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  1. #61
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    過剰装着に失敗すると、装着中のマテリア全ロストはアリだと思いますが、
    (マテリア流通の活性化につながるので)
    装備ロストまではやりすぎというか、かえってマテリアの流通の活性化を妨げる
    要因になると思います。

    つい最近の吉田Pのポストの表現をお借りしますが、
    装備ロストの確率がたとえ1%の低確率であっても、その1%に該当するプレイヤーは必ず出てくる。
    たとえ低確率でも装備ロストのリスクが生じるならば
    何ヶ月もかけてようやくゲットした様な高性能の装備に、
    2個以上の過剰装着を試そうとは思う人はごくごく少数だと思います。
    結果、マテリアの流通は思った以上に上手く回らない。
    このシステムを導入した意図と狙いの一つが根本から揺らぐ形になってしまいます。

    愛着度と、失敗すると装備ロストの仕様はこのシステムの癌になるので、是非修正を検討して欲しいです。
    (13)
    Last edited by Alicia-Florence; 09-08-2011 at 10:17 PM.

  2. #62
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    !!(゜▽゜)
    修理システムを廃止して、耐久度をマテリアクラフト用にしてしまいましょう

    〇装着失敗時にいきなり装備ロストではなく、耐久度へのダメージにとどめる
    ・これにより耐久度が0になった場合は装備もロストする
    ・マテリアは必ずロストする
    ・耐久度が無くなるまでは再挑戦可能
    ・装着しようとしたマテリアが多いほどダメージは大きくなる
    ・修理システムは廃止、耐久度の回復手段はなくなり、劣化による性能低下もなし
    (1)

  3. 08-27-2011 07:59 AM

  4. #63
    結局一番問題になりそうなのは「愛着度」ですね。

    すぐ貯まってマテリア化出来るならいいけど、それは愛着といい難いですし
    時間かかるならマテリア化したい弱い装備をずっと使ってる状況になるとか
    パーティの人がそんな装備で迷惑かけるとかも普通にありそうです。

    またはマテリア化のためカンストジョブで無意味な戦闘を繰り返さないといけなくなるんじゃないでしょうか

    戦闘時間と書かれてるのを見ると、ただ弱い敵を1匹占有しといて放置するのも可能かもですけど
    貰うEXPに比例して愛着度が貯まるとかなら・・・・やめたくなるかも。
    (9)
    Last edited by Queen_of_Gysa-hl_Server; 08-27-2011 at 08:28 AM.

  5. #64
    1つの装備に5個までつけれて、2個目以降は失敗した場合装備もマテリアもなくなる・・・・との事ですが
    このリスクは結構いいですね。ただ5個はちょっと多すぎるんじゃないかと思います。

    いくら5つつけるのが難しいといっても
    廃人たちは時間かけて全部位すごい性能のをそろえてくるだろうし
    一般のプレイヤーと格差出過ぎるんじゃないでしょうか。気持ち悪い。
    (1)
    Last edited by Queen_of_Gysa-hl_Server; 08-27-2011 at 08:30 AM.

  6. #65
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    Quote Originally Posted by izayoi View Post
    ※マテリアを装着できるのは、その装備品を製作できるクラスかつレベルを満たしたクラフターのみです。

    って公式に書いてますしから、クラフターはエクレア装備は製作出来ないのでマテリアも装着出来ないのでは?
    マテリア化は出来るかもしれませんが。
    その下にはこう書かれてます
    ※装備品やマテリアをトレードすることで、他プレイヤーにマテリア装着を依頼することができます。
    マテリアクラフトは職人に装備品とマテリアを渡して加工依頼することができる
    だがエクレア品はトレード不可なので、他人がマテリアを付けることができない
    よってエクレア装備にマテリアを付ける場合自力で該当クラスを上げねばならない!

    これが開発の言う最上位品はドロップ品ではなくクラフター製作物になりますって意味なのだろうか?
    マテリア埋め込みを製作といえるのかは微妙なところですがね
    (1)

  7. #66
    FF11にもマテリアとほぼ同じシステムのエヴォリスが
    ありましたけど完全に失敗してましたよね?理由は・・・

    一。性能が微妙すぎる。
    一。入手方法が面倒くさい上にランダム性が高い。
    一。装備別に付けれるエヴォリスの種類制限が厳い。
    一。エクレアに追加不可能で、一般の装備がエクレアのに比べ弱すぎ。
    一。システムが複雑。(△風8・▼雷4・○火3とか練成絡んでるし)


    この失敗を生かしてマテリアはちゃんとしてほしいんですけど
    装備別になんでも5つはやっぱり多すぎます。
    アクセサリーはだめだとしても
    頭胴手脚足帯+武器×5=35個も付けれるわけですから
    全部をそろえる人との格差も出すぎるのではないでしょうか。

    性能制限はしないとしても今のAPみたいな制限は要ると思います。
    (5)

