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  1. #241
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    先ず最初にソロ&ライトPTはクラス、フルPT用はジョブと分けて考えた方が良いと思いますが如何ですかね?


    私はバトルでの役割分担の概念がクラス自体には無い(付ける必要も無い)と思っているので(アーマリーの根本がそう云った性質がなので)、様々なクラスを経験し修得したアクションスキルを使える事は至極当然な事と考えます。
    (得物に因るバトルレンジはもっと強調した方が良いかも知れません。)

    但し、ランクさえ上がればアクションスキルを勝手に修得していくのは止めた方が良いでしょう。
    今後はジョブでのソレがそうなるように、クエストや現状のトークンによる修得を推します。


    クラスはなるべく制限を付けずより汎用に、役割分担に特化と云うジョブは元クラス以外の他クラスのアクションスキルを完全使用不可が適当と考えます。
    (故にアクションスキルの設定の見直し・再配置や、盾術のメインクラス化等が必要と考えます。)

    現状有用不用のアクションスキルがハッキリし過ぎている点は忌々しき問題です。
    少々生意気を申しますがmobとアクションスキルの設計が甘いだけなので開発チームにもっと頑張ってもらう必要があると思います。

    ただ戦闘に関する役割分担をキャラのカスタマイズの選択肢が少ないまま過剰に強調してしまうと、見た目も出来る事も職種に因って決まってしまい、PTでは何時もクラスやジョブ名で呼ばる所謂”量産型”に成り結果的にパーソナリティを喪失してしまうのではないか?と云う懸念も抱きます。
    (3)

  2. #242
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    Quote Originally Posted by Poice View Post
    これ立場が変わると思いっきりハンデあるんですよ。ソーサラーで例えると
    初心者の幻 「あの呪(他の前衛でも)ケアル3使ってる、プロシェルショックスパストンスキンも2だ・・・」
    初心者の呪 「あの幻バニスカ2使ってる・・・」
    初心者はこんな引け目を感じながらプレイすることになります。とても「同じ立場」ではありません。前衛でもあれこれ高ランクのスキル使いまくりの中、初心者は使うスキルがなくてオートでTP貯まるの待ってるだけという状態(しかもTP貯まる前に敵が沈んだり)。初心者の心を折るには十分な要因になるかと。
    視点を変えれば、他人が頑張った成果を自分も享受できてラッキーとなりますよ。
    メンバーがケアルやサクリ使えるなら、分散させて回復ヘイト抑えるなどもできます。
    幻術一本でも、十分火力に貢献できるので、やることないなんてことにはならないと思いますが。
    メリットと考えるか、劣等感と考えるかは、中の人次第だと思います。

    14は少し変わり種なスキル制のようなモノで、覚えたスキルはその人の能力と私は解釈しています。
    自己の覚えた能力であるのなら、他のクラスで使えてもいいし、それが他クラスを上げるモチベーションになり、PTを積極的に組む原動力になると考えます。

    TP云々はこの件とあまり関係ないのでは?
    ランク上げ用の敵が弱すぎるので何とかして欲しいと、別件で要望出すべきかと。
    似たような主旨のスレもあったと思います。
    (4)
    Last edited by gon; 09-13-2011 at 12:36 PM.

  3. #243
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    まあ複数クラスを上げて、スーパーキャラを作る魅力があるのは分かります。

    ただその場合でも、例えば剣+幻=魔法剣士みたいな、よくある「転職システム」のほうが分かりやすく、ライトユーザーへの訴求力という点でも優れていて、プレイヤー人口増にも繋がったんじゃないかと思うのですよね。

    アーマリーとかクラスって、どう考えても分かりにくいですよ。「ジョブとか転職みたいなのはもういいかな。もっと革命的な何かにしようよ」とかなんとか、前開発陣の誰かが発言して、それに引きずられたのでしょうか。

    わかりやすさよりもクリエイター的野心を優先して爆死したのが、アーマリーシステムなんだろうと思います。
    (14)
    Last edited by Nietzsche; 09-13-2011 at 12:02 PM.

