逃げ的な提案で、だったら両方実装してしまうとか。
従来のIDを周回向けのタイムアタックモードとして、ランダム要素ありのテクニカルモード(仮)。
クリア時の時間単位の報酬を同じぐらいにして設定して、お好きな方でどうぞ、と。
ところでただのランダムって、動きに知性が感じられないのでどうかなあと。
範囲くらわないように散開して襲ってくるとか、こっちの背後を狙ってくるとか、固定パターンでも敵毎に特性があればそれでも良いような気もします。
他所のスレッドでも書きましたが、「タイムラインのないレイド・ボス」というのはマンネリ打破にいいと思うんですがね…
ルーチンを細分化していくつかのパターンを狙いながら攻撃してくるタイプの敵は、今までいませんでしたし。フィールドにいる雑魚MOBが近いといえば近いですが。
すみません、そのシリーズはやってないので何とも言えませんが…
今あるレイド・蛮神等のボスクラスの敵は、行動が一連のパターンになっていて「開始から何分後に○○、そこから何秒後に××」と言う風に全て決まっていますよね。
ここから、敵の全ての行動・アビリティ・ギミックのタイミング等を分かりやすく一連の表にしたものが「タイムライン」という攻略情報として出回っていたりします。
今あるランダム要素と言えば「ランダムターゲット」若しくは「ギミックの順序」ぐらいのもので、次の行動自体が決まっていない敵はほぼいないと思います(覚えゲーと言われる由縁ですね)。
製作する側としては計算して管理しやすいというメリットはありますし、これらが全て悪い訳ではありませんが…これ「ばっかり」なのがマンネリ化に繋がっていると思います。
なので、タイプが違うレイド・ボス等を追加してみたらいいんじゃないかなと。
但し、今あるレイドのようにガッチガチに計算した上で初めて成り立つ「ギリギリのラインをつくようなバランス」だと、クリア出来る人が本当に一握りとなってしまう可能性は高いので
そこは慎重に調整する必要があるとは思います(個人的にはそういうものもあってよいと思います)。
光る床じゃなくて、それなりのグラフィックで攻撃範囲を表示ということなら分かります。
ただ、コストの問題もあるでしょうから、フィールドやIDの雑魚は今のままで良いと思います。
レイドボスはしっかり専用グラを作ってほしいですね。
ただ、この手の攻撃予兆を完全撤廃することには反対です。
旧版をやった人なら分かると思いますが、ネールのルナダイナモを避けるのに○ルガ分離れてとか
意味不明な目測が必要になるくらいなら、まだすべての攻撃を光る床で表示してくれた方がマシですね。
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