  8. #67
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    マテリア装着はクラフターしかできないということなので、装着依頼が出てくると思いますけど、
    その装着依頼で気になる点と要望2つ挙げてみます。

    :

    [*]マテリア装着の成功率を表示しないと揉め事が…
    マテリア装着の成功率が伏せられていると、依頼装着で失敗した時の責任の所在があいまいになり、
    高級装備のロストとかで揉め事が起きた場合、クラフターが不利になる事が多くなると思います。

    装着前に成功率を見てリスク判断できるようにして欲しいです。

    「成功率10.0%って出てるけどいいの? こんなのやりたくないよ」と一言言えれば、
    責任を依頼者に擦り付けることが出来ますからw[/LIST]そんなとこかな。
    成功率に関して、
    1個目:100%
    2個目:80%
    3個目:60%
    4個目:40%
    5個目:20%
    という確率に固定されたとしても、
    自身のクラフターランク、装備品のHQ、装備品の愛着度、月齢によって変動させるのも面白いかと思いますので、
    これらを踏まえた成功率を、あらかじめ表示させることを検討してほしいですね。

    ほぼR50でしか5個チャレンジはしないとは思いますが、R40でやりたいと思うことも出てくるでしょうし、
    成功率が低ければ、前段階の工夫を凝らすようになったり、クラフターランクあげのモチベーションに繋がったりするかな、と。

    是非検討してほしいと思います。
    (1)

  9. #68
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    Quote Originally Posted by Queen_of_Gysa-hl_Server View Post
    頭胴手脚足帯+武器×5=35個も付けれるわけですから
    全部をそろえる人との格差も出すぎるのではないでしょうか。

    性能制限はしないとしても今のAPみたいな制限は要ると思います。
    MMOで廃人と一般人との間に格差が生じるのは当然だと思います。
    逆に言えば頑張った分の対価はちゃんと貰える仕様なので
    5つマテリアを付けるリスクを背負ったんですから、それなりの性能はあってしかるべきだと思いますし
    それに制限を付ける必要もないと思います。
    (18)

  10. 08-27-2011 09:17 AM
    Reason
    引用ミス

  11. #69
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    Quote Originally Posted by Yflether View Post
    マテリアてんこ盛りにしようとすると失敗率上がるのは面白いですね
    ただ失敗したときマテリア破壊だけならまだしも、装備ごと吹き飛ぶのはペナルティがきつすぎる気が

    マテリア製作の手間を考えるとマテリアの消滅だけでも相当な痛手なので、せめて耐久度0で装備自体は残して欲しいところ
    そうですね。要するに強力な装備を作るためにはマテリアをいっぱいつければいいだけの話ですが、それなりにリスクを伴うのはいいですね。
    失敗したときの装備品の破壊というのは確かにやりすぎな気もしますが、現在の装備品流通の傾向を見ると、修理システムに伴なういわゆる中古品みたいなものが多く出回り、新規の装備品があまり出回ってない気がします。自分もクラフターやってますが、新しい装備品作るときは大抵頼まれた時に作るとか、欲しい装備がリテ街にないときに作るくらいです。ちょっと市場が飽和状態気味なのは気になっていましたし、マテリアシステムによって市場が活性化してくるといいと思います。実装されればクラフターランク高い人は忙しくなるでしょう。LS内で「○○さーん、悪いけど、○○3個つくってー」というような会話も今まで以上に交わされることでしょう。クラフターもやってる人はやりがいが出てくると思いますよ。

    マテリアてんこ盛りリスクはあくまでプレイヤー自身の責任になるので、「お前のせいで装備壊れたじゃないか!!」という人はあまり出てこないと思いますよ。リスクを承知で依頼するんですから。
    (3)
    Last edited by OOQANT; 08-27-2011 at 09:28 AM.

  12. #70
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    Quote Originally Posted by Udai View Post
    !!(゜▽゜)
    修理システムを廃止して、耐久度をマテリアクラフト用にしてしまいましょう

    〇装着失敗時にいきなり装備ロストではなく、耐久度へのダメージにとどめる
    ・これにより耐久度が0になった場合は装備もロストする
    ・マテリアは必ずロストする
    ・耐久度が無くなるまでは再挑戦可能
    ・装着しようとしたマテリアが多いほどダメージは大きくなる
    ・修理システムは廃止、耐久度の回復手段はなくなり、劣化による性能低下もなし
    この場合マテリア化していない武器を使い続けることができなくなる弊害がでませんか?
    所持金などの都合でマテリア化をせずに特定の武器を使い続けたいケースなどです。
    また、マテリアを挿してる武器が更にマテリア化できる可能性もありますし。

    耐久の項目自体を削除して愛着度と差し替え、修理の概念をなくすことは賛成です。
    現在ですら修理は慈善事業っぽい空気があり、自力で生産職をあげるのが必須となりつつありますので。
    (0)

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