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  1. #241
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    もうホント舞踏刃いらないので風断ちに斬属性低下付けてください。
    戦士もブレハを念頭から外すことができるしいいじゃないですか。
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  2. #242
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    まだレベリング中だけど、バディに影渡し使ったら楽でした( ・`ω・´)
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  3. #243
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    3.05になり忍者とモンクを使って再度思ったことです!

    アレキ零式も実装され忍者で行っていますが、近接3ジョブと比較すると明らかに忍者が火力面で劣っているように感じます!
    まず、普通に攻撃し続けれる場面に置いても他の近接2ジョブと大きくDPSが離れていきます、場合によっては遠隔ジョブにも劣ってる時があります。しかも戦士がいて斬耐性低下デバフがあっても少し劣っています!忍者は戦士がいないと火力が出せないジョブになっている印象に取れました。
    そもそも、他ジョブのアシストがあって横並びの調整はおかしいと感じます!
    最低でも忍者単体でも他の近接2ジョブと同じくらいには調整してほしいと思います!
    範囲が弱いなら単体を強化してもいいと思います、単体・範囲どちらも弱く残念に思います。

    ・忍者は斬耐性低下デバフがあり他の斬属性ジョブのアシストが出来るが自分の火力は大きく低下する←DPSなのに。
    ・叱咤があり他の人のTPは回復できるが自分のTPは回復できずにすぐにTPが尽きてしまう。
    ・騙し討ちの影響は大きいですし、PTDPSに貢献できるが自分のDPSは他のジョブより低いのでDPSとして微妙な立ち位置にある。
    +面より-面が大きいように感じます!
    あと疑問に思うことなのですが、モンクと竜騎士には普通のコンボルートで耐性低下が組み込まれていますが、なぜ忍者だけフィニッシュルートなのかが疑問に感じます、これのせいで余計にDPSを低くしてる要因になってると思いますので、風断ちに斬耐性低下が入るように切に願います。

    忍者は印システムがあり印のラグで大きくDPSが左右されます、印術は強力ですがラグ問題、通信による印のまき戻り、印をミスした時のデメリットがあるにも関わらず、その上方向指定も追加されDPSを出しにくい上、単体・範囲DPSが低いように設定されているのは非常に残念です、早急に調整見直しを強く希望します!
    (52)

  4. #244
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    以下個人的な調整案です↓(あくまで例)

    ・毒の効果を物理与ダメージ20%上昇を普通に与ダメージ上昇にする(忍者実装時と同じ効果に戻す)

    ・↑が無理なら風遁の効果にプラス与ダメージを5%UPを追加する!

    ・そろそろ真剣にTP枯渇問題を見直してほしいのでWSの消費TP見直しか、叱咤の効果を自分に使用できるようにする(ただし自分に使用する際は効果が多少低くても構いません、それか叱咤を使ったら自分も少しTPを回復するようにするかなど効果変更の希望)

    ・印ラグの修正、無理でしたらデメリットが大きい分術の効果の底上げを希望

    ・一双のリキャストタイム短縮か1段目のみクリティカル判定有り

    ・旋風刃の方向指定を無くすか、コンボミス時のダメージ上昇(280↑)+背面時威力上昇(320↑)

    ・モンクと竜騎士と同じように、WS舞踏刃の斬耐性低下デバフを普通のコンボルート(風断ち)に組み込む!

    ・WS舞踏刃の効果を斬耐性低下から、次に使う風魔手裏剣効果UPか雷遁の術効果UPに変更!

