やせると思いました。
    タンクがヘイト取れるけど、時間経つと敵視が戻るとか。
    あと特定種族に対して恨みがある敵がいてもいいかなーとか。

    この間のPLLで、ミニオンのポチャチョコボが周囲の調理師を常時スキャンしてるっていう話があったので、やろうと思えば出来るかなと。
    Yasukenさんの、アイデアみて思ったんですが、ドラマチックな戦闘が、あまりないですよね。
    カットシーンが入ったりは見栄えはいいんですけど、戦闘とドラマが乖離してしまって戦闘への感情移入みたいなものがないんですよね。それもマンネリに感じるのかも、難しさとかそう言うのとはちがいますが。
    現在のIDも経験値やお金稼ぐ意味では、効率はいいんですが、コンテンツの横幅っていみでは、もっとドラマに力入れた戦闘も良いのではないでしょうか。
    たとえば、戦闘に一緒に突入したNPCが裏切りPTの一人を人質にとったり、しかも人質にとられたPCも拘束されるわけでなく動くことが出来て敵対したら即死させられる状態に置かれるとか、そんな状態で何が出来るか考える面白さが、あるんじゃないでしょうか?PTの中で役割が分かれる演出ってのもいいのではないでしょうか?
    もちろん、周回プレイに向いてるわけではないので使いどころも難しいのですが。
    もうすこし、一回の戦闘を深く物語りに絡める作り方をすれば方向性がかなり変わるんじゃないでしょうか?
    (0)

  2. #102
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    慣れてルーティンを安定させて、
    前より上手くと言うのは個人的には一定の達成感があると思います。

    なのでランダム要素は、
    これに反して向き不向きもありそう。

    問題はバランスですかね。

    個人的に差があるかもですが、
    慣れるまでの挑戦回数と、
    飽きてくるまでの回数にある開きとか。

    特に禁書などの取得制限もあり、
    義務に感じてしまう事も拍車をかけてて、
    あとはプレイ時間の差で、
    週末勢は数日で450貯めるのがなかなか大変な一方で、
    毎日入れる方はやることが無いとなっている印象。
    (1)

  3. #103
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    敵がこっちを見てないゲームなんですよね

    FF14の戦闘って一方通行なんですよね、敵はこちらをまったく見てない。
    こっちが向こうを見て答えるだけ
    しかも、大雑把な範囲とかも多いですし、敵にも個性が乏しいです。

    ダメージが幾つを越えたら勝ちみたいな難易度ではなく、「このAIしっかり狙ってきやがる!」
    みたいな難易度って出来ないものなんでしょうかね><

    出来てないって事は難しいのでしょうけど
    (8)

  4. #104
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    Yasukenさんの、アイデアみて思ったんですが、ドラマチックな戦闘が、あまりないですよね。
    カットシーンが入ったりは見栄えはいいんですけど、戦闘とドラマが乖離してしまって戦闘への感情移入みたいなものがないんですよね。それもマンネリに感じるのかも、難しさとかそう言うのとはちがいますが。
    現在のIDも経験値やお金稼ぐ意味では、効率はいいんですが、コンテンツの横幅っていみでは、もっとドラマに力入れた戦闘も良いのではないでしょうか。
    たとえば、戦闘に一緒に突入したNPCが裏切りPTの一人を人質にとったり、しかも人質にとられたPCも拘束されるわけでなく動くことが出来て敵対したら即死させられる状態に置かれるとか、そんな状態で何が出来るか考える面白さが、あるんじゃないでしょうか?PTの中で役割が分かれる演出ってのもいいのではないでしょうか?
    もちろん、周回プレイに向いてるわけではないので使いどころも難しいのですが。
    もうすこし、一回の戦闘を深く物語りに絡める作り方をすれば方向性がかなり変わるんじゃないでしょうか?
    ん~、考えてるものが違うようなのでなんとも。
    現状の周回ありきのIDを前提に考えてるので、ドラマチックな展開はむしろ邪魔だと考えてました。
    それにドラマチックな展開を追加できたたとしてもバトルそのものが変わらなければ、このスレッドのタイトルとは異なる結果な気がします。

