Page 16 of 89 FirstFirst ... 6 14 15 16 17 18 26 66 ... LastLast
Results 151 to 160 of 885
  1. #151
    Player
    Alicia-Florence's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    Neo-VENEZIA
    Posts
    615
    Character
    Alicia Florence
    World
    Chocobo
    Main Class
    Botanist Lv 100
    「装着失敗すると装備ロスト」と「愛着度」はシステムの癌だと思っている派なので、
    自分でも「粘着してるなー」と思ってはいますが、もう少し拘らせてくださいw

    前のコメントで、「失敗するとマテリア全ロスト」と「失敗すると装備もロスト」には
    一見似てるように見えて、大きな溝があるというところについてもう少し言及します。

    ◆ ◆ ◆

    「失敗するとマテリア全ロスト(しかし装備のロストは無い)」ならば、
    装着時の成功確率をあまりに極端なものにしない限り、大勢のプレイヤーが5個装着に挑むと思います。
    その5つのスロットに、どんなマテリアをはめるか、
    そこに多様なプレイスタイルとカスタマイズ性が生じてきます。

    DEXやSTRなどに特化した武器を作るプレイヤー。

    蛮神シヴァ戦(仮)に備えるために、装火のマテリア5つ刺しの武器を作ろうと考えるプレイヤー。

    とことん究極を求めようと、最終装備に夢のマテリガ5つ刺しを目指すコアプレイヤーw

    やっぱ私は庶民で良いや…と、比較的安価に手に入るマテリアで
    5スロを取り合えず刺しておこうと考えるプレイヤー。

    マテリアにはそれほど興味はないので、
    マーケットで入手した適当なマテリアを取り合えず1~2個刺して済ますプレイヤー。

    低レベルの駆け抜け用の装備として、
    初期装備に比較的良質なマテリアを刺しておいて、倉庫に眠らせて置くプレイヤー。 
                                 
                                                               …etc
    スロットの数は、カスタマイズの幅とイコールです。

    1つの装備につき5スロットのカスタマイズの幅があるというのは、
    ゲームの楽しさにつながる幅広いプレイスタイルを許容するということなんだと思います。
    (そもそも、FF7のマテリアシステムの醍醐味は、カスタマイズ性にあったと思うんですよね。)

    しかも、「マテリア全ロスト」というルールが、マテリアの爆発的な消費を後押しします。
    (5つのスロット全てにマテリアを刺すためには、いったいどの程度の数が必要か…期待値は計算できそうですよね)
    マテリアクラフトを導入する狙いの一つ。クラフターの作る装備にマテリア需要を持たせることと、
    装備そのもの、もしくはその装備を作る素材の需要を高めることで、経済を活性化させること。
    この狙いに、マテリアの爆発的な消費はおおきく合致します。まさに「狙い通り!」な状況になると思います。

    ◆ ◆ ◆

    一方、「マテリア全ロスト」に「装備ロストのリスク」が加わってくると、マテリアを巡る様相は一変します。
    装着成功率をどう調整したとしても、
    「装備ロストのリスクがあるなら1個で留めておく派」はかなりの割合でいると思います。
    そうしたプレイヤーにとっては、たとえ、5つのスロットが用意されていたとしても、
    結局は1つしかスロットが無いのと変わないことになります。

    単純に考えてみて、5つのスロットから生まれるカスタマイズ性と、1つのスロットから生まれるそれと、
    どちらがゲームとして面白くなるでしょうか。私は5つの方がずっと面白いと思います。

    もう一つ、私は懸念してはいませんが、
    大多数の「1つで留めておく派」とごく一部の「5つ刺し派」の間に生まれる
    プレイヤー間格差の問題があります。
    両者の間の能力差は5つ×装備部位数と、1つ×装備部位数の差ですから、相当な開きが出てきます。

    FF11でいう初期デュナミスの様なエンドコンテンツは
    きっと後者の「5つ刺し派」が幅を利かせるようになるかもしれませんし、
    「自分も苦労をしたんだから」と他のプレイヤーにもそれを強要する空気が生まれてきます。
    (エンドコンテンツ内の状況に限っては)
    「エンドコンテンツに参加したかったら、装備ロストのリスクを乗り越えて、こっちにこい!」
    っていうのは、一般プレイヤーからしたら結構きつい壁なのかなと思いますw

