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  1. #461
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    Hazuki Tsuyugomori
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    そろそろLoVMをリメイクしてほしいものです。
    言い尽くされているとは思いますが、あのインターフェースは一見さんお断りすぎて
    プレイ人口が増えようがないのではないでしょうか。

    ミニオンを使った遊びなら、オートチェス風味の方がまだましな気がします。
    (16)

  2. 05-07-2022 06:31 AM
    Reason
    確認もれの内容だったため

  3. #462
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    アチーブ目的でLoVMを始めたが、RP変動50勝が正直不可能であると考えています。対戦に参加するとRP0対RP2900の試合があり、実力差が余りにも大きすぎます。クリスタルコンクリフト同様階級を分けて対戦するよう調整してください。 一方的にやられてストレスが酷いコンテンツになっています。
    (7)

  4. #463
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    Lovmは操作が多くて、覚えるのが大変なところに改善の余地があると思います。

    操作量の多さと確認しないといけない部分の量に対して、ゲームスピードが速くて
    ゲームスピードについていくのが大変で、操作に慣れる前に辞めてしまう人も多いんじゃないかなと思います。

    これの対策として
    CPU戦だったらゲームスピードを落とす設定や、召喚するミニオン選択時や場のミニオン確認中に時間停止しても良いのかなって思います。
    今のスピードだと相手がこのミニオン出しているから、じゃあこのミニオンで対応しようとか、戦略的にプレイするのがかなり操作に慣れてからじゃないとできない。

    それからゲーム開始時の行動を事前に設定できても良いのかなって気がします
    最初のミニオン召喚予約、ミニオンの行き先指定、残りの召喚予約まで自動で動いてくれれば相手のミニオンを確認したり、戦略を考えたり幅が広がるのかなと
    あとミニオンの特殊能力も自動で発動してくれる設定があっても良い気がしますね

    ルールやゲーム性やサウンドに関しては初期のLovのオマージュを感じて凄く楽しいので変えないで欲しいです。
    ただ、今のままだととにかく操作が忙しいと思います。
    (7)

  5. 06-23-2022 01:27 AM

  6. #464
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    Ramiaru's Avatar
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    大会が定期的に行われていますが、明らかに2キャラ用意して
    15勝しているプレイヤーがいます。
    ※毎回同じ2キャラを使用しているため目立ちます。

    プレイ人数が少ないために起こる現象かと思いますが
    少ないがゆえに、追いつこうとプレイヤー対戦をしても
    全くマッチングしません。
    ※CPU対戦で15勝しても追いつくことはできません。

    こうなると絶対的に上位を目指すことが難しくなりますので
    「1日に同じプレイヤーと対戦できる回数に制限をかける」
    など対応をしないと、プレイヤー離れは進行し続けると思います。

    お忙しいとは思いますが、ご一考頂けますと幸いです。
    (12)

  7. #465
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    メインがCPU戦の方にせよ対人の方にせよ、リスクを負って対戦している自分を尻目に八百長で上位入賞していたら、やる気を失くして当たり前ですよね。なのでそれを抑制する事には賛成です。
    が、現状で回数制限だけを導入しても、真面目に対人やってる人の対戦回数が減るだけで、八百長組はサブを複数作って分散させるぐらいの事はすると予想しています。(そもそも、CPUに勝つだけの手間すら惜しんで対人を悪用する方たちなので。)

    直接八百長を潰そうとするだけだといたちごっこですから、せめて比較的コストの低そうな勝ち点周りの規則改修によって、相対的に健全化を図ってほしいです。

    ①レートによるポイント変動を勝利時でなく敗北時に導入する。
    (現在)勝利時:+30~+80? /敗北時:+10
    (改修)勝利時:+30   /敗北時:+10~+20
    :初心者が対人戦に申請すると、たとえ相手が高レートであっても、負けると固定で+10しか稼げません。CPUを殴って+20稼いでいたほうが無難です。
    一応勝てば相手が高レートならポイントも高くなりますが、一切運要素のないゲーム性も相まって、リスクを乗り越えさせるインセンティブたり得ていないと感じます。
    そもそも対人戦参入を阻害しているのは、上級者相手の見返りの薄さではなく、敗北時の何も残らない感覚ではないでしょうか
    なので上級者相手のマッチでもCPU勝利時と同程度のポイントが保証されて初めて、多くの人が対人にチャレンジできると思います。
    ちなみに勝利時のポイント変動の削除も希望しているのは、中級者以降の意欲を削ぐだけの仕様と化しているからです。
    身内で譲り合うことでレートを同程度にキープしている八百長組は1戦あたり+30~50の稼ぎ。
    一方、真面目にレートを上げてしまった人は必然的に格下相手ばかりなので勝っても稼ぎは+30にとどまり、ランキングでは負けてしまうという最悪の状況です。


    ②マッチング辞退時、敗北扱いにしポイントを増やさない。
    :レート戦でも同様ですが、このコンテンツでは半ば公然と八百長がまかり通っており、シャキっても殆どはキャンセルされます。
    単純にストレスフルなのは置いても、何より対人参入者が不当にマッチング機会を奪われている状況なので、彼らが対戦を受けざるを得なくしてほしいです。


    横道にそれますがレート戦のアチーブメント条件も大会同様に勝ち点制にすれば、過疎とシャキキャン地獄が改善するのではないかと思っています。
    例えば勝利時+30,敗北時+10に設定して50勝が条件のアチーブは勝ち点1500に変更するとか。
    現状負けても何も残らないから諦めるか談合しますってなってるんだと思うので。

    抜本的な大改修を入れて超大人気コンテンツにしてくれとは言わないので、
    せめてこれを気に入った人が嫌な思いをしないような場になってほしいです。
    (3)
    Last edited by SunCho; 09-12-2023 at 06:11 PM.

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