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  1. #221
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    職が足りなくていけないってのよりウン億倍マシですよ
    誰かが我慢すれば行けるってのと行けないってのは天地の差があります
    嫌なら行かない自由もありますしね
    その我慢が平均になればいいですね。

    嫌なら~は、切捨てっぽくってどうかと思います。

    好きなクラスだけで、他はやりたくない。という人には合わないゲームかもしれません。
    でも、
    カンストしたら、他のもやるというなら、
    盾でも、いつかはゼーメル楽しめる。
    それならいいんじゃないかと。
    その頃には、ゼーメルやる人いない?w
    (1)

  2. #222
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    んーよしPのコンセプトとしては、みんなでワイワイやるときにはある程度アバウトでも遊べるように。
    シビアな戦いの時には作戦とか吟味して緊張感を持って。ってことですよね。
    それぞれを分けて考えないといけないと思います。
    前者の時にはひとつのクラスしかあげなくても問題ないというのはみんな納得いくと思うんです。
    問題は後者の場合ですよね。
    これは争いの原因は価値観の相違かなと思います。
    そしてジョブシステムがこれを解決させると思います。
    例えば剣術士の場合、仮にナイト、シーフ、魔法剣士の三つのジョブがあるとします。
    それぞれ役割は違うしアビリティなどの縛りもきつくなるということです。
    ということは剣術士を上げているだけでこの三つの役割に特化できるということですよね。
    それぞれ盾、サブアタッカー&サポート、アタッカーというように役割がわけられているとします。
    こうすることによってひとつのクラスを上げるだけでさまざまな役割を果たすことができるようになると思います。
    これがよしPの目指すところなのではないかと思います。
    (2)

  3. #223
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    遊ぶ人間の時間を消費させることに躊躇が無いという点は、日米関係無くネトゲの潜在的な問題点でしょう。
    論点は正しいと思いますが、「日本の~」という括りで話をされると違和感があります。
    あのインタビューが面白いなと思ったのは、「どこでプレイヤーがコントローラー(キーボード)を投げ出すか」という、我慢の限界点に関して、アメリカはかなりデータ分析などを通じて、客観的に数値化しようとしているのかな、という印象を受けて、面白いなと思ったのです。

    例えば、吉Pによると、FF14は1日2時間くらいプレイして1クラスカンストに3,4ヶ月を想定しているそうですよね。たぶん、それくらいのサイクルが一般プレイヤーの忍耐の限界点だろうということは、わたしも同意します。

    しかし、剣術士が典型的なんで例を挙げると、このサイクルに、例えばケアルIII(幻48)がさらに必要となると、剣R50するのと併せて6~8ヶ月育成にかかりますよね。これに巻き突き(槍42)、フェザーステップII(格42)、エミュレート(呪40)、ウォーモンガー(斧30)……と増やしていくと、剣完成するのにトータルで一体何ヶ月かかる計算を、スクエニはしているのか?という疑問が出てくるわけです。

    こういうと、「取りたくなければ、取らなくていい」「そこら辺は個人の自由なんだから」「あくまで理想のテンプレ」という反論が出るでしょうが、その辺を曖昧にしてプレイヤーに丸投げするんじゃなくて、ちゃんとデータ取って、プレイヤーの我慢の限界点を数値化してゲーム設計していかないと、これからの日本のゲーム会社はきびしいですよ、っていうのが、あの外人さんの主張だと思うのです。

    もちろん、オフラインとオンラインゲームとは違います。しかし、違いがあるといっても、じゃあオンラインあるいはMMORPGだと、どれくらいが限界点なのか、その点も数値化してゲーム設計してますか?ってことなんだろうと思います。あのプレゼンテーションにはFF14の例は出てきませんでしたが、FF14のローンチ失敗を念頭に置くと、一番理解できる内容だと思いました。その意味でも、面白いなと思いました。

    でも、もちろん日本は、スクエニは何でもダメとか自虐主義を主張するつもりはなくて、やはりグラフィックスとかは、他のMMORPGの追随を許さない完成度はあります。そこら辺はネ実やゲーハーみたいに見境なくバッシングすればいいとは思いません。だから、是非自らの欠点を直して、世界最強の座に日本のゲームメイカーが返り咲いてほしいと願っています。
    (18)
    Last edited by Nietzsche; 09-12-2011 at 09:56 AM.

