わかりやすく斬耐性を引き合いに出しているだけなので、
突耐性、打耐性、魔法耐性のどれかでもいいのですが、
やはり本人が持ってる武器が斬撃であること、というかタンク全員が斬撃であること、ということから、
3つのタンクジョブどれが来ても贔屓にならない、かつ一定量の効果が見込める、
PT構成を縛らない という意味で斬耐性が良いかと思いました。
忍者から取り上げてまで暗黒につけないといけない状況なんですか今?
野良PTにおいて
戦士待ち、忍者待ちによるパーティ不成立や、
ナイト・暗黒の余剰、排斥
といった現象が事実として存在して、拡大していきそうならば、そういう対策もあるかもしれませんが・・・
アレキ4層は雑魚以外全部魔法攻撃だった気がしたので戦士か暗黒のほうが有利な気がしますね。
ナイトの特性は特に物理耐性に優れていて、かつ安定力に優れることだと思いますので
魔法しか使ってこなくてブロックがいかせない、定期的に痛い魔法ダメージがとんでくる、以外のシチュエーションならナイトが安定するのではないかなーと思ってます。
ただ、アレキというコンテンツ的には新ジョブの暗黒に華をもたせるためか暗黒に有利な設計かなと感じますね(特に1,4層)
PT構成を縛っちゃいけない理由もよく分からないです。
現状縛らないといけないのはアレキ零式のみで、
居るメンバーに合わせたジョブ構成を考えて集めて行くのもレイドの一環なのではないかと思うのです。
といってもヴィントが強すぎるので個人的にはモンクと暗黒のINT下げ効果は重複しないようにする、とかはありじゃないかなーと思います。
ヴィントが1番輝くであろう痛い全体攻撃は基本魔法ですしね。
そうすればナイトのディヴァインヴェールと暗黒のINT下げで被ダメが一気に減らせたりしますしね。
各ジョブ特色のある調整をしてもらえるのが一番かと思います。
回答ありがとうございます。
タンク間での火力面での貢献度に差を無くしてしまうと、
今度は戦士のアイデンティティーが無くなり、エンドでの席が無くなってしまうことを私は危惧しています。
suzuzuzuzuさんが記載した通り、
タンク間で相乗効果を補完するのではなく、PT間で補完される方向での調整を私は期待しています。
本当はMTやりたいけどST性能の高さから渋々STをやっている戦士がいることを私は知っています。
全戦士達の気持ちを代弁するつもりはありませんが、
戦士はSTに席があるからいいでしょ?という論調にちょっと違和感を覚えてしまうのです。
無理にタンク間で補完させるのではなくPT間での補完によって、
戦士はST一択な現状を打破し、PTの構成によっては戦士がMTできる状況になればいいなぁ。というのが私の考え。
繰り返しになりますが、
暗黒騎士ST時は魔法耐性ダウンを常時付与できる。等のPT間の補完を私は期待します。
もういっそのこと、タンクのデバフ効果は3ジョブ共通にして重ねがけ不可にするのはどうでしょう?ハルオーネ→与ダメ減、ロイヤル→斬耐性減、ソウルイーター→斬耐性減、デリリアム→与ダメ減(戦士は変更無し)
これで醜い席争いが無くなるかどうかはわかりませんが…
想定ILになると特定のジョブが「お払い箱」ではなく、「なんでもいい」になるだけです。
というか、何のジョブが初期レイドで優遇されるかはコンテンツ次第です。
例えば極ラーヴァナが、アレキ零式並みの被ダメになったと想定してください。
初期攻略状態で「滅」は、インビンもしくはリビングデッドでしか防ぐしかない。
もしくはヒーラー介護が手厚くないと超えられない。となれば、戦士に席はなくなります。
というか来週になってDPS側が禁書武器を4人とれば、
必要PTDPSを考慮すると、1層と2層はナ戦。ナ暗。暗戦。
どの組み合わせでもクリア出来る様になるかと思います。
まだタンク側の禁断と、理論値近くまで出すDPS4人は必要かな。
斬耐性デバフはPTDPSに直接貢献してしまうので、
アドバンテージとして高すぎると思うのです。なので、戦士のタンクとしての地位は不動の物になっています。
このスレが立っている理由も、そういった事からだと思うのですが。
あとどなたか言っていましたが、戦士のMT性能は決して低くないです。
それよりもST性能が高すぎるんでST一択となっているのが現状だと思います。
それらと釣り合いを取ろうとするならば、全員にブレハを持たせるか、
それぞれが個別の耐性ダウン技を持たないと、釣り合いが取れてないという話です。
後者は個性として追加しても面白いかもしれないですが、
いまのジョブ構成は斬撃武器を持つジョブが多いですから、それでも戦士優位なのは変わらないと思います。
暗黒はブレハの恩恵があって初めて、いまの地位に立っているということをご理解ください。
バランスを取るの意味を履き違えてる人がいる気がする。
バランスを取ることと差を無くすことは違いますよ。そんなに差を無くしたいなら誰かも言ってましたが、武器だけ違ってスキルや効果全部一緒にすれば済む話です。
でもそんな全く内容が同じだけど武器だけが違うタンクジョブが3つあったところで全く面白く無いと私は思いますけどね。
バランスを取るっていうのは、このタンクにはこういう長所があるけどこういう状況には弱い。こっちのタンクは逆にそういう状況には強いが、こういった状況には対応しづらい。
こういった事を言うのではないですか?
「○○には△△があるから他のタンクにも△△をつけるべきだ」
と言う前に、各タンクの長所と短所をしっかりと把握して、リターンをつけるべきポイントとそのリターンを付けた時にそのタンクが突出してしまわないかという点を考えるべきじゃないですか?
ちなみに私は暗黒騎士かナイトに斬耐性デバフを付与する技を追加する、もしくは現状の技にデバフを追加するというのは反対です。
耐性低下もれっきとしたジョブ特性であり、それを安易に他ジョブにも開放してしまえばジョブ間シナジーが薄れます。
1ジョブだけで何でもやりたい!というなら何もいいませんが、現状ジョブが限定されなければクリアが難しいコンテンツというのが零式のみであり、零式に於いても必ずしも戦士が居なければならない
という状況でもないため、下手にバランスを大きく傾けるような事はするべきではないと思います。
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