いっそのこと、特定の組み合わせじゃないとエンドコンテンツに申請出来なくしたらいいとおもうの。
戦士がPTに居る場合は占星術師がPTに居ないといけない。
ナイトがPTに居る場合は白魔
暗黒がPTに居る場合は学者が、、って。
システム側でそう言う事しないとバランスとれないんじゃない?
いっそのこと、特定の組み合わせじゃないとエンドコンテンツに申請出来なくしたらいいとおもうの。
戦士がPTに居る場合は占星術師がPTに居ないといけない。
ナイトがPTに居る場合は白魔
暗黒がPTに居る場合は学者が、、って。
システム側でそう言う事しないとバランスとれないんじゃない?
そこまでがんじがらめな強制申請ってもうナイトを失敗作だと運営が認めた瞬間になるのでは…
それは完全に悪手だと思う。そもそも今の風潮はタンクやヒラにもDPSを求めるのが
ナイトから始まってるこれらの問題は正直な話、根底から見直さないといけない気がします。
戦士に至っては瞬発力含め、そのDPSはもうアタッカーに届く勢いです。
斬耐性低下を貰えば暗黒騎士もそれに並びます。(瞬発力は戦士の方が上ですが)
ここまで来るともうタンクがただのタゲを持っているアタッカーというカテゴリに収まってる感じになってます。
ナイトだけがタゲを持ってるDPSの低いアタッカーです。ホントそんな感じです。
もう何がなんだかわかりません。
このゲームは新生するにあたって開発がプレイヤーにシンプルにわかりやすくするという理由で加算式のヘイトシステムになったと思うのですが、ちょっとそれがここに来てさらなる足枷になってきているのかなぁと改めて思いますね。
私が元来MMOのタンクはこうあるべきだと思っているのは
・ヘイトを獲得した分だけ、アタッカーがDPSを稼ぐことが出来る。タンクのDPSはおまけ程度。
・アタッカーやヒーラーに比べて圧倒的に生存能力が高い。強敵であろうともスキル次第で単独で長期生存が可能。
こうなってくると、ヘイトを多く獲得できるタンクだからこそアタッカーが全力を出せる。
折角ヘイトゲージが見えているのだから要所で手加減しなきゃいけない部分も出てくる。
初めてそこでTPシステムも意味が出てくる。
今のTPシステムって大多数誰でもアタッカーが本気出しても簡単にタゲ維持出来るヘイト加算方式なのでなくなるまでみんな全力ですよね。
だから単純にTPが早くなくなるジョブが損をするんです。
また、タンクが今以上に硬くなることでタンクへのヒールシャワーの風潮をなくし、エネミーの周りへの攻撃手段を多岐に巡らすことでもうちょっとバリエーションが生まれると思うんです。
勿論スキルを駆使しないとヒーラーに負担かけるという度合いを高めれば防御のうまさの善し悪しも出てくるから”タンク”というロールをやりたい人のモチベにも繋がります。
具体的にこうすべきっていうのはうまく伝えられませんし、本来なら開発が考えることだとは思います。
今のタンクもDPSを出しましょうよっていう方向性は面白さもありますが、なんか違うかなと思います。
別スレッドでも論じられていることですが、この辺改めて開発内でディスカッションしていただきたい所存。
IDでナイトが一番楽とおっしゃられてる方が何人か居ますが私からしてみたら「一番楽とか冗談でしょ・・・?」と思ってしまう所が・・・。ナイトは火力がないのでトップ層のヘイトを抑えるのにも結構毎回しんどくて火力のある戦士や暗黒のが楽と私は感じてます。
よく戦士と暗黒はスキル回しとかが複雑だと言われますがIDだと別にナイトと同じスキル回しでも問題が無いですし、+αで更に獲得できるヘイトが増えるので非常に楽ちんです。
防御面もIDなら尚更影響が薄いですからね・・・。
かつて盾へのダメージが高く、回復や盾のコーディネートによって互いの仕事が楽になりましたが、現在パーティへのダメージが高く盾が殆ど何をしても回復が大変な時は大変だし、楽な時は楽なので盾はボタンが少ないアタッカーでしかないですね。 例えば四層は特にひどい、AAがリジェネやフェアリーに等しい(冗談抜きでリジェネ+フェアリーだと、オーバーヒールになってしまいます)。 どちらかと言いますとヒールシャワーをもっと盾にまとめる方がいいと私は思います。
2.0の盾(主にナイト)はヘイト・火力・タイミングに合わせてバフを張るだけではなく様々なメカニズムがありました。 例えば「氷結の咆哮」に沈黙を入れ「コールドアイ」にスタンを入れる、かばうでダメージのみならずデバフなどをとるなりノックバックを防ぐ、鉄の意志でヤバイものからパーティを守る(リヴァイアサンとか)。 けしてそのままコンテンツを戻してほしいわけではないのですが、要するに盾役の多くがなくなり大変シンプルになってしまいましたね。 皆を守る役からあと一歩で無用な役になってる気がする...
