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  1. #181
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    Quote Originally Posted by maomao View Post
    見つめなおしてみると、FF14の駄目な部分をそのまま通過していく酷いシステムですねw
    言われてみれば確かにそうですねw

    何故残したか?という部分は、以前吉田さんが語っていたようにクラフター⇔戦闘職⇔ギャザラー間で相互に
    依存関係とアイテムの流通を持たせ、ゲーム内経済を活性化させるための一要素にしたいのでしょう。
    ところが結果は、装備劣化と修理があまりにウザいために誰もがクラフターを上げるようになってしまい
    装備を作って売るという、クラフターの基本的な遊び方すらままならない世界になってしまいました。
    よく言われることですが、一人のマスク士がいればワールド内で必要なマスクが全て賄えるような
    箱庭世界で、クラフターの数が増えることはイコール経済の死を意味します。
    まあ、FF14の経済・流通が死んでるのには、もう一つリテイナー()という癌もありますが。

    さて、ぶっちゃけ修理は大失敗なのですが、ここで吉田さんは装備損耗をデスペナ化するという奇策に出ました。
    現状はこの評価中だと認識しています。私見では日常の損耗がある限り成功はあり得ないと見てますし
    また、ここでの議論の流れを見ても、結局今でも失敗したままだという意見は多いようですね。

    というか、こういう話、以前別スレで散々やったので、リンクを張ろうとしたらスレッド自体存在しなくなってますね。
    2chじゃないんだから、過去ログはきちんと保持してほしいなあ・・・
    (6)

  2. #182
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    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    そんなシステムをわざわざマテリアと抱き合わせしてまで残さなくてはならない強力な理由ってなんなんでしょうね。
    完全に憶測ですが、この部分にかなりの開発コストをかけたのではないかと。
    毎回、戦闘や生産、採集するたびに、すべての装備に対して消耗度の判定をしている
    わけですからね。

    仕様書レベルでは、もしかしたら、
    とっても美しいものだったのかも知れません。

    でも、みなさん、修理嫌いなんですね。
    自分が装備してた物を初めて修理できたとき、
    私はすごく嬉しかったのですが。
    (5)

  3. #183
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    さて、ぶっちゃけ修理は大失敗なのですが、ここで吉田さんは装備損耗をデスペナ化するという奇策に出ました。
    私は修理は大失敗だとはまったく思っていません。
    デスペナについても、何が「奇策」なんでしょう?

    そこに何らかの意図があるのではと考えたほうが、
    いろいろと面白くなるとは思いませんか?
    (8)

  4. #184
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    修理は基本NPCに直してもらうという方向にすべきだと思います

    FF14は戦闘職、生産職、採集職それぞれが密接に関わり合い世界を紡ぎ出して
    いくという魅力的な面がりますが、これはその限度を超えていると思うんですよね
    また皆が修理のためにクラフターを上げることは、本業のクラフターにとってもあ
    まり面白くないことなのではないでしょうか

    NPCから受けられる修理は100%とし、ギル(今のマター並の代金)またはマターをトレードで可能とする
    クラフターからの修理はマターを消費し、120%(耐久度が1.2倍)とする
    このぐらいの差ならクラフター保護にもなり、またクラフター頼みにならない良いバランスが保たれる
    のではないでしょうか。またマターを消費し修理可能なのでギャザラー保護にも繋がると思います
    (3)

  5. 08-29-2011 10:22 AM
    Reason
    修理撤廃と修理支持の議論は平行線になると判断したので

  6. #185
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    Quote Originally Posted by Morith View Post
    修理システムは、今後FF14に参入する新規者にとって多大なるストレスになり、
    それが原因で辞める人もいるくらいの癌システムだと思っています。
    別にそんな癌だとか言われるほどのオカシナ仕組みでもないと思いますけど。
    今までのゲームがそうだったからと言って、こちらにも同じように無くした方が良いとか考えるのはナンセンスだと思います。
    もっとも、長時間、過度のプレイを制限する為の疲労度、取得制限は撤廃願いたい案件ではありますが。

    耐久の数値が減るのがストレスなら、先日にも言った通り他のRPGでHPやMPが減って行くのもストレスになりませんか?
    HPやMPは自動回復するようになってきてるんで、街に戻らさせるためのものと考えれば。
    ま、それをいえば先ほどと同じように、長時間のフィールドでのプレイを制限させる為のものとも言えなくもないですけどね。


    それにクラフターをあげるのではなく、人に頼りなさいというのもあります。
    何の為のMMORPGですか。と。
    (14)

  7. 08-29-2011 10:48 AM
    Reason
    修理撤廃と修理支持の議論は平行線になると判断したので

  8. #186
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    Quote Originally Posted by Morith View Post
    現状頼るはずのクラフターさんがはした金では修理しないと言う方もいる状態なので、そこが問題なんです
    勿論ちゃんと修理してくれる方もいます。僕自身お世話になっていて非常に感謝しています。

    例えば修理依頼して1分以内で駆けつけてくれるならば、ここまで不満の声は上がらなかったと思いますよ
    それはどこまで我儘なのでしょうか?
    でしたらNPC修理にしたらどうでしょう?

    もっともNPC修理はもっと改善点が必要な点ではありますが。
    (10)

  9. #187
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    Quote Originally Posted by minana View Post
    それはどこまで我儘なのでしょうか?
    でしたらNPC修理にしたらどうでしょう?

