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Thread: ナイトスレ

  1. #1181
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    バッシュをですね、暗黒のヤクザキックと同じにしてスタン+与ダメ5%Downくらいつけてちゃんとボス戦で使えるものにしてほしい
    2.Xの頃はボスになると役に立たないくせに常にXHBの押しやすい位置圧迫するこいつが邪魔でいちいちウィズインと入れ替えたりしてたし
    バッシュ3連続で入れてスタン継続なんて滅多にやる機会無いし別にいいと思う
    スワイプも以前と同じ仕様に戻して仕様後自分に被ダメ5%Downとかで…
    せっかく盾を持ってるんだから盾をもっと使いたいんですが、
    あと小型の丸盾ももっと欲しいんですが…
    (5)

  2. 12-03-2015 01:52 AM

  3. #1182
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    3ジョブをバランスよくするなら普通に考えれると防御に秀でたナイト、攻撃・防御が平均的な暗黒・攻撃力に秀でた戦士と考える方も多いんじゃないでしょうか。

    アレキで魔法防御力に注目が浴びて、更にナイトよりも攻撃力がある暗黒が今の風潮を産んでしまった原因なのは間違いない。更に禁書装備がジョブ別になってしまった事、ナイトをメインでやっていた人には乗り換えが気軽に出来なくなりがちになってしまった事などが考えられます。
    (2)

  4. #1183
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    Quote Originally Posted by arrowlycaon View Post
    硬いからってヒーラがガンガン攻撃してくれなければまるで無意味。
    MPも結局は有限だし攻撃に割くMPもたかだかしれている。
    逆にヒーラのMPが攻撃に割けるぐらいの硬さもなければ硬さの意味が無い。

    硬いとどう得をするのか。
    攻撃は結局だれがするのか。
    各ロールはどうあるべきなのか。
    ユーザーの意見がどうだとか、
    ナイトはこの路線だとかの前に。
    ゲームの方針的にどうしたいのか作ってる側が先に決めるべきだと思います。
    どのロールに何をさせたいのかしっかり固めるべきだと思いますね。
    堅いとヒラが攻撃できるって意見も出ていますが、回復している側からすればナイトがタンクの時は他メンバー(DPS等)がダメージ負った時にフォローしやすいので好きです。
    タンクだけ見てればいいのであれば堅いタンクさんの時は攻撃するんでしょうが、他のメンバーもダメージ負っていればそちらにも気を配ります。ナイトのバフ欄にセンチネルとか出ていれば安心してDPSのHP戻したり蘇生した人に強化バフかけたり色々下拵えできるのです。
    凶悪な範囲攻撃やギミック処理ミスなどでタンク以外が激しく痛む場合が多いときはやはり堅い方が助かりますので、是非ナイトは至高の堅さを手に入れてほしいですね。
    (7)
    Last edited by yaskin99; 12-03-2015 at 02:43 PM.

  5. #1184
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    Quote Originally Posted by Crowwwwwww View Post
    3ジョブをバランスよくするなら普通に考えれると防御に秀でたナイト、攻撃・防御が平均的な暗黒・攻撃力に秀でた戦士と考える方も多いんじゃないでしょうか。

    アレキで魔法防御力に注目が浴びて、更にナイトよりも攻撃力がある暗黒が今の風潮を産んでしまった原因なのは間違いない。更に禁書装備がジョブ別になってしまった事、ナイトをメインでやっていた人には乗り換えが気軽に出来なくなりがちになってしまった事などが考えられます。
    この考えに強い抵抗を持つのは、全て盾役だから。 あと物理が多い三層も殆ど暗黒だったので論その物も間違っているとしか言えません。 火力と硬さは交換出来ません。 まあ、「硬いから火力が低い」と言いながら魔法最弱にするSEの行動が矛盾していると言いたいのであれば同意しますが。

    メカニズムを最初から最後まで変えない限り火力はダメージこそではなくミスの可能性を少なくする防御でもあるので、火力の差を埋めるには本当に他の盾が盾として機能しないコンテンツを作るか、倍くらい硬さの差が無いといけない。 そこまで差を作るとナイト以外の盾は「盾」ではなく、ヘイトコンボがある弱いアタッカーになってしまう。

    盾と言う1つの役割の中で数%以上の火力の差があるのはあまり良くないと思います。 (どうしても平等にしたくないのであれば、むしろ瞬発力がある戦士と無いナイトだったらどちらかと言うとナイトの方が火力が高いのが道理です)。

