コミュニュケーションギャップが生まれて
ユーザー間でギスギスするのを ニヤニヤしながら眺めて
これだから日本人は幼稚なんだよって悦に入るのが好きな人が運営にいるから
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Last edited by kom; 08-28-2011 at 01:33 PM.
上記の様に再マテリア化自体は出来る様ですけれど、そうする事で何らかのメリットが発生するのか否かを知りたいです。
fox-eyeさんの仰るように、マテリアの純度(効力の大きさ)を上げる要素を育成方式で、効果の種類(例えば知力+知略の効果)を多重装着で、とすれば目的別で解り易いし良さそうな気がしますよね。
との事ですが、
らしいので、この文面だと「マテリアアシミレイター」さえあればマテリア化自体は誰でも出来る様に読めますね。マテリア化を行うには、だいじなもの「マテリアアシミレイター」が必要です。特技ランク18以上の全てのキャラクターがクエストを受けることで入手できます。
※装備品にはマテリア化やマテリアの装着ができないものもあります。
と、云う事で各クラフターは装着するのが御仕事みたいです。マテリアを装着できるのは、その装備品を製作できるクラスかつレベルを満たしたクラフターのみです。
装着できるマテリアの数が2つくらいまでならともかく、5つとなると"どの効果のマテリアをつけるのか"が重要に
なってきます。ですから、装備品を実際に使用する戦闘職に合わせて装着していかなければ、需要のない物
ができあがっていく可能性の方が高いのでは?
マテリア数1~2の装着品:
・テンプレ仕様に強化された装備品
・市場に出回りやすい
マテリア数3~5の装備品:
・プレイヤーの好みに合わせたカスタマイズ品
・市場には出にくい
・出ても"これだ!"というものにはなかなか出会えない
消滅の可能性がある以上は、上記のようになっていくかと。
ですので、戦闘職側の視点で"ギルで買えるのはテンプレ品で、それ以上がほしければ自作か依頼"という流れに
なるのは自然ではないでしょうか。
自分もこれが気になってました。http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...l=1#post137779
以前こちらのスレッドで武器に銘を入れることについて開発側から好意的な回答をされていますが、
フレンドに作って貰った銘入りの大切な装備を愛着をもって使おうと思ったら装着失敗でロスト・・・というのは精神的にくるものがあります。
他人の銘入り装備を失うのが怖くてマテリアを付けられず結局使わないというのでは本末転倒ですし、
今後こういった機能を実装するつもりでしたら、装備破壊は障害になるのではないでしょうか?
本当は複数のマテリアで強化して使い続けたい、でも壊したくないからマテリア1で我慢。
→複数付けれないから他の装備のほうが強くて、せっかくの装備を使えない。
になると寂しい気がします(´・ω・`)
海外版のFFではいまやガ系、ラ系があるものの、FF8等後半のものに関してもI,II,IIIという名称が使われていたと記憶しています。そういえば別のスレで知ったんですが、
マテリアの名称は海外版だとマテリア、マテリラ、マテリダじゃなくて、
マテリアI、マテリアII、マテリアIIIになるみたいですね。
私は特にこだわりは無いのでどっちでもいいんですけど、何で統一しないのかちょっと疑問に思います。
→ 英語版トピックスの画像
混乱を招かないよう、それの上位としての区分をI,II,III等にしたのではないでしょうか。


スロット5つあるなら、手軽に5つ埋められるようにすべきでは?手軽ということで、武器ロストは無しで。
マテリガの生成確率を極端に低くすれば、廃○はマテリガ5つ揃えるのに必死になるでしょうし。
ライトプレイヤーは、マテリア5つ。ちょっと頑張ってマテリア4つ+マテリラ(ダ)とか。
スロット1つしか使わないということになると、使用するマテリアも1つだけとなり、パターンが少ないですよね。
スロット5つを手軽に使い切る事ができるのであれば、マテリアも5つ。パターンは多くなりますよね。