    もっともNPC修理はもっと改善点が必要な点ではありますが。

    我侭と言うか、面白いかそうでないのかが重要だと僕は考えています。
    メリットとデメリットを天秤にかけてみた時に、デメリットが勝らないでしょうか?少なくとも僕はデメリットの方が
    大きいと思っています。(ファイター目線からです)
    クラフター目線に立った時には継続的に小銭ですが資金が調達できるシステムであることは理解しておりますが
    じゃぁ修理のためにクラフター上げてしまおうになる現状は絶対的におかしいと思うんです。
    (8)

  10. #188
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    修理のために嫌々クラフターのレベルを上げる。
    そのためクラフターの人口が増えすぎて経済死んでる。

    って意見がわりとよく出てきますが、これってほんとに経済に大きく影響してるのか私は疑問に思ったりします。
    修理のためだけにでもLv40とかまであげれる人は、あんがいクラフターよりの人だと私は思うんですよね。本人めんどくさいめんどくさい言っても。
    んで、修理のためだけにあげたって人は、たまにはやるかもしれんけど、そうガッツリクラフト仕事してるわけではないと思い、やはりレイドダンジョンへ遊びにいったりしてる方が多いのではないでしょうか。
    戦利品とかを加工して市場へ流したりしてるのであれば、嫌々上げたのだとしても、それは立派なクラフターだと思うのよね。
    なのでそれで増えて品物があふれてるってのは、まあいいと私は思うんだけど、たぶん修理のためだけに上げた方は、それほど毎日のように装備とかを作っては商売とかしてないんじゃないかなあと想像するんですが、どなんでしょね。

    あとー修理されにくいお話で、お金の他にやはりランクがあると思ったりします。約1年ゲーム続いていて、カンストしてる方も増えてきて、すごい方なら全部カンストみたいな方もいるっぽいですが、やはりまだまだLv50の装備を直せる方ってみんながみんなじゃないような気もします。
    やはりそこは高ランクなクラフターをみつける必要がありますし、そんな方をみつけたらお願いしてみたりするのもまたゲームじゃないかなと思うのです。
    修理依頼だしたらすぐ修理されるとかインスタントなことばかりではなく、そこもまたゲームであるし、インスタントなのは(もっと配置を増やして欲しいとか、値段も少しなんとかならない?ってのはあるとしても)修理NPCはいますしね。

    もひとつ、なんとなく思ったけど、修理材がダークマターになったのはやはりなんだかなあと思うわたしですが、こうなってくると修理は修理素材なしでクラフターレベルだけでもいいのかもしれないと思ったり。
    クラフターなら修理材くらい常備してるよって感じの設定で。ま、アフターケアもお仕事ですから。
    そうすると、純粋に技術料、おきもちな金額で気軽にできるんじゃないかなあとか考えてみます。
    (5)
    Last edited by Mananya; 08-29-2011 at 11:19 AM. Reason: 誤字

  11. #189
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    Quote Originally Posted by Morith View Post
    我侭と言うか、面白いかそうでないのかが重要だと僕は考えています。
    メリットとデメリットを天秤にかけてみた時に、デメリットが勝らないでしょうか?少なくとも僕はデメリットの方が
    大きいと思っています。(ファイター目線からです)
    クラフター目線に立った時には継続的に小銭ですが資金が調達できるシステムであることは理解しておりますが
    じゃぁ修理のためにクラフター上げてしまおうになる現状は絶対的におかしいと思うんです。
    この程度の制約くらいMMORPGにはつきものでしょう。
    もっとも装備の耐久度とそれを修理する仕組みが実装されてるゲーム自体は、そんなに数は無いでしょうけど。
    耐久度のシステムが無くなれば、ファイター系の人はずっとフィールドで遊び呆けるんですよ。HPもMPも自動回復するようになってますから。

    耐久度のシステムは、ギル回収だけではなく定期的に拠点へ戻す為の制限でもあるとは思ってます。
    ただ、そこにはゲーム内の解決できるシステムが介在してるので、時間でしか解決できないアニマや疲労、取得制限とは違って問題ないシステムだという考えなのです。

    修理に関してはまだ改善点が必要な点は結構あるけど、無くすほどの大問題ではないという考えではあります。
    なので癌なのは、アニマや撤廃された疲労システムであり、そこまでオカシナ制限ではないと。
    サッカーでも3人までしか交代できないって制限ルールがありますよね。
    そういうものと同じようなものですよ。
    (14)

  12. #190
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    Quote Originally Posted by minana View Post
    耐久度のシステムが無くなれば、ファイター系の人はずっとフィールドで遊び呆けるんですよ。HPもMPも自動回復するようになってますから。

    耐久度のシステムは、ギル回収だけではなく定期的に拠点へ戻す為の制限でもあるとは思ってます。
    街に戻って欲しいから耐久度を入れたというのは前ディレクターのあの人の発言ですよね?
    これだけで全くFF11を理解していなかったことが丸分かりですが、
    装備の耐久なんてないFF11でも、狩りが終わればみんな街に戻っていましたよ?
    それはFF11の街がパーティ募集やアイテム流通の拠点として優秀だったのもありますが。
    それこそ街に集まりすぎて鯖が危ないのでどっか行ってくれと言われるくらい。

    もちろん、ソロでダンジョンに篭って、帰ったら1時間狩りをしてそのまま落ちるといったようなプレイスタイルもありますが。
    それをわざわざシステム側で潰す理由がよくわかりませんね。

    耐久度が別の面白さにつながる可能性は否定しませんが、
    耐久度が無くても街が活気で溢れている前例があるんですから、
    耐久度は街へ帰すために必要なシステムというのは詭弁だと思いますがね。
    (16)

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