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  1. #291
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    Quote Originally Posted by Silueta View Post
    何のために制作ミニゲームがあるのですか?
    それとも、制作のシステム自体を全く違うものに変える予定なのでしょうか?
    中間素材にもクラフターが作る素材は存在します。その際にHQ品を作る場合、
    これまでと同じように「努力」と「工夫」と「運」は必要になります。
    最後の工程は、工程自体を今の仕様よりも簡略化しようかなと考えていますが、
    ここはまだ、練り込みの最中ですので、明言は控えさせてください。
    いずれにせよ、最終工程でのがっかりと徒労感を無くしたいだけで、
    その手前に、これまでと変わらない努力や工夫が必要な仕様にはします。

    また、最終工程は素材がHQなら必ずHQになる、という仕様も
    「特定の手順をしっかり踏めば」なのか「適当にやっても」なのかについては、
    確定仕様ではありませんので、皆さんの御意見も聞きつつ1.20以降に向けて、
    詰めて行ければ良いかなとも思います

    ただ、「特定の手順」が浸透すると今度は、
    「面倒だ、どうせ同じ手順のルーチンワークなんだから、一発で仕上げさせろ」
    という意見が出ると思います(それがMMOの難しいところなので)。
    だからと言って、それを避けて「運」の要素を強めると、失敗したとき徒労感満点。
    バランスの問題ではなく、たとえ失敗率1%だったとしても、
    必ずそれに該当してしまうプレイヤーは現れます。誰得の仕様かと。

    ですので、事前努力をしておけば、最終工程は確実にHQ化できる(もしくはその方法/手順がある)、
    という安心感こそ、大切にしたいな、と思っている部分なのです。
    製作ミニゲームをどうにかする、とか無にする、という発想ではないので、
    その点については、切り離して考えて頂けると幸いです!
    (125)

  2. #292
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    Quote Originally Posted by Bahamut View Post
    激しく差があるようだとHQでマテリア装着武器は必須みたいになるのは嫌です・・・・。
    会議があるので手短でごめんなさい。
    Devidさんにフォローして頂いている通り、HQとNQの性能差は「それなりに」出します。
    ただ、そこまで「こだわるかどうか」は、プレイヤーの皆さんひとりひとりの考え方ですので、
    取捨選択で良いと思います。

    他人に常にHQを強要するほどの差にならないように、バランスには注意しますね!
    (102)

  3. #293
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    他人に常にHQを強要するほどの差にならないように、バランスには注意しますね!
    確かに配慮は必要だと思います。
    ですがHQ武器、そしてマテリア装着武器はかなりの時間をかけて苦労して作る品ですし
    残念な「それなり」の性能だったらがっかりすぎて、
    やる気なんて出ませんので性能には十分バランスを取って調整をお願いします!
    (22)

  4. #294
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    返信ありがとうございます。

    完成品作成では、安心感をということなので、
    素材HQ作りが下準備というより、本番そのものになり、
    完成品作成はお披露目みたいなものという感じでしょうか。

    素材HQ作りに深みがあるようにしてもらえれば、不満はありませんが、
    素材作りが主な活躍の場になるのは地味なような気もしますw
    (1)

  5. #295
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    素材HQで固めることが、装備のHQの必要十分条件であるとすると、1.20以降は
    フィニッシュワークが事実上なくなる、ということですね。
    HQ統合にも絡んできますが、素材HQの割合をどのぐらいの確率にするかのバランスが
    結構問われると思います。

    フィニッシュワークのない素材の場合、完成品よりもHQのでき方は厳しいものです。
    +3素材でも+1は割とでき、+2が微妙、+3はかなりできない、という感じです。
    スタート300オーバー+作業中プラス200の500オーバーでNQが続く、なんてのも
    よくある話です。

    HQ統合は、感覚的にはNQと+1までがNQ、+2と+3がHQ、というのが、線引きするなら
    確率的にはこんなものかなー、というところですが、今少しできる確率を引き上げてほしいところです。
    +1までは必要ないですが、+2よりはもう少しできてほしい。
    HQの採集素材を使って、HQの合成素材ができる確率がどれぐらいか。
    R50の人が適性50の素材を作る場合、どれぐらいになるか、この辺を
    きちんと考えて設計をお願いします。

    この際、ミニゲームの珠の色調整やらゴッドセンド活用で、品質を
    それなりにいじれ、なおかつ品質度がある程度あればHQは一定割合で
    保障されているようにしてほしいです。

    今のミニゲームが死んでいる理由は

    1.突貫、入魂の設定がでたらめで、珠の色チェックの意味合いも乏しいこと
     (適性・格下で白玉であっても、ボンボン失敗する、ひどくすれば属性がくずれる。
      一方で虹色でも強気で押せることもけっこうある)

    2.1に関係しますが、ランク上げ時、作業連打しているのが楽で確実であること

    3.HQのできかたがあまりに運頼みすぎるため、1つ1つを丁寧にやるより、
      とにかく素材そろえて数打ちをするほうがベターであること

    4.ゴッドセンドがランダム発生であり、かつ効果がわかりづらいものもあり、
      いまいち使い勝手がよくない


    があげられます。
    つまり、運の要素が強すぎて「うまくやる」余地があまりにないので
    適当に数をこなすしかない、というのが問題点なのです。
    よしPがおっしゃるような「工夫」の余地はかなり乏しく、
    努力もひたすら数打ちをし、NQばかりでも泣かない、あきらめない、
    ということにつきます。
    この辺のパラメータ設定およびHQのできる確率をしっかり計算し直してください。