  4. #244
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    うーん。。
    問題の履き違えというか論点ずらしというか

    剣+魔法=魔法剣士
    面白いと思います
    でも、アーマリーシステムとはぶつかる物ではないですよね

    現行システムで剣と魔法の両方を極めたら魔法剣士クラスが発現でもいいと思います
    はっきり言えば、アーマリー廃止と魔法剣士あるいはクラス・ジョブの多様化は関係無いと思います
    (5)

  5. #245
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    まあ複数クラスを上げて、スーパーキャラを作る魅力があるのは分かります。

    ただその場合でも、例えば剣+幻=魔法剣士みたいな、よくある「転職システム」のほうが分かりやすく、ライトユーザーへの訴求力という点でも優れていて、プレイヤー人口増にも繋がったんじゃないかと思うのですよね。

    アーマリーとかクラスって、どう考えても分かりにくいですよ。「ジョブとか転職みたいなのはもういいかな。もっと革命的な何かにしようよ」とかなんとか、前開発陣の誰かが発言して、それに引きずられたのでしょうか。

    わかりやすさよりもクリエイター的野心を優先して爆死したのが、アーマリーシステムなんだろうと思います。
    いや、アーマリーが失敗っていつ結論出たんですか。
    UIやら移動やらマップやらが失敗なのは、レビューでもなんでも見ればわかりますが。
    ジョブの実装があるとは言え、ライトPTはクラス、フルPTはジョブと、アーマリーの優位性は残すようなことを開発が言っていますし。

    訴求力云々は、専門家でも統計学者でも神様でもないのでわかりませんが、別にアーマリーで分からないところも無いと思いますけど。
    どんなスキル覚えるかとかなら、外部サイト調べなきゃわからないのは剣術士も魔法剣士も同じですし。
    (3)
    Last edited by gon; 09-13-2011 at 12:32 PM.

  6. #246
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    Quote Originally Posted by usagimo View Post
    うーん。。
    問題の履き違えというか論点ずらしというか

    剣+魔法=魔法剣士
    面白いと思います
    でも、アーマリーシステムとはぶつかる物ではないですよね

    現行システムで剣と魔法の両方を極めたら魔法剣士クラスが発現でもいいと思います
    はっきり言えば、アーマリー廃止と魔法剣士あるいはクラス・ジョブの多様化は関係無いと思います
    どんな問題・論点なのか明示してくれないとその辺わからないような。
    廃止とかも言ってないですし、色々な見方があるだけ何だと思いますよ。

    たられば話になっちゃいますけど
    システムのわかりやすさ・美しさというのはとっつきやすさに直結しますから、
    剣+魔法=魔法剣士のような例通りにならないとしても、
    もっとユーザよりな考え方を開発側にしていただきたかったですね。

    この辺はついつい考え込んじゃいがちですが
    まだまだ変わっていくであろう部分を今掘り下げて過ぎても仕方ないですし、
    もーちょいポジティブに考えたいところですね。
    (私もついついネガティブに・・・)

    アーマリーの根底からの大規模改修というのは現実的ではないでしょうし
    ジョブシステムに期待しときますっ。
    (1)
    Last edited by Weene; 09-13-2011 at 02:16 PM.

  7. #247
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by gon View Post
    ・1キャラで制限やハンデ等なしに色々なクラスを遊べる
    ・(ランク低いのが残っていれば)初心者や低ランクの人とほぼ同じ立場で遊べる。自分にもメリットがある。
    上記についてはそうなっていないと理解してもらえた上での下記の返答なのだと勝手に解釈させてもらいますが
    Quote Originally Posted by gon View Post
    視点を変えれば、他人が頑張った成果を自分も享受できてラッキーとなりますよ。
    メンバーがケアルやサクリ使えるなら、分散させて回復ヘイト抑えるなどもできます。
    幻術一本でも、十分火力に貢献できるので、やることないなんてことにはならないと思いますが。
    メリットと考えるか、劣等感と考えるかは、中の人次第だと思います。
    これは確かに主観的な物ですから人によるでしょう。「楽できていいわ~」って思う人もいれば、一番極端な表現だと初心者は「俺TUEEE」を見せつけられるわけでうんざりする人もいるかと。