  4. #224
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    しかし、剣術士が典型的なんで例を挙げると、このサイクルに、例えばケアルIII(幻48)がさらに必要となると、剣R50するのと併せて6~8ヶ月育成にかかりますよね。これに巻き突き(槍42)、フェザーステップII(格42)、エミュレート(呪40)、ウォーモンガー(斧30)……と増やしていくと、剣完成するのにトータルで一体何ヶ月かかる計算を、スクエニはしているのか?という疑問が出てくるわけです。

    こういうと、「取りたくなければ、取らなくていい」「そこら辺は個人の自由なんだから」「あくまで理想のテンプレ」という反論が出るでしょうが、その辺を曖昧にしてプレイヤーに丸投げするんじゃなくて、ちゃんとデータ取って、プレイヤーの我慢の限界点を数値化してゲーム設計していかないと、これからの日本のゲーム会社はきびしいですよ、っていうのが、あの外人さんの主張だと思うのです。
     拡大解釈になんのかもしれんが取らないとコミュニケーションに支障が出るのが問題だよな。
    準備不十分なまま攻略コンテンツに参加してるなどのうしろめたさを感じたり全アビ揃えるまで
    役立たずだからフレ作ったりLS入ったりしてもしょうがないとブラックホール化したりやること
    やらないで攻略コンテンツに寄生してくるあいつなんなのとか人格否定に走ったり。こういった
    現実に即しない雰囲気に流されるだけのネガまでメーカーに面倒看ろというのはどんだけ
    ゆとりなんだよwwwwて向きもあるが経験値やアイテムだけでなく他人とのコミュニケーションを
    求める方向に注力してほしいよな。まあゼーメルの8人制限が結構貢献してるのかもしれんが
    (幻術士の需要爆発でコミュニティに参加出来る様になった方も多いのではないでしょうか)
    (2)

  5. #225
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    いろいろ考えてみたんだけど、自キャラのことを性能を中心にしてユニットとしてディベロッパーの提供するコンテンツをプレイする為のものとして意識しているか、人物とかを中心にキャラクターとして見なして異世界の冒険とか生活とかを楽しむ為にいる登場人物として意識しているか、どういう傾向が強いかって事なのかもしれませんね~。

    MMO遊ぶってのはぼくにとってはゲームセンターいったりとかオフゲやったりとかでは代替できない仮想世界での高度なごっこ遊びなんです。
    最強のパラメーターやスキル、装備が獲得できたとしてもキャラクターにあまりにも反した行動って言うのは基本的にとりたくないかなって思ってます。
    こういう考え方は攻略が遊びの中心になっている方にはどうしても理解できないだろうかな~。
    手間をかけたら強くなれるんだから手間を惜しむ理由なんか無いですもんね。

    でもそういうのはFF11で嫌になるほどやりましたからごめん被りたいんですよね。
    だからエンドコンテンツとかやる気は全然無いですけど、そういう最前線で遊ぶ人達から「勘弁してくれ」って声が上がるような部分があるなら、長く遊べるゲームに生まれ変わる為にも見直した方がいいことが有るんじゃ無いかなって思うんですけどね~。
    (8)

  6. #226
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    自キャラのことを性能を中心にしてユニットとしてディベロッパーの提供するコンテンツをプレイする為のものとして意識しているか、人物とかを中心にキャラクターとして見なして異世界の冒険とか生活とかを楽しむ為にいる登場人物として意識しているか、どういう傾向が強いかって事なのかもしれませんね~。

    最強のパラメーターやスキル、装備が獲得できたとしてもキャラクターにあまりにも反した行動って言うのは基本的にとりたくないかなって思ってます。
    こういう考え方は攻略が遊びの中心になっている方にはどうしても理解できないだろうかな~。
    システムを変えるべきと主張する人がいる反面、今のが【好き】だから変えないで欲しいという人がいるだけです。
    自キャラをどう見てるかなんて、関係ないでしょ。

    変な印象操作やレッテル貼りの類いは止めてくださいね
    (2)
    Last edited by gon; 09-12-2011 at 05:03 PM.