    そのうえで必ず実際に多数のテストを行って、バランスが適正かチェックしてください。
    +3作りにいそしむ職人気質の強い筋金入りのクラフターがどれぐらいいるか、
    ロドストでチェックしてみてください。各鯖に数えるほどしかいないことが分かると思います。
    禁断のマテリアがこれぐらいに相当しそうですが、普通の部分については
    それなりにライトな感じにしないと、ライトなクラフターはNQばかりできる状況を
    嘆いて道具を処分することになりますので。
    (20)
    Last edited by Sofia; 08-24-2011 at 08:29 PM. Reason: フォントのカラー設定死んでます?
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  6. #296
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    会議があるので手短でごめんなさい。
    Devidさんにフォローして頂いている通り、HQとNQの性能差は「それなりに」出します。
    ただ、そこまで「こだわるかどうか」は、プレイヤーの皆さんひとりひとりの考え方ですので、
    取捨選択で良いと思います。

    他人に常にHQを強要するほどの差にならないように、バランスには注意しますね!
    ユーザーの意見を聞き入れてもらえるのは嬉しいのですが、なんでもかんでも簡単に出来たり労力に見合った性能がないのでしたら
    誰も見向きもしなくなると思います。今後のことを考えてライトユーザー向けに向かっているのはわかるのですが
    MMOなのですからやりこみ要素や強い武器を所持したいと思うユーザーもいると思います
    (14)

  7. #297
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    チャンポンHQ、[RD]、禁断マテリア揃えますのでヒャッハーさせてくださいな。
    (0)

  8. #298
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    『生産』に関することは、吉田Pの書き込みによりある程度理解できましたが、

    ・設備の廃止
    ・手引きの廃止
    ・サブクラスの廃止

    に関してどのような経緯があって、実装予定になったのかが言及されていないのが気になります。

    今後のpatch(バージョンアップ)で利用するかもしれない、と先に発言されてましたが、このレシピ改修では更なるウルダハ一極集中を助長しかねないのですが、その点に関してはどのように考えてられるのでしょうか?

    折角、該当ギルド設置都市のみのトークン配布で人口の散文化が図られたのに、みすみす潰すような仕様になってしまうのではないですか?

    レシピ改修による上方修正よりも、3点の廃止による下方修正のほうが大きい気がしてなりません。





    なんでもかんでも簡略化すれば楽になるかもしれませんが、楽しみまで簡略化されたら何が残ります?
    (3)
    Last edited by T-Tamu; 08-24-2011 at 08:48 PM.

  9. #299
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    Quote Originally Posted by nekoko View Post
    確かに配慮は必要だと思います。
    ですがHQ武器、そしてマテリア装着武器はかなりの時間をかけて苦労して作る品ですし
    残念な「それなり」の性能だったらがっかりすぎて、
    やる気なんて出ませんので性能には十分バランスを取って調整をお願いします!
    同感です。
    ある程度の性能差は無いと作る意義が有りませんものね。

    また、Bahamutさん御懸念の点でも有りますが、個人的にはHQ・マテリア・レアドロップ等の武具の装備が”前提”のコンテンツは要らないと思います。


    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    他人に常にHQを強要するほどの差にならないように、バランスには注意しますね!
    との事ですので杞憂かとは思いますが…。
    (6)
    Last edited by JAGER; 08-24-2011 at 08:49 PM.

  10. #300
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    中間素材にもクラフターが作る素材は存在します。その際にHQ品を作る場合、
    これまでと同じように「努力」と「工夫」と「運」は必要になります。
    最後の工程は、工程自体を今の仕様よりも簡略化しようかなと考えていますが、
    ここはまだ、練り込みの最中ですので、明言は控えさせてください。
    いずれにせよ、最終工程でのがっかりと徒労感を無くしたいだけで、
    その手前に、これまでと変わらない努力や工夫が必要な仕様にはします。
    「努力」というのは例えば、HQ素材を集めること、「工夫」というのは、玉の色を見てゴッドセンドを選択するような行為を念頭に置かれているのでしょうか。

    ゴッドセンドですが、一部を除いて性能・効果がはっきりしません。また、玉の色も虹玉のときはHQ品が出来やすいとか言われていますが、本当なのかオカルトなのか、よく分かりません。

    さらに言うと、玉の色自体の変化も分かりにくくありませんか? いっそ赤色になったらピラミッド、虹色になったら星形とか、形そのものを変化させたりすると、もっと可視的になるのではないでしょうか。


    ゴッドセンドの性能が微妙な点、玉の色の変化による差異が分かりにくい点、新月など月齢による変化もマスク化されているので、どうやったら「工夫」が実感できるのか、その辺が現状曖昧のような気がします。

    製作工程をミニゲームにするのなら、もうちょっとわかりやすく、面白味があり、プレイヤーの努力が可視的に結果に結実するようなグラフィックスの工夫などが必要のように思います。
    (10)

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