    14は少し変わり種なスキル制のようなモノで、覚えたスキルはその人の能力と私は解釈しています。
    自己の覚えた能力であるのなら、他のクラスで使えてもいいし、それが他クラスを上げるモチベーションになり、PTを積極的に組む原動力になると考えます。
    確かに究極の延命策ではあるのでしょう。しかしこれも主観的な物であり、その行程(結局全クラスカンスト目指せ)の長さに気付いた時に「頑張ろう」と思うのか「もう無理」って人に分かれるんじゃなかなぁ。

    TP云々はこの件とあまり関係ないのでは?
    ランク上げ用の敵が弱すぎるので何とかして欲しいと、別件で要望出すべきかと。
    似たような主旨のスレもあったと思います。
    別スレで☆5の敵のランク上げて欲しいとの希望は既に書かせてもらってます(どこのスレだったかすぐは出てきませんが)
    たとえ敵が瞬殺されなくても火力の差、打たれ強さの差を見せつけられることになるわけて「楽できて~」と思うのか劣等感を感じさせられるのはその人次第でしょう。少なくとも私は幻上げてたときにプロシェルストンスキンを呪に全部2で上書きされたときはいい思いはしませんでした。
    (6)

  8. #248
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    Quote Originally Posted by gon View Post
    ジョブの実装があるとは言え、ライトPTはクラス、フルPTはジョブと、アーマリーの優位性は残すようなことを開発が言っていますし。
    ライトPTはクラス向けって、過去のインタビューなどでそういう発言あった記憶がないのですが、ソースは分かりますか?

    アーマリーに関しては、エオ通のインタビューで、何でもアクションが設定できるとクラスアイデンティティ(他クラスに対して自慢できる特徴)が保てないので、アクション設定に制限を設ける、ジョブではジョブアイデンティティを明確にするためにもっと制限するって発言してますよね(p.78)。

    まあ廃止するわけではないので、全否定しているわけではないでしょうが、少なくとも当初の実装形態は成功したとは開発も見ていないのではないでしょうか。あと、低レベルで高レベルのアクションが設定できるのもなくしていく、って言ってますね。
    (3)

  9. #249
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    吉田氏:
     ナイトというガワを着ているイメージですね。モードチェンジだと思ってもらえればいいです。もちろんナイトのときだけ使えるアビリティもあります。ライ トパーティコンテンツは4人しかいないので,お互いほかのクラスのアビリティやアクションを持ってきて遊ぶことになる。でもフルパーティのガッチガチの攻 略コンテンツの場合は,みんなジョブスタイルにして,さらに先鋭化したパーティバランスを取ったほうが攻略しやすいですよ,という感じでしょうか。


    http://www.4gamer.net/games/092/G009...0/index_2.html

    4ガメのインタビューですね
    (4)

  10. #250
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    んんん、確かに主観で見え方とらえ方なんていくらでもひっくり返るので、このての話はいくらしてもキリがありませんね。
    私が戦闘上げ始めたのは結構後のことだったので、II系で上書きされるとかも経験しましたが、次からはしなくていいか位にしか感じませんでしたが、嫌な気分になる人も、やはりいるのでしょう。

    まぁ主観を多分に含む話題なので、それ抜きでと言われると何も言えなくなってしまうのですが・・・

    Quote Originally Posted by Poice View Post
    確かに究極の延命策ではあるのでしょう。しかしこれも主観的な物であり、その行程(結局全クラスカンスト目指せ)の長さに気付いた時に「頑張ろう」と思うのか「もう無理」って人に分かれるんじゃなかなぁ。
    MMORPGをプレイする上で、その原動力は多くの場合自キャラの成長に繋がる何か(レベル、スキル、装備、強化アイテム等)だとは思います。
    だからと言って、誰もが育成の最終到達地点をゴールに設定するわけではないはず。
    PTゲーなので、一人で「全クラス」を「カンスト」させる必要性はないですし、メリットもそこまで大きくないはずです。

    自分のゴールを何処に設定するかも主観の問題と言われればそうですが、
    例えば物理火力最強を目指す場合、猛者、フェロ、ホークアイ、静者、気合いのII、あと万全期すためなら内胆やブラバスのIIもかな?
    まずこの辺り考えると思いますが、そこから更に全カンストを見据えるかどうかは、それこそ主観と自己満足の世界なので、他人が心配するようなことではないと思います。
    (1)
    Last edited by gon; 09-13-2011 at 04:46 PM.

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