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  1. #1301
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    カード、ヒール、スタンス切り替えについてピンポイントで要望をお伝えさせて頂きましたが
    星天対抗と運命の輪について投稿させて頂きます。勿論、エンドコンテンツを占星メインに挑戦した上で。

    星天対抗について

    150秒に1度だけ、バフを5秒延長する効果。これが謎なのです。
    dotやhot効果というのは3秒毎に発生します。確かにGCDは2.5秒で2回入ると丁度よく感じますが
    範囲アーゼマを延長してからピッタリDPSさんが2回攻撃できる可能性は、VCをしていてもラグを考慮するとほぼ0
    範囲オシュオンの場合攻撃速度が5%だけ上がるのを5秒延長して、それがどのくらい実感できるのでしょうか?
    せめて1秒だけ。1秒だけ延長時間を伸ばすことは出来ませんか?
    ルミナスエーテルに使用しても、既存から1段階強化したとして鼓舞1回増えるだけです
    (ライトスピードに関しては、修正後も結局緊急時にしか使っていません)
    「超絶強化」にはならないと考えております。むしろ、痒すぎた部分に手が届くようになる修正かと思います。
    それらが駄目なら、ヒーラーらしく、不屈アサイズのようにHP回復効果をつけるとか。(現状0の立て直し力強化)

    運命の輪について

    ヤシュトラバリアは勿体無いとは思いますが…正直、ホットバーの肥やしです。
    ダイアーナルセクト状態では使用数0
    ノクターナルセクト状態では零式1層の落下攻撃に合わせて…と思いきや、8回の粘着AOEが終わった直後にやっと使っても
    そもそもその瞬間にはもう攻撃判定が来ているのですから、最速で発動出来ても
    実際ではラグのせいでPTメンバーへのダメージが軽減できていない状態です。(8回目が来ないと信じて使えば入りますが)

    せめて現在の仕様のままでも、黒魔紋と同じく設置後に出れるようにしてください
    ダイアーナルセクト時「強くなる」ではなく、せめて白の回復力に近い居場所を得るため。実情ゼロである立て直し力を得るため。
    運命の輪を自己中心範囲6mPTメンバーに10秒間300のリジェネ/本体が動くと設置150リジェネ化。効果CT90秒
    ノクターナルセクト時。学者にはどのような修正を施しても追いつけないと理解しております
    そんな修正をしたらそれこそ白の居場所を無くしてしまう。それも危惧した上で、主に使い勝手の向上の要望になります
    運命の輪を自己中心範囲6mPTメンバーに10秒間20%ダメージ軽減効果/本体が動くと設置10%化。CT90秒(回復無し)


    要望は以上になります。長くなってしまいましたが私の投稿はこれで終わりになるかと思います
    よろしくお願い致します
    (13)
    Last edited by Ameco; 07-28-2015 at 08:24 AM. Reason: 運命の輪の希望調整内容について一新。

  2. #1302
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    アレキサンダー零式が実装され、私は非常にショックを受けています。
    パーティー募集の零式募集を見ても、9割9分占星の席がありません。
    自分で募集して行っても、相方の白さんに「やっぱり占星はヒール薄くてきついね。学者でやりなよ。」と言われる始末。

    新ジョブという事でわくわくしながら3.0を待ち、頑張ってレベリングした結果がこれなので悲惨すぎます。
    もう少しジョブ調整が必要なのではないでしょうかね。
    (40)

  3. #1303
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    Quote Originally Posted by hajimeUQ View Post
    (前略)
    運営からすれば連続でアーゼマを引かれたら想定外のDPSが出てしまいクリアされてしまった
    だから効果などをある程度制限せざるおえない
    (後略)
    先日も書いたのですが、最も理想的なパターンでカードを引き続けたとしても、カードを一切引かなかった場合残り1%まで削ったけど駄目だった、という状況を、
    なんとかクリアに持っていける程度の力しか、現状のカードにはないのです。
    (先日書いた内容では範囲化アーゼマを想定していましたが、単体アーゼマに換算すると、「PT全体のDPSの1/4を担うDPSに最速でアーゼマをかけ続けた場合」と同等の割合になります。)
    ソレアリキ攻略を恐れるあまり、プレイヤーにとっては正直あってもなくてもそんなに変わらない要素に堕してしまっているのが、現状のカードの実情です。
    みんなが必死で戦っている中、一人でカード遊びしていると言われても反論できないレベルです。

    バトルチームには、ぜひ、きちんとこの辺りの数字を見た上で調整を行っていただきたいですね。
    (20)

  4. #1304
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    [QUOTE=Ameco;3183708]カード、ヒール、スタンス切り替えについてピンポイントで要望をお伝えさせて頂きましたが
    星天対抗と運命の輪について投稿させて頂きます。勿論、エンドコンテンツを占星メインに挑戦した上で。

    星天対抗について

    150秒に1度だけ、バフを5秒延長する効果。これが謎なのです。
    dotやhot効果というのは3秒毎に発生します。確かにGCDは2.5秒で2回入ると丁度よく感じますが
    範囲アーゼマを延長してからピッタリDPSさんが2回攻撃できる可能性は、VCをしていてもラグを考慮するとほぼ0
    範囲オシュオンの場合攻撃速度が5%だけ上がるのを5秒延長して、それがどのくらい実感できるのでしょうか?
    せめて1秒だけ。1秒だけ延長時間を伸ばすことは出来ませんか?
    ルミナスエーテルに使用しても、既存から1段階強化したとして鼓舞1回増えるだけです
    (ライトスピードに関しては、修正後も結局緊急時にしか使っていません)
    「超絶強化」にはならないと考えております。むしろ、痒すぎた部分に手が届くようになる修正かと思います。