    どうしても「装備ロスト」を仕様に残しておきたい、と開発者の側がお考えならば、
    マテリア装着に失敗しても、装備ロストを防ぐ触媒を、
    課金もしくはゲーム内通貨で購入できる様にしておいて欲しいと思います。

    ◆ ◆ ◆

    いずれにしても、
    「マテリア全ロスト」のルールによって爆発的に増えるマテリア需要の妨げになるのが「愛着度」です。

    どんなに言葉を着飾ったとしても、
    「愛着度」の本質は、「マテリア生産量を抑制する仕組み」でしかありません。
    マテリアの生産と需要の関係がちぐはぐ…というか、爆発的なマテリア需要に、生産が追いつくのか…。

    「愛着度」の存在が、マテリアシステムそのものの普及の妨げになるのではないか、ただただ心配です。
    (11)
    Last edited by Alicia-Florence; 08-28-2011 at 01:08 PM.

  2. #152
    Player
    Ysms's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    198
    Character
    Koharu Kurogane
    World
    Belias
    Main Class
    Conjurer Lv 29
    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    例えばマテリア装着の成功率を100%にする超レア触媒とか?
    結局時間投資になっちゃうかもしれませんけど。
    それは、数億ギル出してでも俺に売ってほしい!w

    ということで、廃人には楽しみを失うレベルのデメリットがいいんじゃないかなと自分は思っています。(ライトユーザは別の観点での楽しみを重要視していると思うので、時間を浪費して確実な物が手に入ると言うのはデメリットと思いにくい程度かと思います)

    実際自分がその廃人に近いのですが、廃人の楽しみとしてコンテンツをクリアすることから始まり(挑戦するところは始まり以前なんです)
    次に、どれだけ早く攻略できるかになります。
    それには今現在"旬な装備"(いうなれば元ステータスが最強の装備ですね)を、どれだけ拘り、攻略速度に反映させていくか、これが攻略のタイムアタックの底上げに繋がっていきます。

    自身が時間をデメリットとしたところに関しては、自分自身がその時間を労費することで確実なものが手に入る事と、旬を逃したくない(コンテンツが腐ってから攻略したくない)という気持ちを天秤にかけた所から、後者を優先したく、提示させて頂きました。
    多くの友人が即装備を取り、それを強化したり究極につなげ自慢、披露する楽しみも廃人にはあります。

    それは先行者だからこそ味わえる至福でもあるんですよね。廃人には時代を先取りしている快感を得ることが出来る、その筆頭にいると思う(そんなことないんですけど)そんな快感の代償として確実に出来るが時間を労費するという事はあまりにも辛い代償なんですよね…w
    (2)

  3. #153
    Player
    Ysms's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    198
    Character
    Koharu Kurogane
    World
    Belias
    Main Class
    Conjurer Lv 29
    Quote Originally Posted by maorainyday View Post
    同感です。結局危険な方法で5個つけるより時間さえあれば確実につける方法を取るプレイヤーが多くなります。
    非現実的なくらいの時間とギル消費でちょうどいいくらいじゃないですか?
    (100時間+500万ギル)→(200時間+1000万ギル)→(500時間+5000万ギル)→(1000時間+1億ギル)
    くらいで。
    消費がわかっていて、辛くても計画的に進めるのがいい。
    という計画系タイプと

    運でどうにかなるだろ
    って一攫千金タイプと

    一見計画系だけど、これはつらい・・・運でやってみるか・・・なんて選択もあるわけですからね。
    確実に5個つけれるリスクについては自分は理不尽でも全く問題はないと思っています。
    (0)

  4. #154
    Player
    JAGER's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    580
    Character
    Laura Jager
    World
    Durandal
    Main Class
    Samurai Lv 50
    今回提示されたマテリアクラフトシステムは、例えば剣Aをマテリア化し(マテリアA)、新たに購入した剣Aに装着=剣A’
    強化の為に剣A’に更にマテリアを4つまで多重装着と云う、基本1つの武具にベースから5段階の強化をして終わりな仕様ですよね?