    全てではないですが、これらのような調整・修正を強く希望します!
    (47)

  5. #245
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    Quote Originally Posted by namusuke View Post
    戦士がいれば基本的には使わなくて済むわけでモンク、竜騎士と横並び。
    メイン戦士ですがDPSとの装備差があるので
    IDではヘイトコンボでいっぱいいっぱいですし
    余裕がある時はヒーラーの負担減らすためにヴィント優先でブレハ維持なんてほとんど出来ないです…。

    忍者が戦士に頼れるのはレイドで戦士STの時だけじゃないかなぁ…
    それもスイッチギミックがあったら維持は難しいですよ。

    お前が下手なだけ、と言われたらそれまでですが
    忍者の火力が戦士のブレハありきで調整されてるとしたらおかしいと思います。
    旋風刃の背面指定といい、運営はバハやアレキしか目に入ってないんですかね…
    (37)

  6. #246
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    忍術をスタックにしてくれればラグは我慢できます、、、強すぎるか。

    PS利用者ですが、印だけでなくスキルスピードラグが酷いと感じます。さっきまでカンカン勢い良かったと思ったら雑魚増えた途端遅くなる。スキルスピードも同じ。でも、だまし討ちやらタイマーはしっかりカウントされてるわけで、
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  7. #247
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    オンラインのシステム的に見てみる

    印を結ぶたびにその情報をオンラインで送信して情報を更新していくのだけど

    想定する送信するよりも早く印を押してしまったときに判定ができず

    それが無効になってしまうと考える

    ので

    案①

    先行入力を印に限りもっと早く受付ける

    案②

    印を結ぶのを各プレイヤーPC上で済ませて「忍術」を押したときに送信する

    ってとこだろうか

    これなら印が無効になりにくいと思われる、押し間違いはそもそもアウトなので知らんw



    実際はもっと複雑なシステム面もあると思います

    基本的に

    キーを押す→送信→サーバー受け取る→返信→プレイヤーPC上に反映される

    ってとこだけ見てます
    (8)

  8. #248
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    忍術ラグ、印をスタックにしてくれれば我慢できます、、、強すぎるか。

    PS利用者ですが、印だけでなくスキルスピードもラグが酷いと感じます。印はさっきまで勢い良かったと思ったら雑魚増えた途端遅くなる、スキルスピードも同じで一振り前とあきらかに変わります。でも、だまし討ちやらタイマーはしっかりカウントされてるわけで、DPS出てないと体感。
    回線を改善しても解消出来てないので、テレポと同様で処理性能なのかもと諦めかけてます。

    あと残影ですが、ナイトはジョブ特性?残影って、いわゆる分身の術ですよね、忍者特性ですよね。黒魔道士マバリアもジョブ特性ですよね。残影は時間ではなく一回で無くなるわけで、それって強すぎるのか?疑問です。

    方向指定については、強甲の指定を外してほしいです。風を切らすのが一番ツライ。

    叱咤は攻撃中に仲間を選択するだけでもロスが大きいので、範囲にしませんか?継続じゃなくて一度に200とかでもいいので。
    (自身を回復できないのでなんとも言えませんが)
    (13)

  9. #249
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    初めてなので勝手がわかりませんことご了承ください。

    個人的に改善して欲しいところがあるので書かせていただきます。
    ・他DPSに比べ範囲が弱いにも関わらず、単体DPSとしても他DPSより伸びが少ない。
    モンクは相変わらずDPSトップを誇る上に範囲も強化されています。竜騎士は範囲は元々強めでしたし単体もとても強くなりました。一方忍者は範囲は弱いまま、単体に対しては確かに多少の追加はありましたが、それ以上に旋風刃の方向指定追加によるDPS低下が大きい。
    背面から殴れる状況であれば漏らさず背面から打つので問題ないのですが、正面から殴らざるを得ない状況が多いように感じます。
    そのため方向指定撤廃が望ましいですが、せめて背面だけでなく正面でも同等の威力が欲しいと思います。(または強甲破点突でもいいとは思います)

    追記

    流石にTPがきついです。特にアレキ4層。前の値に戻して欲しいナー。
    (44)
    Last edited by Sque; 07-24-2015 at 12:46 AM. Reason: 追記

  10. 07-24-2015 03:05 AM
    Reason
    返信できてない

  11. #250
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    Quote Originally Posted by donutsTora View Post
    メインコンボに方向指定があるジョブはモンクと忍者ですが、このうちモンクはそういうコンセプトとして成り立っています。
    竜騎士にも方向指定あるんですがw忘れないでくださいねww
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