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  1. #541
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    モンクの方向指定って言ってる人が多いけど、実情は忍者と変りませんよ。
    双双崩(側側側)連正崩(背背側)双双破(側側背)連正崩(背背側) 双双崩・・・・ の繰り返しです。(コンボに1回方向指定が入るのと変らない)
    その間に、方向指定の無い(重要)アビやDoTを挟むだけです。
    一方、忍者はアビと同列の技である「だまし」に方向指定があるので、実は方向指定については文句と同じ程度です。
    ただし、あくまでモンクが即背交互のスキル回しを壊さない場合に限りますが。

    方向指定が~ とか あまり気にしないほうがいいです。
    縛りとしてはGCDに食い込む忍術の方がきついですし、ラグが有るのでなおさらです。
    したがって、今のまま3印を続けるなら威力を上げるように要求すべきでしょう。

    てか、舞踏維持してると旋風脚ほとんど打てないんだけど、それなら舞踏の威力上げてくれ。
    戦士のブレハ(270)とボーラ(280)の差は10なのに、なんで忍者だけ旋風刃(320)で舞踏刃(260)なの?
    側面ボーナス付けて威力300にして欲しい。
    自分の武器の耐性減らすスキルコンボ回すとDPSが極端に落ちるのは、他の近接では見られない。
    (20)
    Last edited by Poco-a-Poco; 09-07-2015 at 04:13 PM.

  2. #542
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    Quote Originally Posted by Poco-a-Poco View Post
    モンクの方向指定って言ってる人が多いけど、実情は忍者と変りませんよ。
    双双崩(側側側)連正崩(背背側)双双破(側側背)連正崩(背背側) 双双崩・・・・ の繰り返しです。(コンボに1回方向指定が入るのと変らない)
    その間に、方向指定の無い(重要)アビを挟むだけです。
    一方、忍者はアビと同列の技である「だまし」に方向指定があるので、実は方向指定については文句と同じ程度です。
    ただし、あくまでモンクが即背交互のスキル回しを壊さない場合に限りますが。

    方向指定が~ とか あまり気にしないほうがいいです。
    縛りとしてはGCDに食い込む忍術の方がきついですし、ラグが有るのでなおさらです。
    したがって、今のまま3印を続けるなら威力を上げるように要求すべきでしょう。
    一人で活動していると基本的にモブと正面からの打ち合いになります。スタンさせたり、モブの特殊攻撃の合間に横や背後に回り込むことはありますが、タイミング次第ですね。
    忍者の良いところは方向指定が少なくその上「ぶんどる」があることです。この利点を活かして随分と狩ってきましたが、最近はあれこれ修正されて辟易しています。
    ソロであれば、騙し討ちはほとんど必要ないです。不意打ち主体です。
    (2)

  3. #543
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    Quote Originally Posted by yaskin99 View Post
    忍者の良いところは方向指定が少なくその上「ぶんどる」があることです。この利点を活かして随分と狩ってきましたが、最近はあれこれ修正されて辟易しています。
    ソロであれば、騙し討ちはほとんど必要ないです。不意打ち主体です。
    方向指定による技の威力云々が強く影響するのは、PTによる時間切れが設定された戦闘だと思います。
    ソロで行う比較的短い戦闘の場合は、方向指定を無視しても適正なLvならば倒せないということはないのでは?
    確かにモンクに比べてソロのとき等の忍者に方向指定が少ないというのはその通りなんですが、PT戦闘においては敵と正対する場面が少なくモンクと忍者の間でそんなに違いはないという主張です。
    Bossによっては正面から殴らざるを得ない場合もありますので、そういったBossの場合は忍者が適しているのでしょう。
    ただ、忍術にまつわる制限が忍者にはあるため、忍者の方が縛りはきついのではないでしょうか?
    ならば、縛りを緩くするか、威力を上げるかするべきじゃない?って思ってます。

    とりあえず、本人はメインモンクです。
    (5)
    Last edited by Poco-a-Poco; 09-07-2015 at 03:56 PM.

  4. #544
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    Quote Originally Posted by Poco-a-Poco View Post
    モンクの方向指定って言ってる人が多いけど、実情は忍者と変りませんよ。
    双双崩(側側側)連正崩(背背側)双双破(側側背)連正崩(背背側) 双双崩・・・・ の繰り返しです。(コンボに1回方向指定が入るのと変らない)
    その間に、方向指定の無い(重要)アビを挟むだけです。
    これですねー。
    背面・側面が自由に取れる状態の時は実質の方向指定の数は近接3ジョブともほぼほぼ同じなんですよ。
    「このWSは側面に行かなきゃ!このときは背面に行かなきゃ!」と考えてるから多く感じるだけで、
    実際には、自分は絶対に側面か背面のどちらかに居座ると決めておいて、「このWSのときだけ後ろに行く、終わったら戻る」でいいんですよね。


    問題は、前から殴る時です。
    零式3層の一部や、上の方が仰っているソロコンテンツ時はデメリットが強いと言えるでしょう。
    ただ、側面も背面も取れない場合はもう正面からでもWSをつかうしか無い竜忍に対して
    フラクや秘孔でお茶を濁せる場合も稀にあるので、違う方向のメリットもあるのかなーと。
    長時間正面から殴らなければならない場合、モンクは辛いですね。
    (2)
    Last edited by Bow_Arrow; 09-07-2015 at 03:49 PM.

