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  1. #571
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    Quote Originally Posted by yaskin99 View Post
    失礼な書き込みですね。タンクは殴る位置こそ正面ですが敵そのものの向きやポジションを考えたり移動していますよ。前方範囲避けたりとかも他の職より多いしまるで動かない様な物言いはどうかと。
    忍者に難しさなんて求めてない人もいるんですよ。子供から年金受給者まで遊んでいるのですよ。貴方がモンクではなく忍者を選んでいるのは忍者が好きだからですよね。方向指定のないジョブやれってのはヒドイと思いますがね。
    難しさじゃないだろ?強さを求めるなら代償は必要だしなにもなしで手に入るとでも思ってるのか?
    それと方向指定が難しいとか思ったこともないから。それ自体は難しくないし今のジョブ調整はそもそもコンテンツ基準だからあんたのいってる雑魚狩り基準じゃ
    バランスなんて取れない。
    あと俺はハイエンドはタンクでもヒラでもやってるからそんなことはわかってるというかDPSが火力出すのが当たり前のようにそれは当たり前のこと。
    それがさも努力のように言うのは間違い。
    方向指定があるならきちんととって適切な火力を出すのも同じ。適切な動きをしたらそれだけ仕事ができる。その方が楽しいと思うけど?
    適当な方向から殴っても火力が出るようじゃ正直つまらない。俺は方向指定ある方が楽しいがな。
    まぁ正確には好みとかいうよりこだわりになってるからこそ忍者にエアプが増えるような調整はいらないし、
    正直方向とかで適切な難易度調節せずに単純強化来たとしたらまた最強厨がわいて忍者の評判が悪くなるだけだろうし
    そうなると扱い悪くなるだけだと思うけど?現状モンクが十分強化されたのに喚いてるから印象よく思われてないしな。
    運営にそこまで完璧な調整を求めるわけじゃないがそういうバランス取りをしないとモンクや竜がうるさくなってまたすぐに
    弱体を喰らう羽目になる。俺にはそんな未来しか見えてないからこそ難易度が多少上がっても問題ないといってるわけでもあるんだよ
    (2)
    Last edited by skrRainbow; 09-14-2015 at 02:40 PM.

  2. #572
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    背面とれない時がホントにキツイんですよね(^^;
    旋風刃に背面付いたのが私にはかなり痛いです。
    付けるなら舞踏にしてほしかった。
    竜だって高威力のフルスラには方向指定ないのに・・・

    そもそものジョブコンセプトがモンクと忍者では違って棲み分けがされていたのに、これ以上のモンク化はしてほしくないですね。

    最大の問題点である印問題を放置したまま、これ以上余計なものは追加しないでほしいです。
    (20)

  3. #573
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    だから背面取れない時のために側面指定がついたとしてもその分の強化を~って俺は言ってるんだがなぁ
    背面も側面も取れないのなんて零式3層の一部とラーヴァナくらいなんだしそれ以外はどっちかはとれなきゃおかしいのが今のコンテンツのギミック
    取れないのなら今一度動きを見直した方がいいと思う。
    それと印ラグはどうにもできないって言ってるんだから解決方法なんて一度使用した印を忍術発動orリキャ発生まで使用不可くらいしかない。
    忍術をアビリティで個別わけとか言ってるのもあるけどそれきたらそれだけで終わると思うけど。
    それだけだとどうやっても他近接二つにはかてないからね?現状見直すべきはそれ以外の部分。
    現状一番の問題はTPだってことを忘れてはいけない。正直殴れない時間が多い1層ですらギリギリ
    わざと印ラグらせる始末。2層も同様。というか2層はパイオンなしだと30秒くらい合計で切れる。
    印ラグはPCやルーターとかネットワーク設定とかで軽減はできるんだからそれくらいはやってから文句言うべきだとは思うけど。
    現状話聞く限りじゃそれもやってない人が多い印象。
    とりあえず最低限としてTPと毒の仕様を初期に戻すだけでもだいぶ変わると思うけどな。それにさっき書いたことを入れてくれれば完璧かな
    (1)

  4. #574
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    Quote Originally Posted by skrRainbow View Post
    難しさじゃないだろ?強さを求めるなら代償は必要だしなにもなしで手に入るとでも思ってるのか?
    それと方向指定が難しいとか思ったこともないから。それ自体は難しくないし今のジョブ調整はそもそもコンテンツ基準だからあんたのいってる雑魚狩り基準じゃ
    バランスなんて取れない。
    あと俺はハイエンドはタンクでもヒラでもやってるからそんなことはわかってるというかDPSが火力出すのが当たり前のようにそれは当たり前のこと。
    それがさも努力のように言うのは間違い。
    方向指定があるならきちんととって適切な火力を出すのも同じ。適切な動きをしたらそれだけ仕事ができる。その方が楽しいと思うけど?
    適当な方向から殴っても火力が出るようじゃ正直つまらない。俺は方向指定ある方が楽しいがな。
    まぁ正確には好みとかいうよりこだわりになってるからこそ忍者にエアプが増えるような調整はいらないし、
    正直方向とかで適切な難易度調節せずに単純強化来たとしたらまた最強厨がわいて忍者の評判が悪くなるだけだろうし
    そうなると扱い悪くなるだけだと思うけど?現状モンクが十分強化されたのに喚いてるから印象よく思われてないしな。
    運営にそこまで完璧な調整を求めるわけじゃないがそういうバランス取りをしないとモンクや竜がうるさくなってまたすぐに
    弱体を喰らう羽目になる。俺にはそんな未来しか見えてないからこそ難易度が多少上がっても問題ないといってるわけでもあるんだよ
    印ラグ放置
    範囲最弱
    TP消費速度トップ
    単体火力近接3位
    旋風刃方向指定実装
    コンボルート数最多

