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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    ・クラフタを上げていることによる修理項目相当に対する優位性の補完
    ・デスペナルティ代替案
    ・中古品に対する装備供給量の制御
    ・経済問題(修理NPCまたはマターによるシステム吸収量の差)
    確かに、中古品に対する装備供給量制御は大きな問題だと思います。
    それについては(私の意見ではなく、以前のスレの投稿ですが)単純に中古品は売れなくすることで解決かなと。
    デスペナについては、別スレで活発な議論が行われているようですので、そちらに譲るとして
    私自身は、単なる衰弱で良いと思っています。例えばゼーメルで5分行動不能とかだとかなり重いペナルティですし。
    あと2点は、私は問題点だとは思っていません。
    ただ、経済問題ってギル余りのことだとすると、これはそもそも修理システムが担う問題では無い
    ように思えます。コンテンツ入場料・チョコボ代などで地道にシステムに回収していくしか無いかと。

    と、幾つか代案を出しましたが、実のところそれらは全く無くてもOKだと思っています。
    現状とゲーム仕様は変わりますが、それを含めても修理は廃止したほうが面白くなると思いますので。
    デメリットより、メリットの方が遥かに大きい、というところですかね。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    上記問題だけでも単純に廃止にします>工数があいたから他の作業が捗る
    なんてことはないと思うのですけども
    短期的にはね。
    すみません、こいつもつい省略していまいましたが、私はもっと長期的なスパンでの話をしていました
    またもや説明不足で申し訳ない。
    (7)
    Last edited by Zhar; 09-03-2011 at 02:06 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    私自身は、単なる衰弱で良いと思っています。例えばゼーメルで5分行動不能とかだとかなり重いペナルティですし。
    あと2点は、私は問題点だとは思っていません。
    ただ、経済問題ってギル余りのことだとすると、これはそもそも修理システムが担う問題では無い
    ように思えます。コンテンツ入場料・チョコボ代などで地道にシステムに回収していくしか無いかと。
    衰弱は3分ですね、ゼーメルはデジョンすれば、復帰までに3分以上かかる
    レイズをうけた場合は今もペナルティがないので、その例は正しくないです。

    修理がある今ですらインフレ傾向がつよいのに、チョコボやコンテンツ入場で回収しきれるか疑問ですね
    そもそもチョコボは安くすると名言されてますし、コンテンツ入場料は今のところ前例がないので

    デスペナを修理にすることによって、「死」というのをギル吸収に絡ませることが出来る
    吐き出しすぎたギル総量を減らすためにも、今の段階でその吸収をとめるというのは
    愚策だとおもうんですよね、経済が壊れてる状態でギャザクラが機能するように調整するのは至難の業だと思います。

    問題がないというのは
    クラフタは修理がなくなるだけでいいということですか?
    問題あるか、ないかというより影響がある部分に対するサポート意見が全然ないのが気になるんですよね。廃止意見は
    (6)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    衰弱は3分ですね、ゼーメルはデジョンすれば、復帰までに3分以上かかる
    レイズをうけた場合は今もペナルティがないので、その例は正しくないです。
    数値が問題なら調整すれば良いかと思いますが?

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    修理がある今ですらインフレ傾向がつよいのに、チョコボやコンテンツ入場で回収しきれるか疑問ですね
    そもそもチョコボは安くすると名言されてますし、コンテンツ入場料は今のところ前例がないので
    回収しきれますし、そもそも何のための経済か?という視点がすっぱり抜け落ちていません?
    装備を作って売る、出来れば黒字で、というごく当たり前の遊び方が出来れば
    100ギルで売れようが10000ギルで売れようが、そこに違いはありません。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    デスペナを修理にすることによって、「死」というのをギル吸収に絡ませることが出来る
    吐き出しすぎたギル総量を減らすためにも、今の段階でその吸収をとめるというのは
    愚策だとおもうんですよね、経済が壊れてる状態でギャザクラが機能するように調整するのは至難の業だと思います。
    上記と同じです。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    問題がないというのは
    クラフタは修理がなくなるだけでいいということですか?
    問題あるか、ないかというより影響がある部分に対するサポート意見が全然ないのが気になるんですよね。廃止意見は
    そもそも何のためにクラフターを選んだのか?ですよ。
    物を作りたいからクラフターなのか、修理したいからなのか。
    前述の通り、現在の修理システムは、クラフターの物を作るという遊び方を阻害してしまってます。
    コレでいいのですか?ということ。
    勿論、これに対する別の解決案があれば、修理を存続させても良いとは思いますが
    私は廃止した方がすっきりシンプルで楽しくなると思いますね。