全部スロットが埋まっていれば、なんとなく満足。みたいな人もいるでしょうし。
過去に、装備品全てに耐久度があり、修理することが要求されるMMOをやっていたことがあります。期間は1年ほどで、3年ほど前にやめていますが。
ゲームタイトルはMabinogiです。耐久度はありましたが、何故かFF14程のストレスを感じませんでした。
プレイヤーが修理することは不可。各街にいるNPCに話しかけて修理します。もちろん、ゲーム内通貨は消費しました。
NPC毎に成功率があり、失敗した分だけ最大耐久度が減少します。戦闘行動すれば耐久度は減りますから、使用期間が長いほど最大耐久が少なくなり、修理NPCにお願いするまでの周期が短くなっていきます。
また、エンチャントという強化をする際、失敗すれば最大耐久度が減少します。成功すれば、強化した装備にはステータスボーナス等が付きます。
エンチャントにはランクがあり、優秀なものほどランクが高く失敗する確率も高い。一定以上のランクを持つエンチャントで失敗すれば装備ロストでしたけど。
FF14と同じく耐久度とかありましたけど、FF14のようにストレスを感じることはなかったです。
今考えてみれば、結構良いシステムだったと思います。運営糞でしたけど。


今の仕様って、クラフターが販売用のマテリア付属装備を作ることを前提にして
ファイターが、自分の装備にマテリアをつけて強くしていくことは考慮していないんですね。
”装備を生産することを生業とする”クラフターのためのエンドコンテンツ、と言う言葉の通りってことですね。
ファイターはあくまでもマテリアの供給源であって、マテリアの付いた装備をクラフターから買え、育てようと思うなと。
納得はしました。それがいい方向なのかは知りませんが。少なくとも銘入り装備とは相性悪いですね。
他のMMOでは、こういうパワーアップは全てのPCに解放されてるようですが、それとは位置づけが違うと。
で、相当の数の装備(HQ)を消費すると言うことは、かなりHQを作らないといけない。
だからHQ部品からはHQ製品が確実にできる。その分HQそのものの価値はかなり下がる。
と言うことは、数のバランスを取るために、
装備のHQ+1~3全てHQに変更の可能性が高い?と思えてきました。
性能もHQは+1に毛が生えた程度になりそう?
Last edited by volca; 08-28-2011 at 06:29 PM.
冷静になってみると、この累進課税的な強化システムは取り入れてるMMO多い気がしますね。
まぁチョンゲーにありがちと言えばそこまでなんだけど、
この方式なら確かに武器防具も大量に用意しなきゃならないから、
今までの14のアイテム観を覆していると思います。
ポエキチ、相当思い切ったなと感心しました。
ここまでの大手術(術式はオーソドックスだけど)をやれるなら、
何処かにはたどり着けるのではないかと、少し期待が出てきました。
Last edited by Snowman; 08-28-2011 at 06:42 PM.
愛着のある武具をマテリア化(形状や銘等武具としての存在は喪失)し、別の武具(愛着のある無しは無関係)に装着という基本原則が、愛着を持った武具をその形状を保ったまま使い続ける事を半ば否定している様にも見えるので、ジレンマを感じるのかもしれませんね。
少し乱暴な気もしますけれど、銘入りの武具を銘入りのまま強化したい時には、その作者の所に足を運べ。と云う事でしょうか。(壊れたらまた銘入りで作ってもらうと云う意味で。)
全く同感です。
現在明かされている情報からはギャンブル性だけしか見られないので、ソレに因らない要素が必要だと思います。
昔からセピア=Auburn、ウォード=Blue、フューシャ=pink
ウォードやフューシャはともかくセピアは最初かなり戸惑いましたね
私 > sepia?
外人> No,Auburn
私 > 日本語でおk
みたいに、わざと外人とコミュとらせないようなネーミング
混在鯖にした分、通じやすいネーミングを考えてほしいですね
他にもリーブ名とか、表記関連はほんとうにひどいです。
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