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  1. #11
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    Mar 2011
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    Neo-VENEZIA
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    Alicia Florence
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    Chocobo
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    Botanist Lv 100
    「クラフター・ギャザラー・ファイター活動の活性化」
    「武具への愛着感をゲームとして生かす仕組み」という当初のコンセプトを実現する手段として、
    気軽さや使い捨てを求められる「オーグメントシステム」を選んだこと自体が、
    現在における、プレイヤー・開発者双方の混乱の原因につながっているのではないかなと思います。

    コンセプトと、それを実現する手段がちぐはぐなんです。

    どこかにも書きましたが、このシステムは、
    近年のMMOの標準装備と言ってもいいような、ごくごくあたりまえのシステムなんです。
    敵やクエストの褒賞として手に入れたアイテムを武具のスロットに装着して強化する。
    しかも付け外しに他者を介在する必要は無く、装備ロストまでのリスクは求められない。

    これが多くのMMOに共通する、この手のシステムに共通する部分だと思います。

    だから普通に「他ゲームにもある”オーグメントシステム”をFF風に味付けをして実装しよう」
    ということを出発点にしていれば、このシステムはここまで煩雑になっていなかったはずです。

    ただ、「クラフター・ギャザラーとファイターの交流」や「武具への愛着感をゲームとして生かす仕組み」は
    コンセプト自体は全然間違ってはいないので、別のやり方で実現させていったほうがいいと思います。
    他の方がおっしゃっている様に「銘入りの武器・防具が作れるようになる」とか、
    「装備の熟練度をなんらかの手段で上げて、装備を強化したりスキルを入手する仕組み」であるとか、
    「形状加工(形状抽出)の仕組み」であるとか…(例示は単なる思い付きです)。

    当初のコンセプトから外れたものが出来上がってしまうってことは、
    創作活動をおこなう上では、ひじょうによくある事です。
    そういう場合は、当初のコンセプトを見直す柔軟さか、
    初心に返って、一旦出来上がったものを捨てる勇気のいずれかが必要になってきます。
    わたし自身も趣味で創作に携わる立場なのでよくわかりますし、
    それこそ愛着を持って膨らませたアイディアを捨てる勇気の持てない人間なので、これもまたよく分かるのですが…^^;

    いずれにしても、もしも開発側のほうでも
    コンセプトとのずれをお感じになっておられるのでしたら、
    コンセプトの見直しか、出来上がったものの見直しか、どちらかを検討されてみてはいかがではないでしょうか。
    (6)
    Last edited by Alicia-Florence; 09-19-2011 at 06:18 AM.