  5. #545
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    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    問題は、前から殴る時です。
    零式3層の一部や、上の方が仰っているソロコンテンツ時はデメリットが強いと言えるでしょう。
    ただ、側面も背面も取れない場合はもう正面からでもWSをつかうしか無い竜忍に対して
    フラクや秘孔でお茶を濁せる場合も稀にあるので、違う方向のメリットもあるのかなーと。
    長時間正面から殴らなければならない場合、モンクは辛いですね。
    確かに3層でフラクやヒコウでお茶を濁せる場面もありますが、だからってそれが『メリット』と言われても困りますね。
    方向指定の縛りがあるから『そうせざるを得ない』だけです。方向指定で問題なのは『方向指定の数やその手間』じゃない。『それがギミックで封じられたときのリスクの高さ』ですよ。

    お茶を濁す必要性がモンクより低いジョブから『メリット』と言われてもピンときません。
    (3)

  6. #546
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    Quote Originally Posted by yaskin99 View Post
    ソロであれば、騙し討ちはほとんど必要ないです。不意打ち主体です。
    後ろから近づいて、かくれる → だまし討ち、とかは良くやりますね。
    (1)

  7. #547
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    忍者って戦士とTP回復用奴隷がいて初めて100%の能力がでるってどうなの…
    今までガンガン旋風打ててたけど今じゃ全く打てないしSS上げて騙しに一双乗せるためにというか装備にめちゃくちゃに盛られてるから仕方なくSS上がってるし。
    GCD2秒切ってしまうからどうしても雷遁は食い込んでレクでも入ってない限り無駄になるし。
    だまし舞踏分や影渡し煙玉叱咤で上がるPTDPS考慮しろというのはわかるけど戦士のいないPTだと凄いやる気下がる。
    前みたいに旋風ガッツリ打っていきたいです。
    (30)
    Last edited by ragroard; 09-08-2015 at 07:27 AM.

  8. #548
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    強甲で風遁延長して風魔や雷遁が使える回数が増えても、ブレハ維持してくれる戦士がいないと旋風がろくに使えないため忍術が増える恩恵が薄れ、1コンボルート3分岐の使い勝手の悪さも相まってストレスになっている部分もあるので
    強甲を今の威力のまま影牙コンボの3段目に移動するのも良いのではないかと

    影牙コンボの平均威力でみたら2段目の影牙でコンボを止めた方が強く、風遁を延長したいときだけコンボを続け3段目の強甲を使うというかたちなら
    強甲の立ち位置を変えないまま、効果が18秒の影牙と30秒の強甲で共存でき、使い勝手も良くなり景気もV字回復するはず
    (11)

  9. #549
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    Quote Originally Posted by FamFam View Post
    確かに3層でフラクやヒコウでお茶を濁せる場面もありますが、だからってそれが『メリット』と言われても困りますね。
    方向指定の縛りがあるから『そうせざるを得ない』だけです。方向指定で問題なのは『方向指定の数やその手間』じゃない。『それがギミックで封じられたときのリスクの高さ』ですよ。

    お茶を濁す必要性がモンクより低いジョブから『メリット』と言われてもピンときません。
    竜忍がモンクに比べてお茶を濁す必要性が低いのは確かですが、
    お茶を濁すことが可能かというとほぼ不可能です。

    仮に「次背面WSなのに頭割りで前にいないといけない!」という状況が発生した場合
    モンクでしたら、フラクを撃ってから頭割りを受けて背面に移動して背面WSをつかう事ができます。
    竜忍は同条件下の場合、前から背面WSを使うしかありません。(DOT技等を入れるとコンボが中断される)

    リスクの量は少ないがリスクが起こった時に対応できないのが竜忍、
    リスクの量は多いがリスクが起こった時の対応法は一応存在するのがモンク
    と考えてもらえればよいかと。

    そもそも、リスクは無いのが一番いいんですけどね・・・。
    (14)
    Imperium! Imperium! Ave Imperium!

  10. #550
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    忍者のTPと印について。

    要望:TP消費の軽減orTP回復アビリティの追加、印の仕様変更

    現在、範囲最弱、単体も近接だと一人負けということが叫ばれている忍者ですが、個人的に一番問題だと考えているのはTP消費、そして印ラグです。
    後者に関してはシステム的に修正が困難ということで、根本から変えていくしかないのかなと思っております。(修正案については他の方が色々挙げられているので割愛します。)

    一方、前者に関して。
    忍者のTP問題はTPゲージが表示されるようになり、徐々に認識されているところだと思いますが、当事者としては本当に死活問題です。
    例えば零式3層の最終Pでは、TPがあまりにも足りないのでわざと風遁を切らして戦っております。(強硬破点突を敢えて旋風刃に変え、忍術リキャが回ってきても手裏剣or雷遁を打つ状況です。)

    現在の上手く立ち回れば立ちまわるほどTP消費が上昇し、DPSの伸びしろが縮まってしまう仕様は本当にどうにかして欲しいです。
    火力を上げてくれとは言いません。せめてストレスなくエンドコンテンツで戦わせてください。
    お願い致します。
    (33)

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