    私の妄想していた育成方式のマテリアクラフトは、先にも少し書きましたが例えば上の剣A’を再マテリア化した場合、剣Aから出来たマテリアAよりも若干性能が上がったマテリアA’になるという形の、つまりマテリアを1つだけ装着する事が前提のモノでした。
    そうして生成したマテリアを継いで行く事でマテリアを装着した武具に愛着を持つと云った設定です。
    (故にマテリアを外す際(多重装着の際にもですが)、壊れるなら武具の方が相応しいと考えました。)

    この育成方式はマテリアを5個つけるのが目的ではないので、道程が違うのではなく強化する方向性が違うわけです。(マテリア装着による武具カスタムとマテリア自体のカスタム)
    途中で気が変わって多重装着する場合は、その時点でリスクを伴う多重装着のシステムに移行します。
    ですので育成方式をとった場合でも、多重装着式と比較して別段リスクやコストを考える必要は全く無いと考えます。


    これも以前他で申しましたが、個人的に設定考証の甘い作品は評価に値しないと考えているので、私は愛着という言葉を使うのであれば(その実は別にしても)、それに相応しい設定を用意すべきだと考えます。

    プレイヤーからその実情が容易に透けて見える様な今の愛着度に対する設定では不十分だと考えます。

    もし、このままマテリアを消耗品として扱うおつもりならば、愛着度と云う言葉を使うのを御止めになって、愛着とは別の設定を御付け頂くのが宜しいかと。
    (5)

  5. #155
    Player
    nerina's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    120
    Character
    Mau Sekhmet
    World
    Durandal
    Main Class
    Blacksmith Lv 50
    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    一方、「マテリア全ロスト」に「装備ロストのリスク」が加わってくると、マテリアを巡る様相は一変します。
    装着成功率をどう調整したとしても、
    「装備ロストのリスクがあるなら1個で留めておく派」はかなりの割合でいると思います。
    そうしたプレイヤーにとっては、たとえ、5つのスロットが用意されていたとしても、
    結局は1つしかスロットが無いのと変わないことになります。

    単純に考えてみて、5つのスロットから生まれるカスタマイズ性と、1つのスロットから生まれるそれと、
    どちらがゲームとして面白くなるでしょうか。私は5つの方がずっと面白いと思います。
    1個で留めておく派が多くていいんじゃないでしょうか。
    そもそもそういう想定なんじゃないかと思います。
    だから「禁断のマテリアクラフト(仮称)」なんだと思いますよ。
    誰もが禁断な事をやると、それはもう禁断でもなんでもないんじゃないでしょうか。

    意外とみんなチャレンジすると思いますけどね。
    (6)
    Last edited by nerina; 08-28-2011 at 12:05 PM. Reason: 追記

  6. #156
    Player
    Alicia-Florence's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    Neo-VENEZIA
    Posts
    615
    Character
    Alicia Florence
    World
    Chocobo
    Main Class
    Botanist Lv 100
    「禁断のマテリアクラフト(仮称)」っていまは一体何を想定しているんでしょうかね。

    当初の開発者のポストですと、「禁断」とは「一つの装備に2個以上のマテリアを装着すること」でしたよね。
    けれども先日発表されたポストでは、装備一部位につき5つまでマテリアを装着することが
    (リスクはあれども)「禁断」ではなく通常の仕様であるような表現をしている。
    なので、私は「禁断」の内容が、仕様策定の途中で変わったのかなと解釈しました。

    同時に「良かった」とも。
    FF7もそうですが、他のMMORPGの類似のシステムと比較しても、
    一つの装備部位につき、複数のスロットを装着できるのが当たり前の状況なので、
    (RO:武器は1~4スロ、Aion:2~5スロ、TERA:1~4スロ(防具は鎧以外にはスロットは無い))
    最初「禁断」のポストを目にした時は、正直「なんだかなぁ…」と思いました。
    複数スロットにマテリアを装着できることを、非常にもったいぶった言い方で表現している感覚に対してです。

    「禁断」の中身が、もしも「マテリアの複数装着ではない」とするならば、一体何に変わったのでしょうかね。
    「禁断」にはたしか専用のUIウィンドウが用意されるらしいですよね。