    星天対抗のバフ延長は雑魚にたかられてる盾にかかってる世界樹延長くらいの意味だと思いますよ
    たぶん、おそらくは…
    (1)

  5. #1305
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    ふと思いついた案ですが、運命の輪について

    動くことが出来ない=他の行動を並行して行うことが出来ない、ということが難点なので

    ノクタ時「ダメージ軽減」、ダイア時「継続回復」、ではなく、ノクタでもダイアでも「ダメージ軽減+継続回復」の複合効果にならないでしょうかね。

    1つの行動で複数の効果があれば、動くことが出来ないという特徴を残しつつ、デメリットを緩和出来そうに思うのですが。
    (26)

  6. #1306
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    Quote Originally Posted by angel-a View Post
    ノクタ時「ダメージ軽減」、ダイア時「継続回復」、ではなく、ノクタでもダイアでも「ダメージ軽減+継続回復」の複合効果にならないでしょうかね。

    1つの行動で複数の効果があれば、動くことが出来ないという特徴を残しつつ、デメリットを緩和出来そうに思うのですが。
    最低でもこの複合効果は必要だと思います。
    動けない18秒間で、本来できたであろう行動と同等もしくはそれ以上の効果がないと、逆にデバフスキルになるんですよね。だから一瞬発動するだけのノクトモードはそこそこ使えるのです。
    (18)

  7. #1307
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    Quote Originally Posted by Yhami View Post
    FF14の戦闘システムととてつもなく相性が悪いのもあって、現状のカード周りは完全に死んでますよね。
    最低でも1/6の勝負に勝ち続けなければ理想のバフは得られない訳だし、乗り越えた先には、占星無双くらいの効果があって良いんじゃないかなーと思います。
    (8)

  8. #1308
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    運命の輪ですが、ハードアムダの2ボスのやつみたいに範囲に入ったらスタイルに合わせたバフを10〜15秒付与とかじゃダメでしょうかね。
    ダイアの場合言うまでもなく自分は何もできないですし、PTメンバーは中にいないとHoTを受けられないのである程度回復されるまで中にいないといけない。
    ノクタではスプリントでも使って先に軽減したい攻撃を受けるPTのところに行かないといけない。

    零式一層の着地のダメージなんかも粘着弾があるため非常に使いづらいです。
    使わなくてもメンバーは死にはしないかも知れないですけど、もともと手数が少ないのでこういったアビリティは積極的に使っていきたいのにそれが使いづらい。

    無理矢理差別化しようとしたりヤシュトラバリアを模してるのはいいんですけど、元のスキルの完全下位互換では比べるなというのは難しいのではないでしょうか?
    (3)

  9. #1309
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    バッファタイプだとどうしてもPTの総DPSの話に終始しがちですけど、バッファ寄りのジョブがいたら
    ヒーラーやタンクにとっても楽になるシーンが増えていいはずなんですけどね。
    例えば詩人がいたら魔法ジョブのDPS底上げが出来るし、バラードあってMP楽だった、ってシーンがありますし。

    『占星を入れるとヒールが辛くなる!DPSも学者より貢献出来てない!』って
    バッファよりむしろPTを弱体させるデバッファ寄りヒーラーなのでは…
    (25)
    Last edited by atahuta; 07-26-2015 at 01:58 PM. Reason: 脱字修正

  10. #1310
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    Quote Originally Posted by linen View Post
                    (文字数制限のため一部割愛)

    そこで、私は「8人レイドにおいてクルセードスタンスの効果半減」を提案します。

    開発は、「エンドコンテンツにおいてヒーラーがDPSを出すことは想定していない」と発言していました。
    しかし現状零式において、ヒーラーはDPSを要求されます。
    本来こういう時に必要とされるのが、占星術師のバフ性能だと思います。

    もしもクルセードスタンスの効果半減が適応されれば、必然とヒーラーへのDPS底上げ要求は少なくなります。
    ヒーラーが攻撃参加を強制されなくなることで、占星術師のカードによる「PTDPSの底上げ」の重要性が上がります。

    とても大きな方針の転換となるかもしれませんが、現状の白学のPTDPSを上回るためには、単純なカード強化だけでは問題解決に至らないのではないかと考えています。


    素人考えかもしれませんが、カード調整だけでは根本的な解決にならない気がしたので、書かせていただきました。

    クルセの弱体は反対です。
    そもそも、特定のジョブの席を確保するために他ジョブの楽しさを奪うような調整は悪手だと思います。
    攻撃をしてPTDPSに貢献するのが楽しいって人がいる以上は、それを無くすべきではないですし、今の攻撃を強要はされない(少なくてもCFでは)が、攻撃したい人は貢献できるってくらいのバランスがちょうどいいと思っています。


    そして占星の現状については、既にたくさんの要望が出される中で足りない物はもう浮き彫りになっていると思います。

    具体的には

    ・カード効果が弱く、運の要素が強すぎ、貢献度が分かりにくい
    ・基礎ヒール・軽減能力で他ヒーラーとの差がつきすぎて高難易度コンテンツで不利になる
    ・スキル数が少なくイレギュラーな場面の対処能力が低い
    ・一部に産廃スキルがある(これは他ジョブに当てはまりますが…)

    と、このあたりでしょうか。
    上記問題点を他ジョブとのバランスをみつつ修正を行えば占星排除の流れは変わるはずです。
    ですから他ジョブから何かを奪うのではなく、分かっている足りない部分を修正すべきと思います。
    (31)

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