ランク上げが面白くなればそれはそれでいいとおもっています。
そもそもランク上げしたくないファイターなんていないでしょう。そんな人こそRPGに向いてません。
問題は修理のためにファイターがクラフターを上げる必要性が高いことです。
だからデスペナを緩和してほしいと書きました。
修理はデスペナの対象にもなってますし、少なくとも多くの人が「面白い」というコンテンツにはなりえないと思うので共存しにくいと書きました。
Last edited by Arca; 09-03-2011 at 04:21 PM.
煩わしいのは事実です。
耐久度なんてなければ、そんな問題が万事解決するとは思います。
ただ、先にも言ったとおり「煩わしさも楽しさを増すたのもの」と言ったと思います。
煩わしいから、にわかクラフターが増えたひとつの要因ではあると思いますが、耐久度システムがなくなったからといって、それがなくなるとも思えません。
現状の限られた仕組みの中でいけば、戦闘職をあげ終わったら次にクラフターやギャザラーになってしまうでしょう。
コレも個人的な考えではあると、前置きしておきますが。
修理が煩わしいからクラフターをあげた人が、市場流通させるほどの製作物を作るとは思えません。
もちろん作る人はいますが、それが市場流通の阻害まで発展するということは、ないものと思います。
調整案については、他の方もたくさん上げられてるとは思いますが?
UIの変更やら、修理素材、もしくは修理バザーのシステム。
完全NPCではなくても、NPCによる一括修理、もし75%までなら格安にする。たったそれだけでも少しは落ち着くんではないでしょうか?
煩わしい、面倒くさいから無くせ!
これじゃ意見も何もない。
感情だけに任せて書き込む意見を、開発が見て参考にすると思うのだろうか。
何故面倒なのか。
よく考えて、その原因を書いた方がいいですよ。
いちいちバザーを見てからクラス変えるのめんどくさいので、
スキルが足りていれば、どこからともなく道具を取り出して修理でいいと思います
製作だって、机とかがどこからともなく現れるので
大丈夫だ、問題ない
違う違う、どうしてAll or Nothingで考えようとするかな。「にわかクラフターの数を減らす」
ことが出来れば目的達成ですよ。
そういう方もいるでしょうが、大抵は他の戦闘職を上げ終わった後でしょうね。
剣術士が平行で鍛冶や甲冑を上げたりするケースは少なくなると予想しています。
少なくとも、現状で「嫌々上げている」層は、次回キャップ解放からはスッパリ上げなくなりますよ
エンドコンテンツの投入タイミングと、装備取得の所要時間がかみ合っていれば
戦闘職専門のプレイヤーに、余計なクラフター上げをさせずに済ますことは十分可能でしょう。
嫌々クラフターを上げた人は、ランク上げの過程で作った製作物を全て店売りしていると?
これは斬新なご意見ですね。現状と全く乖離しているようにも思えますが。
そうですね。それで済むならそれで良い。
私自身も幾つか述べました。PCから修理能力削除もその一案ですし
あとは、クラフターのプレイヤー層が「余らない」ようになれば良いので、必要経験値を膨大にする事も一案です。
(こいつは以前別のスレに書いた案で、正直良案とは言い難いですが狙った結果は得られるので書いて見ました)
Last edited by Zhar; 09-03-2011 at 05:34 PM.
まあまあ皆さん落ち着いて。
>個別のスレ
一応デスペナについては
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...82%B9%E3%83%AC
が出来ましたね。今のところこのスレの流れでも完全に代わりになり得るデスペナ案は出てないようですが。
正直言えばこのスレタイはちょっと引いちゃうのですが、こういう形の個別スレで代案を探るというのは一つの手かと思います。
あと一つ。
……全てのファイターが嫌々クラフターを上げてる人間ばかりだ、という前提でファイター側の代表意見的に主張されるのは何というか残念ですね。
このゲームのキャラの成長が戦闘職優位な傾向なので、素材集め等のためにギャザクラメインだったPCがファイターのRを上げざるを得ない、上げていれば優位だから上げる、というのは結構多いはずです。実際私もカンストしているのはファイター系ですが、R30前後まで上げたのは園芸と革細工、裁縫が先のギャザクラ中心のプレイでした。そして流通が活性化して活躍する場が増えればクラフターに戻りたいとも思っています。
自分の武器をメンテしたいからクラフターを上げる、自分の作るものの素材を自分で調達したいからファイターを上げる、ギャザラーを上げる、というのは本質的には同じことです。自前で上げる気が無ければ市場で調達する、という手段があるというのもMMOでは当たり前の事なので、調達しづらいのであればその面をまず改善するのが筋じゃないかな,と思います。
これは私か?w
すみません、戦闘職全員がそうだと申し上げているのではなく、そういう人間の存在が
ゲーム内市場において、クラフター余りの一因となっていると言いたかっただけです。
楽しんで上げてる方まで、にわか呼ばわりはさすがにしません。
これは具体的には?