    防御もサポートも同じく多少の差ならよしだが、現在ナイトに物理のみに30%に等しいシェルトロンがあり、暗黒には魔法にきく10%のデバフが二つあり、某著力30%のダークマインドもあり、同じ盾役として1つの種類の攻撃にあまりにも硬さの差がありすぎます。 1つが盾として機能してもう一つが役立たずになる状況がとても簡単に成立します。

    それに比べて戦士には防御にも無駄な弱点が無いのでなぜナイトと暗黒騎士の鎧にわざわざ穴をあけたか理解不可能。
    (26)
    Last edited by eagledorf; 12-03-2015 at 09:49 PM.
    http://bit.do/PLD_A4S

  6. #1185
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    忍者の時もそうでしたが、開発の想定外に暗黒騎士の性能をプレイヤーが引き出してしまっているんでしょうね。

    例えばIDでも暗黒騎士はヘイトコンボなんかしなくてもヘイトは余裕に稼げます。
    プレイヤーはそうなってくると威力の高いサイフォンルートしか通らなくなるので必然的にMPに余裕が生まれます。
    ナイトに比べバフの数が少ないわけでもないので、ランパの変わりにスキン、センチの変わりにウォール、ブルワークの変わりにダンスなどしているだけでもそこそこの硬さがあります。

    パワスラルートを使うとMP管理の難易度は上がるので、開発側はそれを想定していたのかもしれないですね。
    (2)

  7. #1186
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    Quote Originally Posted by HiroGrant View Post
    忍者の時もそうでしたが、開発の想定外に暗黒騎士の性能をプレイヤーが引き出してしまっているんでしょうね。
    2.0のナイトもそうでしたが、今回は違うと思います。 ブラッドプライスとブラッドウェポンを同時に使うとかは想定外だったと思いますが全面的に戦士が暗黒よりも優れているので暗黒から想定外な力を引き出しているのが問題ではなく、単純に盾の作りがグダグダなんだと思います。

    戦士のメカニズムは殴る必要性があり構えにより効果が変わるラースシステム。 けっこう出来がよく、ウォークライなどで柔軟性が高い。

    ナイトはバフのリキャが硬く柔軟性が無い分ベール、コンバレセンス、クレメンシー、かばうなど回復との連携が良くきくスキルが多く、リキャの合間を回復とのやり取りとストンスキンなどで過ごす形のはずだと思います。 キャストがキャンセルする、ストンスキンが回復の同じものとかぶる、デバフが役に立たない、リキャが長すぎるスキルが幾つかある、魔法にきくバフが少ないなどで今は使い勝手が非常に悪い敵を攻撃できない時にキャスト出来る、他人を回復できるな、キャスト中は動けないなど戦士に無い様々な可能性とデメリットがあります

    暗黒騎士のメカニズムがイマイチ分からない。 暗黒騎士は要するにナイトに常にMPを使うと言ったギミックを足したものですが、MP切れになって防御を失うわけにもいかないと思いこのメカニズムを非常に緩くしたのでしょう。 エンドコンテンツではMPは一つのバフにしか使うことは無いので要するに沢山あるとソウルイータ、少ないとデリリアムブレードで火力を最大に出すと言ったものにすぎず、一番注意すべきものはダークアーツのリキャとダークアーツ効果があるスキルを間違ったタイミングで使っちゃわないこと。 故に暗黒騎士はナイトの火力が高く物理に多少弱い物になったのかと。

    ここで盾の基本であるヘイト・火力・防御・サポートをちゃんとバランスよくすると暗黒騎士の存在意義は何なのでしょうか? ナイトと戦士は全然違うメカニズムがあるのに、暗黒騎士はナイトらしきスキルを全て失ったナイトにすぎないのでゲームに盾を足した意味がない。 だからこそ非常に悪い今のバランスを正すしかないのに腰が重いのだと思いますが、いくら先延ばしにしたものの問題は自動的に直らないし暗黒騎士のユニークなメカニズムが形だけであることは変わらないので取りあえずナイトと暗黒の機能的な部分を早く直してほしい。
    (17)
    Last edited by eagledorf; 12-05-2015 at 03:11 PM. Reason: もうそう≠もそうw

