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  1. #221
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    必ずしも、誰かが死ぬ=ヒーラーの不慣れというわけではないのですよね。

    そこは、ヒラの内容なんで、他のジョブからはわかりにくいと思いますが、近接にタゲがいった時点で、近接さんが前線から離れて、奥に駆け込んでくれればいいんですが(実際慣れてる近接さんは、引きが早いです)、ヒールされるとそのまんま殴り続けて、ヒールリソースを全部食い尽くしてしまうため、そのあと、ラインが崩壊してしまいます。

    同様に、盾がボロボロ死ぬ=ヒーラーの責任というわけではない場合もあります。PvPに慣れてない盾さんだと、どこまでもヒーラーが身命を賭してついてきてくれると勘違いしてる人もいるので、とんでもなく敵の奥に一人でつっこむ人も多いのです。やっぱり慣れてる盾さんだと、ヒラまでの距離、ヒールキャストを考えて(さらには、一緒についてくるであろう近接さんのことも考えてターゲット選びもしてくれる)動いてくれるので、ラインの構築が楽です。

    つまるところ、各ロールの責任はイーブンで、それぞれの役割をよく理解して、動いてもらう必要があるんですよね。
    それって上手いとは言えないような気もしますけど?
    ある程度で引くなら分かりますけど、好機を逃して引くのはけして上手いとは言えませんが
    何か勘違いされてるのでしょうね。ヒラには助かるでしょうけどそれでは意味がありません。
    WJでは意味が変わりますがFLでは引き際も重要かと思います。

    文面読んでる限りには攻めることが容易にできなくなるかと思われます。
    FLでは防衛してるだけでは絶対勝てません。
    攻め際と引き際を考えないといけません。

    攻める際に機動性がある高火力を持ったDPSが多いと攻めやすさがあるので
    召喚士を劣化調整することによって、もっと接戦を楽しむことができると思います。

    前に出て死ぬのは召喚士が多いせい(キャスター・ヒラ)
    近接DPS・詩人・タンクとか居ても居なくてもいいのが今の現状です。
    (1)
    Last edited by zinryu; 10-07-2015 at 04:26 PM.

  2. #222
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    タゲを合わせられてるのに前線に居続けたら死ぬのは当たり前です。
    これは召喚を弱体しても変わりませんよ。
    死因がデスフレアから別の何かになるだけです。

    あとタンクがいてもいなくてもいいって言うのはまずないです。

    召喚が強いってのも解るし、弱体化されても妥当とは思いますが、
    なんでもかんでも召喚のせいにすればいいものでもないと思います。
    (19)

  3. #223
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    Frozen_Udonge's Avatar
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    ライン戦についてのレスありがとうございます。
    死んでしまえば単純に戦力(悪くいえば後衛の盾)が減る+ポイント差が生じるので敵陣突っ込んだとしても生還を目指すのがセオリーと思います。
    もちろんリス近くでの攻防とか、死を覚悟で突っ込む事ももあるでしょうけど。基本的には生きてもどってきてくれた方が個人的には嬉しいですよ。
    撤退されるときに相手のタンク職がしんがりをキッチリだと厄介だとも思います。(しんがりが居ない場合脆いキャスターが餌食に)


    召喚強いなぁとは思いますが、数職扱ってるとタンク・近接・詩人が居なくても良いってのは・・・ちょっと賛同できかねます。
    リキャの状況にもよるでしょうけど基本的には少しHP削ってあげれば逃げ出すキャスターが多いです。(デスフレア撃つだけ撃って逃げるとか)
    アラで固まってもう本当にリスの保持無視で兎に角敵PCを召喚で引き殺すってのも確かにアリとは思いますが、それは戦略の一つなだけと思います。


    ずーっと皆さんが言っているのでもちろん開発も召喚が火力出しやすく扱いやすいという状況は認識はしているでしょう。

    ただ、私のデータセンターのガイアではコンテンツ突入時の参加ジョブ見てても大体バランス取れてます。
    開発的に好きな統計データでは「ジョブの偏りは無視できる範囲である」として静観されてるのかも。と穿ってみるw(要はこれもジョブバランス。なんやかんや言いながら使ってるじゃん!って)

    WJの時もそうでしたが本当は召喚に限らず細かい頻度で各職調整して欲しいですけどね・・・。
    (2)

