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Thread: 戦士スレ

  1. #1901
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    攻撃面での比較になりますが、MT時火力はアンチェ考慮するとトップですよ。
    暗黒のグリットやナイトの忠義盾が与ダメ-20%、対してディフェは-25%と5%多いわけですが、維持が容易なメイムが+20%なので暗黒の+15%と比較すると同じ(平常時の95%)です。
    暗黒については威力が戦士よりも優れているのでバフアビ無しでは戦士が劣りますが、暗黒にはダークアーツ以外に盾スタンス時の攻撃バフがなく、またダークアーツもFoFやバーサクのような効果には至りません。
    それに加えてアンチェやバーサク、また攻守両面で優秀(すぎる)ヴェンジェもあり、戦忍がいなければ更にブレハぶんの差がついてしまうので、与ダメージ面ではディフェついてても戦士はぶっちぎりですね。

    なお忠義やグリットと比較して、守備面では被回復魔法5%、アビリティでは25%のディスアドバンテージが付いているようなものです。
    正直トレードオフくらいの関係なのではないかなと思いますが、MT張るには確かに原初の小回りとヴェンジェの回転の早さくらいしか守備面強みはないですね…
    (5)

  2. #1902
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    アビじゃなく回復魔法はディフェンダーの回復魔法効果アップに乗るんでしょ?なら説明通りの性能はあるんだからいいんでないの?説明と違うなら問題だけど
    あともともとディフェンダーが劣化忠義の盾でそれよりも下がったから問題だって人もいるけど、2.0の頃に比べたら回復アビがディフェンダーにのらないくらい問題ないっしょ!あの頃ばりにキツイなら話は変わるけど、他ジョブと比較して〜って話なら戦士だって戦士の良さとか、楽しさがあるんだからそこまでネガティブにならなくてもいいじゃないか兄弟!
    (12)

  3. #1903
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    Quote Originally Posted by sid_sj View Post
    2.0の頃に比べたら回復アビがディフェンダーにのらないくらい問題ないっしょ!あの頃ばりにキツイなら話は変わるけど、他ジョブと比較して〜って話なら戦士だって戦士の良さとか、楽しさがあるんだからそこまでネガティブにならなくてもいいじゃないか兄弟!
    わかる、わかるよ兄弟。2.0からずっと戦士メインだからその気持ちは良くわかる。固定メンバーや仲の良いフレと一緒にIDや極蛮神、レイドに行くときはきっとこんなディフェの問題なんて些細なことだと思うんだ。実際2.0の頃も気の良い固定に恵まれてたから普通にバハ攻略に参加してたしね。でもこれがCFであったり、PT募集からだとどうだろう?ってことなんだ。この小さな差がさ、周りの人がどう思うかってことなんだよ。

    正直戦士のタンクとしての性能は他のジョブと比較した場合決して高いものじゃないじゃない?確かに瞬間火力やSTとしてのPTへの貢献度合いはここで兄弟達が語ってくれてるようにかなり大きいし、この問題だけですぐに席がなくなるようなことには正直ならないと思うのよ。ただね、問題はスイッチギミックがある場面、もしくは懐かしの邂逅一層のときのようにMT、STが分かれてそれぞれタゲを持ち続けなければならない場合。この場合PT構成を考えるときに戦士はちょっと柔らかいし、ディフェンダーの回復量の問題もあるしなぁ~ってならないかなぁって・・・戦士がいるとボスの攻撃に耐えれないから募集から除外しようって・・・なってしまったらどうしようと僕は不安なんだ(´;ω;`)

    じゃあナイトやればいいじゃん、暗黒すればいいじゃんって意見もごもっともだと思うし、実際今はナイトと暗黒を育成中です。でもやっぱりさ・・・戦士でエンドコンテンツ攻略したいんですよ・・・。まぁそういう不安材料を少しでもなくしてほしい。ナイト並みに硬くしろ!とは言いません、実際ナイトにはナイトの、戦士には戦士の強みがあるのは両方やってて充分実感できてるしね。ただこのディフェンダー問題は戦士のタンク性能の根幹に関わる問題だから調整してほしいなぁって思うんだ。すまんな、ネガティブな発言になってしまって。大丈夫、調整がこなかったとしても・・・

    私は戦士を続けるよっ☆(ゝω・)v
    (12)
    Last edited by laly; 07-02-2015 at 07:52 AM.

  4. #1904
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    なんていうかですね、あくまでタンクロールとして、です。
    うわ、超がっつりHP減ったな、バフ合わせるの失敗したのかな、とか、バフ切らしてたのかな、とか、魔法には受け流しとか発動しないもんな、
    っていうのはなんかまだわかるんだけど。
    じゃあHP戻すのに必要なヒール量はこれぐらいだよね、あれ?戦士だけHPの戻り少ないんだけど?っていうHPゲージの割合からのヒーラーの行動、そこに差異があるのはよくないかな、と思うんです。
    なぜならそこは自分たちが介在できる部分ではないからです。(一応コンバレセンスありますしエクリブリウム増えましたけどね。

    他ロールが影響し、実感する部分だからこそ平等、平坦でなければ、いずれ排斥につながるのではないか? という不安です。

    確かに現状のディフェンダーとインスタントヒールの挙動は「仕様」です。
    ですがそれは他ロールへの負担を生む「同ロールとの差」につながりかねない部分なのです。

    せめて防御スタンスの価値は各ロール等価であり、他のアクションで特徴付けがされるべきだと私はおもっています。
    (これ言うとスタンス切り替えたときHP回復しなきゃいけないという面の話もしたくなりますが。
    (7)
    ブラビューラ・ゼニスのデザインの良さについて語りたい。

  5. #1905
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    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    もともと連続した攻撃に対してはナ暗黒のスタンスのほうが強いので、なんとも…
    さらに言えばディフェンダー自体が被魔法回復量20%上昇なので、忠義やグリットスタンスに明らかに劣ってます。
    単純な計算をしてみますが、それほど劣ってますか?
    HPが15000の装備で10000のダメージを受けた場合・・・

    ナイトであれば、8000のダメージに軽減して7000のHPが残る。
    戦士であればHPが18750になり10000のダメージをもらって8750のHPが残る。

    8000の回復量でナイトは15000に、戦士は9600回復し18350です。
    1万のダメージをもらってもその差は400しかありません。確かに必要回復量の面で明らかに劣っていると言えなくはないですが・・・
    この差がそれほど問題にするほど重要ということでしょうか?