    「NPCの裏切り」とかを、カットシーン無しセリフ無しでキャラと小道具の動きだけで表現できれば何か変わるかもしれませんね。
    (1)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by A_Lo_e View Post
    慣れてルーティンを安定させて、
    前より上手くと言うのは個人的には一定の達成感があると思います。

    なのでランダム要素は、
    これに反して向き不向きもありそう。
    逃げ的な提案で、だったら両方実装してしまうとか。
    従来のIDを周回向けのタイムアタックモードとして、ランダム要素ありのテクニカルモード(仮)。
    クリア時の時間単位の報酬を同じぐらいにして設定して、お好きな方でどうぞ、と。

    ところでただのランダムって、動きに知性が感じられないのでどうかなあと。
    範囲くらわないように散開して襲ってくるとか、こっちの背後を狙ってくるとか、固定パターンでも敵毎に特性があればそれでも良いような気もします。
    (1)

  6. #106
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    オンゲなんでどうかとも思うが、IDのソロタイムアタックしてみたらいいと思うな。
    クリア時間がログにも表示されるし。
    ゼーメル 戦IL203で26:12だった。(きっとノロマなんだろうがw)
    空島のエーテ装備でタイムアタックするならどこがいいのかな。
    (3)

  7. #107
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    オンゲなんでどうかとも思うが、IDのソロタイムアタックしてみたらいいと思うな。
    クリア時間がログにも表示されるし。
    逆にオンゲだからこそタイムアタックコンベンションみたいなイベントがあってもいいのでは?
    現行最高レベルの装備を揃えても、その後の使い道がない!と嘆いている層もいるので、使い道を作ると言う意味でも良いかも。
    (3)

  8. #108
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    Quote Originally Posted by Yasuken View Post
    逃げ的な提案で、だったら両方実装してしまうとか。
    従来のIDを周回向けのタイムアタックモードとして、ランダム要素ありのテクニカルモード(仮)。
    クリア時の時間単位の報酬を同じぐらいにして設定して、お好きな方でどうぞ、と。

    ところでただのランダムって、動きに知性が感じられないのでどうかなあと。
    範囲くらわないように散開して襲ってくるとか、こっちの背後を狙ってくるとか、固定パターンでも敵毎に特性があればそれでも良いような気もします。

    他所のスレッドでも書きましたが、「タイムラインのないレイド・ボス」というのはマンネリ打破にいいと思うんですがね…
    ルーチンを細分化していくつかのパターンを狙いながら攻撃してくるタイプの敵は、今までいませんでしたし。フィールドにいる雑魚MOBが近いといえば近いですが。
    (0)

  9. #109
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    他所のスレッドでも書きましたが、「タイムラインのないレイド・ボス」というのはマンネリ打破にいいと思うんですがね…
    ルーチンを細分化していくつかのパターンを狙いながら攻撃してくるタイプの敵は、今までいませんでしたし。フィールドにいる雑魚MOBが近いといえば近いですが。
    他社ですが、ソウル系のボスみたいなイメージですかね?
    (1)

  10. #110
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    他社ですが、ソウル系のボスみたいなイメージですかね?
    すみません、そのシリーズはやってないので何とも言えませんが…
    今あるレイド・蛮神等のボスクラスの敵は、行動が一連のパターンになっていて「開始から何分後に○○、そこから何秒後に××」と言う風に全て決まっていますよね。
    ここから、敵の全ての行動・アビリティ・ギミックのタイミング等を分かりやすく一連の表にしたものが「タイムライン」という攻略情報として出回っていたりします。
    今あるランダム要素と言えば「ランダムターゲット」若しくは「ギミックの順序」ぐらいのもので、次の行動自体が決まっていない敵はほぼいないと思います(覚えゲーと言われる由縁ですね)。
    製作する側としては計算して管理しやすいというメリットはありますし、これらが全て悪い訳ではありませんが…これ「ばっかり」なのがマンネリ化に繋がっていると思います。
    なので、タイプが違うレイド・ボス等を追加してみたらいいんじゃないかなと。

    但し、今あるレイドのようにガッチガチに計算した上で初めて成り立つ「ギリギリのラインをつくようなバランス」だと、クリア出来る人が本当に一握りとなってしまう可能性は高いので
    そこは慎重に調整する必要があるとは思います(個人的にはそういうものもあってよいと思います)。
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