  4. #224
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    Quote Originally Posted by Frozen_Udonge View Post
    ライン戦についてのレスありがとうございます。
    死んでしまえば単純に戦力(悪くいえば後衛の盾)が減る+ポイント差が生じるので敵陣突っ込んだとしても生還を目指すのがセオリーと思います。
    もちろんリス近くでの攻防とか、死を覚悟で突っ込む事ももあるでしょうけど。基本的には生きてもどってきてくれた方が個人的には嬉しいですよ。
    撤退されるときに相手のタンク職がしんがりをキッチリだと厄介だとも思います。(しんがりが居ない場合脆いキャスターが餌食に)


    召喚強いなぁとは思いますが、数職扱ってるとタンク・近接・詩人が居なくても良いってのは・・・ちょっと賛同できかねます。
    リキャの状況にもよるでしょうけど基本的には少しHP削ってあげれば逃げ出すキャスターが多いです。(デスフレア撃つだけ撃って逃げるとか)
    アラで固まってもう本当にリスの保持無視で兎に角敵PCを召喚で引き殺すってのも確かにアリとは思いますが、それは戦略の一つなだけと思います。


    ずーっと皆さんが言っているのでもちろん開発も召喚が火力出しやすく扱いやすいという状況は認識はしているでしょう。

    ただ、私のデータセンターのガイアではコンテンツ突入時の参加ジョブ見てても大体バランス取れてます。
    開発的に好きな統計データでは「ジョブの偏りは無視できる範囲である」として静観されてるのかも。と穿ってみるw(要はこれもジョブバランス。なんやかんや言いながら使ってるじゃん!って)

    WJの時もそうでしたが本当は召喚に限らず細かい頻度で各職調整して欲しいですけどね・・・。
    自分の知ってるガイアでは無かった
    昨日 タンク2 召3 詩1 ヒラ2
    とかタンク1 召2 詩1 機1 ヒラ3
    他アラもキャスが多めで近接DPS一人二人くらいしか居なかった( ´ ・ω・ ` )

    本気で調整考えないといけないとしか言えないです
    (0)

  5. #225
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    Quote Originally Posted by zinryu View Post
    好機を逃して引くのはけして上手いとは言えませんが

    Zinryu氏の発言に対するレスは、上にJun-Jun氏Udonge氏が、簡潔にまとめていらっしゃるので、私から申し上げることは1点。
    タゲはずしのために個人が引くのと、全体が撤退するのは、まるで意味が違います。


    Quote Originally Posted by malik_pokke View Post
    自分の知ってるガイアでは無かった
    昨日 タンク2 召3 詩1 ヒラ2
    とかタンク1 召2 詩1 機1 ヒラ3
    他アラもキャスが多めで近接DPS一人二人くらいしか居なかった( ´ ・ω・ ` )

    本気で調整考えないといけないとしか言えないです
    強すぎて調整してほしいという理屈は理解できるのですが、多すぎて調整という流れは、なんとも言えません。
    というのは、プレイヤーは使いやすいジョブを選びたがる傾向にあるからです。
    召喚を弱体化しても、使いやすいのであれば、使う人は減らないし、弱くなりすぎて、使えない状態までもっていかれたのであれば、次の使いやすいジョブが席巻すると思われます。
    PvPではドロップが関係しませんから、つぶしがきくジョブを選んでくる新兵たちも多いですので、この傾向自体に変化はないのではないでしょうか。
    制圧時には、調整によって、竜だらけになったり、忍だらけになったりしたんですが、近接だらけなら、異常ではないのでしょうか?

    ちなみにManaDCでは、3PTあわせてもメテオが3枚しかないとかいう事態も結構おきています。そうなっても、誰もなにもいわず、淡々と戦ってましたよ。
    (3)
    Last edited by MiaEst; 10-08-2015 at 04:20 PM.

  6. #226
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    Zinryu氏の発言に対するレスは、上にJun-Jun氏Udonge氏が、簡潔にまとめていらっしゃるので、私から申し上げることは1点。
    タゲはずしのために個人が引くのと、全体が撤退するのは、まるで意味が違います。




    強すぎて調整してほしいという理屈は理解できるのですが、多すぎて調整という流れは、なんとも言えません。
    というのは、プレイヤーは使いやすいジョブを選びたがる傾向にあるからです。
    召喚を弱体化しても、使いやすいのであれば、使う人は減らないし、弱くなりすぎて、使えない状態までもっていかれたのであれば、次の使いやすいジョブが席巻すると思われます。
    PvPではドロップが関係しませんから、つぶしがきくジョブを選んでくる新兵ちゃんたちも多いですので、この傾向自体に変化はないのではないでしょうか。
    制圧時には、調整によって、竜だらけになったり、忍だらけになったりしたんですが、近接だらけなら、異常ではないのでしょうか?