  7. #227
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    どんなところが好きなのか、そのままでいてほしいと思ってるのか、どんなところが嫌いで、変えていって欲しいと思っているのか。
    お互いの価値判断のもとになるのが何なのかなって思っただけですよ~?
    レッテル貼りとか過剰に反応しないといけないような悪口言ったつもりはないんだけどな。
    むしろお前はレッテル貼りをしてるぞ!ってのもまたレッテル貼りの一種なんでそんなかっかしないで落ち着いて下さいな。

    実際その通りなら胸を張ってその通り、時間さえかければすごい剣士で、すごい弓取りで、槍をとっては天下無双で、斧を振るってはあらゆるものをなぎ倒せて、格闘の達人でありながらどんな魔法を使っても一流のスーパーなキャラクタが出来る方がいいって言えばいいと思いますよ。
    冒険の結果でそういう風になったんだから後ろめたいことなんか何もないだし、って。

    もちろんぼくが心中忖度したことがまるで的を外したことを云ってるって言うなら、そうじゃないよ、自分らこう思ってるんだよって言ってもらえればお互い理解も深まるんですし、またちょっと違った意見とか提案も出来るかもしれませんし。

    勘違いしないで欲しいのは、例えばゲームくらい超人になれてもいいじゃんか~ってのだって一つの立場として決して間違ったこと言ってると決めつけたりするつもりなんか全然無いってことです。
    ぼくはそういうのはオフゲでやるし、場合によったらMOとかでもそういう超人願望みたいなのは満たせるからMMOはもちょっと違う価値が欲しいなって思うんでこのスレッドに賛同の意見を上げたんですけど。

    もちろん思ったから、声を上げたからってぼくとかの思うとおりになるなんて事はないわけですけどね。
    今のプレイヤーの皆さんに確かにそうだねって思ってもらって、なおかつ開発の皆さんにもそういう気持ちを理解してもらわないといけないほうなので、何とかして欲しいっていう主張の方がむしろ分が悪いかな?

    お互いこうやって話し合う場所があるんですから、嫌だ嫌だ、変えて欲しい変えないで欲しいで終わるんじゃなくてもうちょっとその「いや」って言う気持ちの根っこを分解して、何が譲れなくて主張の中心にあるのか分解して深掘りして、よーく考えてみた方がもうちょっとだけ建設的な意見の交換になるんじゃないかなって思います。
    (15)

  8. #228
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    ここでも他でも、私がアーマリー好きな理由は色々書きましたが。

    ・1キャラで制限やハンデ等なしに色々なクラスを遊べる
    ・自キャラがどんどん強く、便利に育っていくのが楽しみ
    ・(ランク低いのが残っていれば)初心者や低ランクの人とほぼ同じ立場で遊べる。自分にもメリットがある。
    ・他クラスを上げることに明確なメリットがあるので、皆ランク上げに積極的。今もLSメンバーが集まってランク上げしてるのは、アーマリーのおかげである。

    このスレは「1クラスだけでゼーメル5箱」と言う主張のようなので、そうなると他のクラス上げるメリットが相対的に下がるわけで、色々やりたくても今よりも大なり小なりPTを組みにくくなります。
    そもそもそんなことになったら、私自身ゲームを続けるモチベーションが下がります。

    それに仮にそうなったとしても、時間がない人云々は解決しないと考えます。
    MMORPGとキャラの成長要素は切っても切れない関係なので、他の部分で差を付ける要素が追加されるだけ。
    ゲームはライトプレイやーだけの物では無いので、当然そう言う上級者のためのコンテンツも実装されます。
    ライトがエンドコンテンツ完全攻略で廃人と肩を並べるなど無理な話。

    1キャラしか上げたくないという人は、よりにもよって14でそう言う縛りプレイしてるのだから、120%の力は諦めてねというスタンスです。
    (4)
    Last edited by gon; 09-13-2011 at 07:45 AM.

