ミニオンホットバーに登録できるミニオンが多すぎて逆にややこしく感じます
24種類全部使って戦おうとすれば余計に勝ちにくいシステムだと感じましたので、
ミニオンホットバーに登録できるミニオンをあえて6~10匹程度に絞った方が、
よりシンプルで遊びやすいゲームになると思います
ミニオンホットバーに登録できるミニオンが多すぎて逆にややこしく感じます
24種類全部使って戦おうとすれば余計に勝ちにくいシステムだと感じましたので、
ミニオンホットバーに登録できるミニオンをあえて6~10匹程度に絞った方が、
よりシンプルで遊びやすいゲームになると思います
とにかく複雑すぎてチュートリアルからわけがわかりません。
しかもチュートリアルなのに時間制限付という意味不明な仕様。
もっと多くの人に遊んでもらうには?という基本目線で開発していただきたいです。
GSが宝くじ売り場から脱却するのはいつでしょうか。
実装されたミニゲームも相変わらずな仕様ですしね。



全て触ったわけではないので正確でない部分もあるかもしれませんが
・ミニオンを選んでもどの戦況でどのミニオンを出せば分からないことが多く、混乱することが多い
・アルカナストーンが攻撃されているので迎撃部隊を出しても、すぐに逃げられる(その為の移動低下の特殊スキルでもあるのでしょうが)
・↑に関して、敵ミニオンの追尾設定が出来ないので一々移動位置を指定する必要があり操作量が増加し、更に手間がかかる
・CPU相手のチャレンジモードですら負けたら報酬ゼロ しかも勝利しても報酬は1回目のみで気軽に反復練習が出来ない
・ゲームの仕様上仕方がないのかもしれないが、TTのように「CFの待ち時間に1戦やろう」といったことが出来ない
ガッツリ遊べば面白いのかもしれませんが、敷居が高いのもあり、ミニゲームとしては少し重すぎるなと感じました。
それとスレッドの趣旨からは若干外れますが、
LoVMの調整方針を示すことは良いことだとは思いますし、どんどん行って欲しいですが、
同じGSのコンテンツであるチョコボレースやトリプルトライアドに関しても今後の調整方針をちゃんと示して欲しいです…
どちらも仕様においての面倒臭さやルールの問題、大会での談合の放置などで深刻なコンテンツ離れが進んでいて、そもそもプレイ人口すら殆どおらず十分に機能していません…
Last edited by Meca; 11-20-2015 at 01:29 PM. Reason: 誤字



正直な話、ミニオンが小さすぎる。
それにあわせてエリアも広いからパッド操作での円範囲も体感的に狭く、操作がPLLで見たマウス範囲操作より不利。
通称モンゴリアンスタイルでLOVMをやってますがABCのどこに召喚するかとか必殺技・トラップ使うタイミングとかもろもろと、とてもパッドのみでプレイできる状態ではないですね…。
次回 グランチョコボファンタジー
ヴォイドアーク・マグナ討伐戦[EXTREME]
notくるりん
LoVMのチャレンジはコンプリートしました、ただのコンピューター対戦というよりも、ステージがニヤリとする内容でかなり楽しめました
また追加してもらいたいくらいです
その後大会挑戦してみたんですが、1戦目で相手は犬召喚で、自分は大差で敗北、2戦目にマッチした方は1戦目と同じ、なれた感じの方で
もちろんなすすべもなく敗北
自分にはセンスがないと悟ってその後は足が遠のいています、FLみたいに匿名ならいいのですが、どうやら同じエリアの人とマッチしているらしく、挑戦しずらいです
正直な感想です..
Last edited by Nyle; 11-20-2015 at 01:28 AM.




ちょっとしたことなんで、おそらく既存のミニオンの種類とゲーム上のバランスでしかたないとは思ってはいるんですけど、あきらかに見た目とタイプが違うミニオンがいますよね?
例えばバッファロー・カフはどう見てもアニマルにしか見えませんけど、実際のタイプはモンスターです。
もちろんそういうのを覚えるのも楽しみではあるのは分かってるんですけど、こういうのはやっぱり初心者殺しだなあと思って。



前回マッチした相手のIDを記録しておいて、
それから一定時間以内に申請時、
同じ相手とマッチしそうになりそうなら、
CPUのいずれかをランダムで、
代わりの対戦相手にする事は出来ないのでしょうか?

マッチングやチュートリアルの問題はきっと運営には届いたと思うので
やってみて「こういうの欲しいな」思ったことを書き込んでみます。
・自分の持っていないミニオンを試せたりステータスを確認できる機能
・ルールに【時間∞】や【アルカナストーン数の調整】、【コストやステータスの上限】の追加
・前線に送り込んでもそれぞれが『目の前の敵』から殴り始める。「この敵を先に倒せ」という指示が欲しい
(扇型範囲が敵の後ろに回りこむよう移動すると攻撃しないため、防衛側が圧倒的に有利。特に円型が後ろにも反応して便利すぎ)
・スピードが遅いモンスターに合わせて進軍する隊列の機能(同じミニオンを8体揃えるとできるとかでもいい)
(´◉◞౪◟◉) ニコッ


操作が直観的じゃないと言うか、思うように動かせない。
当然慣れたら問題ないんでしょうけど慣れる前に大体の人が挫折する。
CPU戦を終えた辺りでもういいや、十分遊んだと諦めてしまう。
もうちょっと段階を踏ませていくべきだったんじゃないだろうか?
視点移動が必要なく一つの画面で収まる小さいMAP、ゲートは一つだけ、アルカナストーンも一個ずつ、シールドやサーチアイなどは無し、使えるミニオンはコスト10のミニオンだけ、など。
こうなるとただ召喚して敵を倒すかアルカナストーン叩くかくらいかしかやる事ないので2~3戦もしたら慣れるでしょう。
その次はアルカナストーンを二つに増やすだけとか、その更に次はMAPが少し大きくなりゲートが2つに増えるとか、徐々に段階を踏んで拡張していく。
チュートリアルで一度にアレコレ教わっても進めてる内に「あれ?ゲートの切り替えってどうやるんだっけ?」とか、さっき教わった事なんてもう忘れてる。
そんな状態でCPU戦に入っても思うように動かせずイライラして徐々に面倒になりやらなくなる。
あと自分と敵も含めてタイプがよくわからない。いきなり100種類以上のタイプの判別なんてすぐできる物じゃないし覚える前に辞めてしまう。
同人ゲームなのですが「ぱちゅコン!」って物があってこれは防衛だけのRTS。
これもじゃんけんのような3つのタイプに分かれてて、近接(近付いて叩く)、遠隔(遠くから弾を打つ)、浮遊(そもそも浮いている)と初見でも見るだけで非常にわかりやすい。20~30分もプレイしたら大体覚えれる。
これくらいすぐ解り覚えやすいのにしてほしいですけどね。モーションとか今更いじれないならミニオンの頭上にタイプのマーカーを浮かされるとか。
このゲーム自体は凄くよくできてるとは思うんだけど、覚えにくく、操作し辛い、慣れるまでやろうとは思えない。
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