ヘイトにつきましては、アタッカーのバフやドットなどにタイミングがけっこうきつい物がありますので、盾が常にヘイトを稼ぐメカニズムによって攻撃を停止するのは今の作りではちょっと…盾だけではなくアタッカー全て作り変える必要があるのであんまり期待できないと思います。 確かに今のTPシステムは嫌がらせみたいなものですね。
まあ、それとバランスは別ですけど。 コンテンツを大きく変えても、火力の差、硬さの差、サポートの差の一つでも大きければ盾のどれかがハバにされるのは当然ですから。
Last edited by eagledorf; 12-01-2015 at 03:37 PM.
http://bit.do/PLD_A4S
他の MMO のように DPS とのタゲの取り合いをタンクの仕事として入れると、
操作難易度が上がり、ルーレットがカオス化し、タンクの人口減少に繋がりかねないと思います。
ジョブ能力を平均化し (蒼天からは特に顕著)
CF でのマッチングに最適化するかのように調整している FF14 では、
タンクとしての面白さを作ることは難しいでしょうね。
TP システムに関しては、単に DPS を想定内に収めるためにあるものと思います。
(リソースを有限にすることで火力にキャップをかける)
フリゲ 2015 一位おめでとう!!!
開発のコメントくらいあってもいいんじゃないですかね?
なぜ魔法ブロックの実装をしないのか、
使いかっての悪すぎるスキルを放置したままなのか
防御性能もそこまで差がないの火力の低さ
PT貢献能力の低さ
一番硬いタンクと言っておきながらフタをあければ対して変わらないむしろ魔法最弱
物理は確かにタンクでは一枚だけ上手
でも魔法は最弱
戦士はどっちにも強く火力最強(瞬間火力、瞬間自己ヒール能力3タンク最強)
暗黒は物理も問題なく魔法に関しては圧倒的な硬さがあり火力強
ナイト、物理は盾分だけ有利、魔法最弱で火力最弱
これで誰が納得できるとおもってるんですかね?
硬いからってヒーラがガンガン攻撃してくれなければまるで無意味。
MPも結局は有限だし攻撃に割くMPもたかだかしれている。
逆にヒーラのMPが攻撃に割けるぐらいの硬さもなければ硬さの意味が無い。
硬いとどう得をするのか。
攻撃は結局だれがするのか。
各ロールはどうあるべきなのか。
ユーザーの意見がどうだとか、
ナイトはこの路線だとかの前に。
ゲームの方針的にどうしたいのか作ってる側が先に決めるべきだと思います。
どのロールに何をさせたいのかしっかり固めるべきだと思いますね。
さんざん皆さんがいっていることを余程のお花畑な思考でもないかぎりは理解しているだろうから、ナイトの調整案を提案してみよう。
基本使いにくいだとか存在意義を疑われてるスキル3つ
まずロイヤルブレ―ド
見方が敵に与えたデバフやDotの効果の一つだけ残り秒数を上書きし且つ3~5パーセントくらいの性能上昇させる。
ただし、複数の強化はできない。
たとえばヴィントならヴィントⅡといった感じ。
次にクレメンシー
これはロイヤルブレードとは反対に味方の強化バフの効果時間上書きと、性能上昇。
これも複数強化はできず使用MPも上昇、ただし詠唱キャンセルはされない。
最後シェルトロン
単純に防いだ攻撃を割合で相手に反射。
こうすれば特にクレメンシーをうつことでその間のTP回復も見込めるし、調整次第でPTのDPS上昇にも貢献できるし、ここ一番でタンク交代してSTになっても意味があるんじゃないかと思うんだ。
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