    ここから先は妄想ですが、
    禁断のマテリアクラフトとは、「マテリア同士の合成システム」なんじゃないかなと勝手に予測しています。
    マテリアクラフトシステムのもうひとつの懸念点、
    「市場にあふれかえるだろう、ゴミ性能のマテリアをどうやって有効活用=リサイクルするのか」という部分を、
    やりこみ要素を含む形として解決する仕方に「マテリア同士の合成」がなるんじゃないかなと思うからです。

    Aionでも似たような形の回収手段はあります。
    NPCのクエストという形で、複数のゴミ魔石をNPCの所に持っていくと、
    別の種類の魔石1つにランダムで交換してくれる。
    ゴミ魔石を10個集めて持っていくと、上位の魔石に交換してくれる、そんな感じです。

    例えば、需要の低いマテリアを5個くらい集めて合成すると、やや低確率で上位の「マテリラ」に変化する。
    「マテリラ」を5個くらい集めて合成すると「マテリダ」に、…以下同文。
    というのが無難というか、分かりやすいのかなぁと思います。
    女神転生シリーズの仲魔合成くらい複雑にしてくれてもいいんですけれど。

    「マテリガ」同士を合成すると禁断の領域…「マテリジャ」に…。妄想は膨らみます。
    (2)
    Last edited by Alicia-Florence; 08-28-2011 at 01:06 PM.

  7. 08-28-2011 12:35 PM

  8. #157
    Player
    Nietzsche's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,605
    Character
    Vari Vari
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 26
    個人的に気になるのは、マテリアの価値と土台となる装備の価値のバランスが今後どうなっていくのか、ということですね。

    高額マテリガが数千万ギルで取引されるのに、装備HQ3が数万ギルとかの値段になるとか、そういうのはちょっと避けてほしいですね。

    そうかといって土台となる装備のほうの性能よくし過ぎたら、マテリアの付加価値の「伸びしろ」が少なくなり、マテリアシステム自体、死にコンテンツになるかもしれません。

    他ゲームで成功している例はどうなっているのか知りませんが、うまくバランス調整してもらいたいものです。
    (0)

  9. #158
    Player
    Mac37's Avatar
    Join Date
    Jul 2011
    Posts
    7
    Character
    Mace Wilde
    World
    Masamune
    Main Class
    Arcanist Lv 50
    まさか、マテリア化できるの錬金術師だけとかないよね??
    もちろんマテリア化できるのはマテリア化したい装備を作れるクラフタだと考えていいんでしょうか。

    触媒がギャザラーだけしかとれないってどうなんだろww
    ギャザやるぐらいならやめるはwこのゲームww
    ギャザの成長曲線を調整(dev1016)が上がりやすい方に修正ならまだ納得できるかな。。
    ギャザとかもういらねーんじゃないかなw
    (0)

  10. #159
    Player
    fox-eye's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    18
    Character
    Gerbera Plus
    World
    Aegis
    Main Class
    Carpenter Lv 50
    マテリアのランク(マテリア・マテリラ・マテリダ・マテリガ)の条件って何でしょう?
    ・マテリア化前の装備品の推奨・必須ランク
    ・運
    ・その他

    個人的にはJAGERさんの想像のような、愛着を持ってマテリアと装備品をマテリガへ純度を上げていくのが好きですが
    オンラインゲームだと各種バランス取るのが難しいかな
    これならマテリア装着1,2個派も5個派も満足出来そうだけどなあ
    (3)

  11. #160
    Player
    Chilulu's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,422
    Character
    Chilulu Castano
    World
    Aegis
    Main Class
    Scholar Lv 70
    そういえば別のスレで知ったんですが、
    マテリアの名称は海外版だとマテリア、マテリラ、マテリダじゃなくて、
    マテリアI、マテリアII、マテリアIIIになるみたいですね。

    私は特にこだわりは無いのでどっちでもいいんですけど、何で統一しないのかちょっと疑問に思います。

    英語版トピックスの画像
    同じ画像の日本語版
    (7)
    Last edited by Chilulu; 08-28-2011 at 05:46 PM.

Page 16 of 89 FirstFirst ... 6 14 15 16 17 18 26 66 ... LastLast