  8. #1187
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    Quote Originally Posted by eagledorf View Post
    ここで盾の基本であるヘイト・火力・防御・サポートをちゃんとバランスよくすると暗黒騎士の存在意義は何なのでしょうか? ナイトと戦士は全然違うメカニズムがあるのに、暗黒騎士はナイトらしきスキルを全て失ったナイトにすぎないのでゲームに盾を足した意味がない。 だからこそ非常に悪い今のバランスを正すしかないのに腰が重いのだと思いますが、いくら先延ばしにしたものの問題は自動的に直らないし暗黒騎士のユニークなメカニズムが形だけであることは変わらないので取りあえずナイトと暗黒の機能的な部分を早く直してほしい。
    というより、暗黒騎士の設計こそ本来ナイトがそうあるべき構造になっているのが不思議でなりません。
    暗黒騎士でMPを消費するアクションの殆どはインスタントですが、これは何故か?そもそも敵の攻撃を受け続けるタンクという役割において詠唱時間のある魔法では役に立たなくなる可能性が高いからでしょう。
    ナイトを使っている人なら嫌でも分かる筈。高い効果・素早い詠唱(若しくはインスタント)の代償としてMPを大きく使う、よってリソース管理が重要になる。本来ナイトも同じ構造になっていないとダメな筈なんです。
    仮に、暗黒騎士でMPを消費するアクションに、ナイトのような長いキャストタイムがついていた場合を想像して見て下さい。簡単に『これじゃ役に立たない』という結論に至る筈です。
    その『役に立たない』部分を、最高の防御力(但し物理に限る)と最低の火力に抱き合わせて背負わされているのが現状のナイトな訳です。そりゃあ居場所なくなるのも容易に想像がつきます。
    (34)
    Last edited by Apache; 12-06-2015 at 05:29 AM.

  9. #1188
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    そろそろパッチ3.15 アニマウェポンが来ますが、このタイミングでは修正は無いのでしょうか?
    …ってココまで来ると3.2まで本当に何もないんだろうな。

    アニマウェポン…。剣盾作っても良いんだよね?(・ε・` )

    最低でも今後ハイエンドと呼ばれ目標となるコンテンツには
    『物理攻撃・魔法攻撃』の偏りをなくして欲しい。階層コンテンツなら尚更です。
    ボスの攻撃フェーズや技の種類として物理攻撃・魔法攻撃半々にして、
    このフェーズはナイトMTなら工夫が必要。こっちのフェーズは暗黒MTなら工夫が…。と考えられる感じが理想です。

    意外とナイトST枠でってのもアリだと思うんですが。
    火力それなり(戦士以下・暗黒以上)で戦士以上の『サポート能力』があれば
    ナイトの特色として成立するはずです。
    一撃の重さが暗黒より重いとなると何かイメージと違うので
    『忠義の剣』にヘイスト効果やAAダメージの強化があれば手数が増えるイメージで良いですね。
    サポートの方には『かばう』に被かばう対象者一人に攻撃力アップとか、クレメンシーの修正とか。
    良いなと思う提案は、いっぱい出てますよね。
    運営サイドから返答が無いのは、その中に正解があるから答えられないのかなとも思います。

    兎も角Vitの修正が入るにしてもナイトの特色を少し強くして頂きたいです。
    (5)
    Last edited by kerrich; 12-06-2015 at 06:29 PM. Reason: 愚痴だけで終わってたので。

  10. #1189
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    そもそも敵の攻撃を受け続けるタンクという役割において詠唱時間のある魔法では役に立たなくなる可能性が高いからでしょう。
    私はキャスト中にブロックできてダメージを受けてもキャンセルしないようにしてくれれば別に時間その物は大した問題ではないと思います(まあ、3秒から2.5秒になればいいと思うが)。 2.xxは白同法、敵のキャストに合わせて自分の魔法を使うのが好きだったがブロック出来ないのでシェルトロンがある今は有効な手段でなくなりむしろナイトの面白味もグッとおちた気がする。 今はキャストでシェルトロンのリキャを事実上20秒に出来るのもそれなりに面白いが盾の魔法がキャンセルするのはどう考えてもダメとしか言えない。
    (7)
    Last edited by eagledorf; 12-06-2015 at 06:56 PM.
    http://bit.do/PLD_A4S

  11. #1190
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    暗黒の防御スキルをナイトのコンパチにしたのが間違いでしたね。
    暗黒は火力は高いが、防御スキルをほとんど持たず、
    大攻撃はシェルトロンのようなスキルで凌ぐしかないというデザインならまだよかったのに。

    とはいえ今更弱体もできないし困ったものだね。
    (9)
    フリゲ 2015 一位おめでとう!!!

  12. 12-07-2015 03:19 AM

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