Quote Originally Posted by T-Tamu View Post
結局、この3点については触れられたくないのか、一切の言及無しか…

・設備の廃止
・手引きの廃止
・サブクラスの廃止

今後のpatch(バージョンアップ)で利用するかもしれない、と先に発言されてましたが、このレシピ改修では更なるウルダハ一極集中を助長しかねないのですが、その点に関してはどのように考えてられるのでしょうか?

折角、該当ギルド設置都市のみのトークン配布で人口の散文化が図られたのに、みすみす潰すような仕様になってしまうのではないですか?

レシピ改修による上方修正よりも、3点の廃止による下方修正のほうが大きい気がしてなりません。


もう一点。これはスレチになりますが…
パラメーター特化による製作可能レシピの存在が取り沙汰されてますが、1クラスすに1つづつなのでしょうか?
もし1クラスにつき複数のパラメーター特化レシピが存在するのであれば、過去に言われてた各クラスアーマリーシステムたに準じた装備変更UIの実装についても、ジレンマが生じませんか?
クラスごとに限定された専用スロットの実装なのか、現状jのマクロの拡張での自由設定タイプのクラス変更UIになるのか…
クラス限定で1スロット毎に振り分けられるのなら、複数の特化レシピ対応装備は手動変更になるのでは?


patch内容を単一で見ていけば、それなりに頑張っているのはわかりますが、水平思考で関連付けて見ていくと、矛盾点がいくつか存在します。

実装予定まで残り1ヶ月となり、突貫作業状態はわかりますが、詰め込みすぎて首が回らなくなるよりも、改修レシピの実装と移動手段の増加(飛空艇・チョコボ)で留めておくのが、ユーザー負担も少なくなるでしょう。

ま、戦闘メインのユーザーにしてみれば『つまらないpatchだなぁ』と言われるかもしれませんが、生産は経済の根幹の部分になるので、きちんとした検証とテストを繰り返して欲しいものです。





なんでもかんでも簡略化すれば楽になるかもしれませんが、楽しみまで簡略化されたら何が残ります?
わたしも手引き全部揃えた口なので文句を言いたくなる気持ちが分からないでもないわけですが、ここら辺については元々おかしかったのでひっくり返しちゃって良かったのではないかと客観的に見て思ってます。
たしかR30以降のレシピあたりから特に感じるようになったのですが、手引き無いと本当に成功率下がります。設備使わないと現在のRから20も格下のレシピでもモノによっては失敗します。「手引きや設備使うと成功しやすいよ~」という感じなら分かるのですが「手引きや設備無いと失敗するよ」というのはなんとも微妙と言わざるを得ませんでしたね。
私もFF14を1年近くやってて感覚がマヒしてきているのかと思いますが一般的な目線で見れば元々煩雑過ぎたのが普通になったくらいなのではなかろうかと。