    ちょっと基本に立ち返りますが、Pieさんはこれらの問題が、修理を廃止することによるメリットより
    大きなデメリットであると主張されているのですよね?
    で、あれば、私が指摘した
    ・修理のせいでクラフター余りを招いて市場崩壊
    ・受益者とリスク負担者が異なっている
    点については、現状で良いとお考えなのかどうか、ちょっと伺いたいですね。
    私はこの2点の方が、Pie さんが指摘するポイントより遥かに大きな問題に思えるのですが。
    (11)
    Last edited by Zhar; 09-03-2011 at 02:36 AM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    回収しきれますし、そもそも何のための経済か?という視点がすっぱり抜け落ちていません?
    装備を作って売る、出来れば黒字で、というごく当たり前の遊び方が出来れば
    100ギルで売れようが10000ギルで売れようが、そこに違いはありません。
    しきれるというのはどういう意味ですか?
    修理以外へのギル消費。そんなに多いですか?
    なんでインフレだと困るか、現実世界見れば分かると思うんですが・・・
    (6)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    しきれるというのはどういう意味ですか?
    修理以外へのギル消費。そんなに多いですか?
    なんでインフレだと困るか、現実世界見れば分かると思うんですが・・・
    別に修理だけでギルを回収する必要は無いでしょう。そういうことです。

    で、
    ・修理のせいでクラフター余りを招いて市場崩壊
    ・受益者とリスク負担者が異なっている
    点については、現状で良いとお考えなのかどうか、お考えをお聞かせ下さい。
    そのあたりがこの議論のポイントになりそうな気がします。
    (9)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post

    ちょっと基本に立ち返りますが、Pieさんはこれらの問題が、修理を廃止することによるメリットより
    大きなデメリットであると主張されているのですよね?
    で、あれば、私が指摘した
    ・修理のせいでクラフター余りを招いて市場崩壊
    ・受益者とリスク負担者が異なっている
    点については、現状で良いとお考えなのかどうか、ちょっと伺いたいですね。。
    せっかく#377に案を書いてると書いたのでできれば目を通していただきたかったのですが
    基本的に修理にクラフタが必須という状況が2つの根源ですよね?
    私は基本修理はNPCで回るようにするという意見なので、2つとも、私の意見には関係のない点ですよ
    もちろんそう変える意見を言っている以上、その2つの問題は大きいと捕らえてます。
    (3)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    せっかく#377に案を書いてると書いたのでできれば目を通していただきたかったのですが
    読みましたが、あまりピンとこなかったので。失礼をば。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    基本的に修理にクラフタが必須という状況が2つの根源ですよね?
    私は基本修理はNPCで回るようにするという意見なので、2つとも、私の意見には関係のない点ですよ
    もちろんそう変える意見を言っている以上、その2つの問題は大きいと捕らえてます。
    成程、であれば

    ・クラフタを上げていることによる修理項目相当に対する優位性の補完
    これについては、対策不要ですね。基本NPC修理なら、その時点でPCスキルとしての優位性は消失します。

    実は以前の別スレで出た意見で、多少アグレッシブなので書く事を控えていましたが
    Pieさんの#377での提案に加えて、クラフターのPCから修理能力を削除してしまえば、
    いま討論している問題点は解決するように思えます。
    また、残りの点については、修理以外のシステムによる解決が望ましいと私は思いますが。
    (7)
    Last edited by Zhar; 09-03-2011 at 02:53 AM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    実は以前の別スレで出た意見で、多少アグレッシブなので書く事を控えていましたが
    Pieさんの#377での提案に加えて、クラフターのPCから修理能力を削除してしまえば、
    いま討論している問題点は解決するように思えます。
    あそこは要調整(価格差での優位性)と書いてる通り、私では判断できないとおもってる点で
    クラフタの利点を無くす。というのが受け入れられればそれでもいいと思ってます。

    もっとも、クラフタの作れる装備供給数とギャザやファイターの素材供給数のバランスがおかしいほうが
    重要だと思いますけどね。今クラ1人で100人以上は装備まかなえますし
    ギャザが1時間伐採したもので装備10個以上の素材になったりしてますので。

    >多少アグレッシブなので

    (5)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    あそこは要調整(価格差での優位性)と書いてる通り、私では判断できないとおもってる点で
    クラフタの利点を無くす。というのが受け入れられればそれでもいいと思ってます。
    私としては、修理を廃止したほうが結果的に「物を作って、売る」という遊び方が、より楽しくなるのでは?
    という観点から修理廃止を主張していますので、調整で済むならそれでも良いとは思いますよ。
    廃止がベストだと思っていますが、別に原理主義者ではないのでw

    勿論、戦闘職メインのプレイヤーとしてウザいシステムは切ってしまえという意識は当然あります。
    それは否定しません。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    もっとも、クラフタの作れる装備供給数とギャザやファイターの素材供給数のバランスがおかしいほうが
    重要だと思いますけどね。今クラ1人で100人以上は装備まかなえますし
    ギャザが1時間伐採したもので装備10個以上の素材になったりしてますので。
    これらはマテリアクラフトで解決するのでしょう。おそらく
    逆に解決しないのなら、何のためのシステムだよと激しくつっこみたいところ。
    (9)