AAを意識して戦えという導線すらないからな。
PCで攻略サイト開いてもそんなもんより予習とか調べるからなおさらマイナーになってる(AAが)
以前投稿したとおり、AAは戦闘の基本なので廃止や削除はないだろうと思います。
削除するのは簡単でしょうが代わりになるダメージソースを設定するのは相当難しいでしょう。
既にAAに影響のあるバフデバフは存在し、それらの調整も困難となります。
また今後、追加あるいは追加を検討されるであろう、AAに影響を及ぼすアクション・特性についても、
AAを削除した場合、実装の可能性すら失われます。
例えば、魔法剣・百烈拳(どちらも敵側には実装済み)や、ダブルアタック、トリプルアタック、などなど。
わざわざ今後の可能性を否定するようなシステムの変更は勘弁願いたいものです。
最後にAAを削除した場合の武器プロパティを比較すると以下のようになります。
寂しすぎると思いませんか?
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必要か否かと実際に削除するか否かは厳密には異なることだと思います。
「削除するとバランス取りが難しいからAAは『必要』だ」というのは変ですよね。
AAが敵の方を向いているだけで出る
確かにそうですけどそれを言ったらWSはボタン押すだけで出ますよね…
AAの存在さえ知ってたら維持するのは本当に簡単だというのならば周知させればいいだけなのでは
その例は話が飛びすぎですね。
「長所や短所を踏まえて、AAに魅力を感じるか」と「実際に削除が必要なのか」を分けて考えるべきではと言っただけのつもりです。
このスレで何度か言ってますが、ぼく個人の意見は「AAに長所は見いだせず必要性を感じないが、バランス崩壊リスクを負ってまで手を入れる程のメリットも感じないので削除は反対」です。
「キャラクターが自動的に攻撃をすること」そのものについての意見をもっと見てみたいと思い、書き込んだ次第です。
WSはGCDでWS同士が拘束されておりTPというリソースを共有しているため、どのWSを使うかによって常にトレードオフが発生します。
まあ基本的にはコンボものが多いのである程度固定的ではありますが、基本的には(ナイト以外は)複数のコンボルートとコンボから独立したWS(主にDoT)があり、
またバフをどこで焚くかによってもDPSは変わってきます。
AAは基本的にこのような要素はありません。文字通り、知っているか、知らないか、だけです。
強いて言えば魔法詠唱とは干渉するため召喚の場合はルインとルインラ+AAでトレードオフは発生する程度ですかね。
「WSはボタン押すだけ」というのがどういうプレイを想定しているのか分かりませんが、ずっとファストブレード連打でもしてるんでしょうか。
○○に大した必然性がなく○○を削除して新△△にしても大差ないorむしろ良くなるのなら、その○○は単なる蛇足ですよ。
基本的には蛇足要素が多いと(無意味に考慮する要素が増えて)バランスは取りづらくなりますし、魔法職のバランスを取りづらくしている要素ではありますが、
まあAAがあろうとなかろうとバランス取りが深刻に難しいというほどではないでしょう。他の要素でいくらでも調整できますからね。
個人的には、ゲーム要素としては非常につまらないけど中堅以下のプレイヤーのための最低火力保障として働いてはいるため、強く削除すべきというほどでもないとは思ってます。つまらないけど。
ただ、吉Pの言うような「TP切れ時の攻撃手段」として位置づけるなら、これはあまり筋の良くないシステムです。
現行のような「TP潤沢状態→WS+AA」「TP切れ状態→AAのみ」という枠組みだと、TP切れを起こすと火力低下が著しく、
もしTP切れ状態での火力低下を穏当なものにしたければ火力に占めるAAの割合を上げるしかありません。もしくはTPを無限にするか。
TP周りのバランスが悪く(ひいてはTP回復技の有用度が凄まじく高く)修正も難しくなっているのは、AAにこの辺を担わせているせいです。
AAは残すにしても「TP切れ時の~」と位置づけることに関してはすっぱり忘れて、TP切れ時の攻撃手段は別途用意した方がバランスは取りやすいでしょう。
ちょっとした疑問なんですが
AAを強化するバフがあると思うんですが(忠義の剣とか乱れ撃ち?でしたか)
あれって忠義は兎も角としてガチな詩人さんとかってAAの撃つタイミングまで計算してバフ使うんでしょうか?
(バフの時間内にAA最大何回入れられるからこのタイミングでみたいな?感じで)
だとするとスキル回しとかバフ入れるタイミングにもAA影響するんですかね
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