    豊富なPTスキルから来るシナジー効果分差し引いても
    もう少しもう少しだけでも単体火力に色つけてもバチは当たらない位のトレードオフ要素はあると思ふ・・・・
    (25)

  5. #575
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    強さ求める人もいれば気にしない人もいるってダケデスヨ。ハイエンドとか引き合いに出されても困るって。
    ぶんどるがあって、方向指定がなければ快適だって思ってるだけですね。
    (4)

  6. #576
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    とりあえず印ラグの話は火力と別問題だと思います。

    印ラグがある前提で調整しようにも、ラグの影響が強い人弱い人様々な環境があるので無理な話なのでは?
    問題はラグが発生するとDPSやプレイ時のストレスに直結するようなシステムにしたことだと思います。
    印を減らそうにも大変なことはわかってるので、水遁と氷遁の印を交換することを望みます。

    火力についてはTP枯渇・範囲の威力が低い・方向指定による威力の変更etcで調整事項
    印ラグは不具合
    だと思います。

    ※ラグの不具合に乗っかる形で火力上げて欲しい!という意見なら別ですけどね。個人的には混同しないで頂きたいです。
    (8)

  7. #577
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    毒の件については私も同意ですし、TP問題については過去のPLLで吉田Pが認識してると発言しているので、何らかの対策はしてくると思ってます。

    ただ、印問題については、改善できないと言うばっかりで、代替策すら上げてこない状況です。
    なので最大の問題点なんですよ。

    方向指定については、モンクという方向指定ジョブが既にあって竜も今回追加されているのに、忍者まで寄せていってどうすんの?と私は思います。

    忍者は印を結ぶ作業があるかわりに方向指定をほぼ入れていないという、そもそものジョブコンセプトがあるのに、その根幹が機能してないのが痛い。

    だからといって、モンク化させて火力アップさせるのも違うと思います。

    ここでも印問題についていろんな意見や改善案が出されてきたわけですし、そろそろ開発の方向性を示してほしいところです。
    (21)

  8. #578
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    強さ求め無いならDOTと舞踏刃コンボ連打で良くないですか?
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    Last edited by lasthy; 09-14-2015 at 05:18 PM.

  9. #579
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    強化うんぬんよりはまず、不具合の印ラグと
    かつかつなTP消費をまず見直してもらいたいと思っております!

    そこを改善してもらえたならおのずとDPSは伸びそうですし。
    (6)

  10. #580
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    忍術をコンボを中断しないGDC技に変えて威力を大幅に上げれば忍術に関する大体の不満が解決すると思います。

    メリット
    ①印ラグが出ても今よりも影響しにくいを仕様に、
    今まで印を結んで忍術発動まですべてをGCD内でやろうとしてたのを忍術をGCD技にすることで、
    忍術のアクションの時間分をラグによって起きるであろう時間に当てる事ができます。
    2印だと最速で入れてGCDまで1秒程度の猶予、ちょっとしたラグを考慮しても2印までならほぼ確実にGCD内に収まるのでは無いでしょうか。

    ②TP持ちがよくなります!
    今までGCDで撃ってたTP消費のWSに変わりTP消費なしの忍術を回すようになるので、
    自ずと消費量が減り、TP持ちも良くなるでしょう。

    ③今までの印のシステムをほぼ踏襲した形
    忍術をアビリティにしろという意見や、印の通信を減らして、忍術発動の時だけ通信しろという意見と違い、
    今までの印のシステムをぼほ踏襲した形ですので、印をむずべば、ちゃんと他の人にアクションもみえる。
    なにより印のシステムを考案された方の面子も保たれるのでは無いでしょうか。
    また、今まで忍者をプレイしてきた方にも、ほとんど操作感が変わらないので、すんなりと馴染むと思われます。

    デメリット
    ①GCD外で忍術をGCD技にすることで圧倒的に手数が減りDPSが大幅に落ちる
    対策としては
             忍術の大幅強化 ・・・ 雷遁はもちろんのこと火遁も大幅に威力を上げる事で、範囲火力もUP!
             無駄に長いアビリティのリキャストを早くする ・・・ 一双、夢幻三段、ぶんどるの存在感をUP!
    が考えられるのでは無いでしょうか。

    ②忍術のスピード感、爽快感が無くなる。
    今の印後即発動ではなく、印を結んでもGCDまで待たないといけなくなるということで、今のスピード感を維持するのはまず無理でしょう。
    まぁこれは諦めるしかないよね。


    印以外にも旋風迅の方向指定等他いろいろと思うところはありますが、まずは印ラグシステムをなんとかしていただきたい
    (2)

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