ゲーム内経済を、需要と供給の単純なモデルで考えた場合、現状は供給側が多過ぎる点が、
ゲーム内市場の崩壊を招いていると分析しています。
私は、供給側が多過ぎるという事象の真因として、修理システムの存在があるのではと思っているので、
これの廃止を訴えていますが、もう一つ、需要側を増やすというのも、解決案ではありますね。
余りに余ったクラフターを全て抱えても機能する市場。
マテリアクラフトが、このためのデザインであることはおそらく間違い無いでしょう。ゆえにこの部分は待ちの状態です。
出来上がったモノを見てから判断しても遅くはないですから。
あとはどうでしょうね・・・NPCに強制買取のような機能を設けるくらいでしょうか(FF11の納品みたいな)
さて今日は久しぶりに30リーヴを野良でやってきました。8人集まらなくて5人で出発。
☆5+早期を目指すのでそりゃもう死にまくり。牛革のなんとかのポーチャーのランクが52だったり狭い部屋でデビレットが魔法放題とか、そういう高難度リーヴでなくても普通に死ぬし・・・
死んでもレイズを待たずにデジョンして戦線復帰する人が多い中、自分だけレイズを待つわけにはいかずデジョン
野良だからなのか 修練>>>デスペナ な感じが強かったです
装備全部真っ赤とはいきませんがかなりの劣化。自分で直せる範囲なので直してみたら結構修練もらえて得した気分になりました。この先もじゃんじゃん死んでOKって感じです(自殺してまで上げようとはおもいませんがローカルリーヴがなかったら自殺繰り返すかも)。やはりこのデスペナはおかしい。
1.ギルに余裕があって自分で直せる(直して貰えるあてがある)人にとってはよしPのいう「思考停止状態」になりデスペナの意味をなさない
2.あからさまなギル回収手段であるが最もギルを吸われるのはレイズ1すら期待できないソロプレイヤー(ごっそりギルを回収すべき対象が参加するゼーメルでは幻が多いので全滅以外はレイズ2かアレイズがもらえる)
3.修理依頼にとにかく手間がかかりすぎる。しかも修理依頼1件=出品枠2
4.だからといって万人にクラフターを強制どころかお勧めすらできないクラフターのランク上げ
一年も「修行」といわれる程の14をやってきた人にとってはなんてことも無い縛りなんでしょうけど、14から少し離れた目線で考えてみてほしいところです。
モンハンでは砥石でシャキーンってやるだけです。他のMMOで耐久が減るものもたまにありますがどれも道具屋でチャリーンと小銭払えば即100%になると思います。
今の仕様はそんな他ゲームユーザーから失笑を買うレベルなんじゃないかと。こんなので新規や復帰が見込めるのでしょうか?
確かに修理出来るようになると嬉しかったです。他人の装備直せたらそりゃ気分がいいでしょう。しかしそこに行き着くまでの苦労を万人が通過できると思えません。
しかしZharさん、Snowmanさん、Thendさん、annabellさんと私が「撤廃」で一致してるのもめずらしいですねw(微妙に主張は違いますが)
Last edited by Poice; 09-03-2011 at 07:09 PM.
いえ、少なくともZharさん想定では無いですね(苦笑)。なので以後の話はあんまり噛み合わないかも知れませんが。これは私か?w
修理スレなのであんまりあれこれやってると「脱線するな!!」と怒られそうですが(苦笑)。ゲーム内経済を、需要と供給の単純なモデルで考えた場合、現状は供給側が多過ぎる点が、
ゲーム内市場の崩壊を招いていると分析しています。
私は、供給側が多過ぎるという事象の真因として、修理システムの存在があるのではと思っているので、
これの廃止を訴えていますが、もう一つ、需要側を増やすというのも、解決案ではありますね。
余りに余ったクラフターを全て抱えても機能する市場。
一つとしては、吉田Pの言っている「特定の条件を満たすクラフターのみ作成出来る」製品レシピの実装でしょうね。
ほとんどのMMOがそうなのですが、ランク上限カンストのRからちょっと下に、「カンストまでの総経験値の半分」になるRが存在するじゃないですか。FF14で言えばこれは大体R40で、ここに「R50の装備を修理できる」Rを設定したのは偶然では無いと思います。(最初の開発陣は適当に決めたんでしょうけど……おっといけない個人攻撃になりかねん;-P)
R40あれば全ての装備修復できると言う前提なので、ここまで上げるファイターメインの「嫌々クラフター」(言葉のイメージが悪いのは申し訳ありません、便宜上です)はいても、これ以上は居ないと思います。またステータス制限を条件に入れれば、兼業クラフターはかなりの人数がそのレシピ作成という意味では淘汰されますよね。
マテリアも勿論そうですが、これはもっとR下のクラフターも巻き込んでいるので総合的な活性化でしょうか。
「調達しづらい」云々についてですが、これは修理の簡易化とNPC修理キャラの拠点配置化等ですね。
挙げた点が全て吉田Pのコメントの通りになってしまって思考停止状態かよ、と言われかねないのですが。
Last edited by vbsnbk; 09-03-2011 at 06:59 PM.
生産レシピの簡易化は次のパッチでしたっけか?修理が煩わしいからクラフターをあげた人が、市場流通させるほどの製作物を作るとは思えません。
もちろん作る人はいますが、それが市場流通の阻害まで発展するということは、ないものと思います。
鎧など、複雑すぎるレシピで作るのが億劫だった層も、バンバン装備作りを始めるでしょうね
マテリア需要を埋めて余る可能性もあります。
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