  9. #229
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    Quote Originally Posted by gon View Post
    このスレは「1クラスだけでゼーメル5箱」と言う主張のようなので、そうなると他のクラス上げるメリットが相対的に下がるわけで、色々やりたくても今よりも大なり小なりPTを組みにくくなります。
    他の部分はほぼ賛同しますが、この部分は別の方も言っている通りコンテンツ追加でどうとでもなると思うのですよ
    剣術50一つでゼーメル5箱は可能。別コンテンツでは幻術50で箱5箱可能、だけど剣術50じゃどう頑張っても箱2つが関の山って感じで

    全てのコンテンツのトップに君臨するただ一つのエンドコンテンツがプレイヤーキャラに全ての能力を要求するのではなく、各能力を要求する複数のエンドコンテンツが求められてるのだと思いますよ
    入り口は一つにして剣ならゼーメルAルート、魔法ならゼーメルBルートでもいいでしょう

    エンドコンテンツは難易度トップで並び立つものがあってはならないのならば、準エンドコンテンツでもいいでしょう。結局のところはコンテンツの少なさに帰結する問題だと考えます
    (4)
    Last edited by Chris_D; 09-12-2011 at 10:05 PM.

  10. #230
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    そういう面もある、と思うかな~。
    もう一方でそれだけじゃない、とも思うんですけどね。

    とりあえずオンラインRPGで超人の主人公なんかいらないっていうぼくの主張はとりあえずさておきましてですね。

    コンテンツ数が足らないって言うのは間違いないかなっておもいます。
    キャラ作ってコンテンツで遊ぶって言う設計にしたのに、いろんなプレイヤー向けじゃなくて、なんかいま50ランクの人向けのことばっかりやってないかな?って思っちゃうんですね。
    1-50までのランクの遊びってちゃんと考えてるのかな?
    いや、ごくごく個人的な考えなんですけど、きちんとバランスを作り込まれた世界と社会があればそもそもコンテンツなんていらないと思ってるんですが、FF14はそうじゃなくって遊びやすくする為にアトラクション用意しますよって作りになってるわけでしょ。
    口の悪い事言うとエンドコンテンツっていうのはエンドに至った、そこまでを遊び尽くして暇になっちゃった人向けの暇つぶしなんですよ、本来。
    エンドロールの向こう側、って感じですね。
    ストーリーは終わったけどまだ楽しみたい人向けのやりこみ要素みたいな。
    なのにそこに注力していくと1-50まで、そこに至るまでが遊びじゃなくて駆け足で走り抜けていかないといけない修行になっちゃうんです。
    当然遊ぶ方としちゃ開発が注力してるところにいた方が楽しいですもんね、みんなそれこそ歯を食いしばってランク50にする為がんばるでしょうね。

    でもほんとはそんなじゃ駄目なんじゃないかな。
    今何人のプレイヤーがアクティブなのかな? 1万とか2万とか聞きますけど、5倍でも10倍でも人集めないといけないわけですよね。
    なら今50の人、それもなんかもーほとんどのクラスがカンストしてるような人向けにいろいろ作り込んでくのって実は全然大切じゃないんじゃないかって思います。
    もちろん今がんばってる人達向けのサービスっていらないとは言わないけど。

    新規さんがFF14ってどうなの?って聞いた時、こんなコンテンツがある、あんなコンテンツがある、すごいアイテムがある、でも使えるクラスを50カンストさせてあのジョブのこのスキルは必須だからそれも上げて、そっちのクラスのそのスキルも重要だから上げて、これも上げてそれも上げてから来て下さいね?
    っていった時先に遊んでるぼくらと一緒に遊ぶ為に来てくれるかって事です。

    だからエンドコンテンツとか、準エンドコンテンツとかじゃなくて、コンテンツで遊ばせる、っていうことを選択した以上は1-50まで飽きずに上げられるようにいろんなものを準備しておかないといけないんじゃないかと思います。
    50になれば楽しくなるからそれまでがんばる、じゃなくて楽しい今を積み重ねていくと50になっている、が理想的かな。

    もっともあまりあれこれ詰め込んで先へ先へ、上へ上へとプレイヤーを急かしてしまうようなのも良くないと思うのでジレンマもありますけど。
    (17)

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