    戦士は原初や回復できるコンボルートがあるのでそれを含めるとむしろナイトより回復量がいらない場合もでてくると思いますよ。
    それらを含めたうえでは必要回復量はほぼ等しいと言える状況だと私は思います。
    一切原初や回復コンボルートなどバフとは違って普通の攻撃の合間にいれそうなものも入れない戦士だったら確かに必要回復量は増えますね。
    (13)

  6. 07-02-2015 09:15 AM
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    結論を急ぎ過ぎた為。

  7. #1906
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    Quote Originally Posted by AkaneTune View Post
    単純な計算をしてみますが、それほど劣ってますか?
    HPが15000の装備で10000のダメージを受けた場合・・・

    ナイトであれば、8000のダメージに軽減して7000のHPが残る。
    戦士であればHPが18750になり10000のダメージをもらって8750のHPが残る。

    8000の回復量でナイトは15000に、戦士は9600回復し18350です。
    1万のダメージをもらってもその差は400しかありません。確かに必要回復量の面で明らかに劣っていると言えなくはないですが・・・
    この差がそれほど問題にするほど重要ということでしょうか?

    戦士は原初や回復できるコンボルートがあるのでそれを含めるとむしろナイトより回復量がいらない場合もでてくると思いますよ。
    それらを含めたうえでは必要回復量はほぼ等しいと言える状況だと私は思います。
    一切原初や回復コンボルートなどバフとは違って普通の攻撃の合間にいれそうなものも入れない戦士だったら確かに必要回復量は増えますね。
    ご自身で結論付けてる通り微々たる差ですよ。微々たる差ですけど、劣ってる劣ってないで言うなら劣ってます。
    が、別に騒ぎ立てる問題では無いことも承知していますので…

    被ヒール25%なら確か釣り合いが取れるみたいな話は聞いたけど、そもそもナイトと戦士のコンセプトとして
    ナイトは硬いタンク、戦士は火力型のタンクというコンセプトだと推測できるのでその辺の差はジョブの持ち味だとは思います。
    (2)

  8. #1907
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    Quote Originally Posted by huzisaki View Post
    他のスキルと混ぜっ返して議論するべきところではないと思います。それこそ恐らく水掛け論になりますので…。
    私にはディフェンダー不遇説を唱えている方の意見を拝見するに、
    なぜ各タンクロールのそれぞれのジョブ性能で比較して
    結果ディフェンダーが回復アビリティに対して効果が無いから、タンクとしては不遇と唱えることができないのか。不思議でなりませんが

    私は事実としてディフェンダーが不遇ということは理解してますが
    そこまで言うほどのものなのかなぁと。
    (1)

  9. #1908
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    個人的に問題なのは
    今まで完全に等価だった生命活性法の回復量が等価ではなくなった、
    という点です。(ヒーラー視点云々言いましたが結局はここです。テトラ、ディグニティだけの問題ならまだ違ったかもしれません。

    今まで同じだったものがいきなり差の生まれる要素になってしまったのですから、どうしても気持ち悪さがあるのですよね。
    (7)
    ブラビューラ・ゼニスのデザインの良さについて語りたい。

  10. #1909
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    Quote Originally Posted by hexagrimoire View Post
    私にはディフェンダー不遇説を唱えている方の意見を拝見するに、
    なぜ各タンクロールのそれぞれのジョブ性能で比較して
    結果ディフェンダーが回復アビリティに対して効果が無いから、タンクとしては不遇と唱えることができないのか。不思議でなりませんが

    私は事実としてディフェンダーが不遇ということは理解してますが
    そこまで言うほどのものなのかなぁと。
    単純に数値として明示し易いからではないか、と思われます。
    他の全てのスキルをひっくるめて計算して下さい。
    …というのは易しですが、そこまで計算してどのジョブが優遇、不遇と判断している方々は、全体の以下程でしょうか?
    結果、分かりやすく数値の出し易い部分が抜き取られ、槍玉に上げられてしまうのはよくある話です。
    それが他のスタンスと比べた際の、ディフェンダーの僅かな不足値であり。
    アビリティに対応していないという分かり易い欠点が、目に見えて悪目立ちしてしまっている部分が御座います。

    恐らく、スタンススキルの画一化を唱えている方々は、そうした明示し易い数値差を取り上げられ、
    ゆくゆくに実装される一部の高難易度レイドの席を失う、又は参加し辛くなる風潮が出来てしまう可能性を案じているのではないでしょうか?
    これが他のスキルによってジョブの方向性を示す様な調整だったのなら、これほど多くの声が上がることはなかったかと…?
    (4)
    Last edited by huzisaki; 07-02-2015 at 06:59 PM. Reason: 誤字の修正

  11. #1910
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    実際ディフェンダーが今の仕様で困るか困らないかって言ったら私は別に困らないし、
    別にそれでコンテンツがクリアできないわけでもないからどうでもいいかなあというのが半分本音ですね
    (12)

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