    ちなみにManaDCでは、3PTあわせてもメテオが3枚しかないとかいう事態も結構おきています。そうなっても、誰もなにもいわず、淡々と戦ってましたよ。
    では現状のままで良いという考えなのでしょうか?
    強いから多いのでは?
    調整することでバランスをとってほしいという考えでしたが色々誤解をされているようです

    またシールから勢なので制圧の事情はよく知らないです
    (0)

  7. #227
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    Quote Originally Posted by malik_pokke View Post
    では現状のままで良いという考えなのでしょうか?
    強いから多いのでは?
    調整することでバランスをとってほしいという考えでしたが色々誤解をされているようです

    またシールから勢なので制圧の事情はよく知らないです
    いや、現状のままにしてほしいとは、言ってません。
    ですが、多すぎて調整してほしいというのであれば、調整後また、なんらかのジョブが席巻した際、そのジョブを多いという理由で弱体することになり、鼬ごっこを繰り返すことになります。
    私は、いろんなジョブが、弱体し続けられるのは、ぞっとしません。
    (3)

  8. #228
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    いや、現状のままにしてほしいとは、言ってません。
    ですが、多すぎて調整してほしいというのであれば、調整後また、なんらかのジョブが席巻した際、そのジョブを多いという理由で弱体することになり、鼬ごっこを繰り返すことになります。
    私は、いろんなジョブが、弱体し続けられるのは、ぞっとしません。
    自分は調整=弱体だけとは限らないと思いますが( ´・ω・`)
    自分としてはどのジョブも個性は残しつつもバランスをとってほしいのです
    AはBに強くBはCに、CはAに
    たとえばじゃんけんのように得手不得手でバランスをとって欲しいのです
    現状の偏りではなくどのジョブでも出せるような(o´∀`o)
    (1)

  9. #229
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    Quote Originally Posted by malik_pokke View Post
    自分は調整=弱体だけとは限らないと思いますが( ´・ω・`)
    自分としてはどのジョブも個性は残しつつもバランスをとってほしいのです
    AはBに強くBはCに、CはAに
    たとえばじゃんけんのように得手不得手でバランスをとって欲しいのです
    現状の偏りではなくどのジョブでも出せるような(o´∀`o)
    シールロックは、特定のジョブの特定のスキル依存によってゲームが進行するという部分を持ちませんし、もともとPvPはドロップも関係ありませんから、盾ヒラといったロール以外、DPSを選ぶ場合、使いやすいジョブ、強いジョブを選びやすいのです。
    ですから、このジョブが強いとプレーヤーが分析した場合、みんながそのジョブを選ぶため、偏りがとても激しくなりがちです。
    開発がどう調整したところで、より強いジョブを研究分析するのは、ユーザー側の問題ですから、ジョブの偏りが完全に解消することはまずないと思います。

    ただ、前から言ってますが、このジョブの偏りの件と、召喚が強すぎるという件は違いますので、混同しないでくださいね。

    最後に、顔文字を入れてお話になってますが、真面目にお話くださるご様子ではないようなので、以降のレスはこちらで控えます。
    (1)
    Last edited by MiaEst; 10-08-2015 at 03:41 PM.

  10. #230
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    シールロックは、特定のジョブの特定のスキル依存によってゲームが進行するという部分を持ちませんし、もともとPvPはドロップも関係ありませんから、盾ヒラといったロール以外、DPSを選ぶ場合、使いやすいジョブ、強いジョブを選びやすいのです。
    ですから、このジョブが強いとプレーヤーが分析した場合、みんながそのジョブを選ぶため、偏りがとても激しくなりがちです。
    開発がどう調整したところで、より強いジョブを研究分析するのは、ユーザー側の問題ですから、ジョブの偏りが完全に解消することはまずないと思います。

    ただ、前から言ってますが、このジョブの偏りの件と、召喚が強すぎるという件は違いますので、混同しないでくださいね。

    最後に、顔文字を入れてお話になってますが、真面目にお話くださるご様子ではないようなので、以降のレスはこちらで控えます。

    偏りは消えないということですね
    そこは了承致しました

    企業の会議ではないのですし、ましてやゲームです
    内容に問題ありましたらあれですが、"顔文字使うと不真面目"みたいな解釈は残念ですね
    (1)

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