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  1. #1
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    Aryn_Ra's Avatar
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    「オートアタック」は本当に必要なのか

    FF14 のオートアタック (AA) ですが、
    * 実際の戦闘中は AA モーションがほとんど出ない
    * 「アクション実行時にターゲット方向を向く」がデフォルトで ON だが、AA だけは敵の方向を向く必要がある
    以上の理由から、「自動で出る基礎攻撃」と言うよりも「敵を向いてると入る謎の DoT」という印象が非常に強いです。

    モーションがほとんど出ないため手応えがないにも関わらず、謎の DoT を出すために
    敵の方向をなるべく向き続ける (あるいは侵攻1層などで出さないために後ろを向く) という動きは
    あまりにもゲーム的すぎて immersion breaker な割にゲームの要素としてもそれほど面白くありません。

    近年の大作は GW2 も TESO も AA はなかったはずですし、
    FF14 の AA からは「WoW は AA あるし、とりあえずこっちも入れとく?」以上の理由を感じ取れないです。
    AA を廃止して、物理攻撃クラス (と召喚もある程度) は AA 分の攻撃力を WS のダメージ倍率に
    上乗せしてしまった方がいいのではないでしょうか (忠義剣と乱れ撃ちは WS に追加ダメージに変更)。

    AA 廃止による改善点 :
    * 一定の強さで出続けるダメージがなくなり一撃の WS が重くなるため、Buff の回し方の重要度がほんの少しだけ上がり僅かながらテクニカルになる
    * 謎の DoT を出すためのゲーム的な動きを強制されなくなり没入感が上がる。また、ギミックの作成自由度が上がるかも
    * 召喚を AA なしで調整すると侵攻3層みたいなお尻に張り付く時間の長いコンテンツで強くなるし、ありで調整すると他で弱くなる、みたいなことがなくなる
    * 飛び出る数字がおっきくなってちょっと気持ちいい


    追記: この文章は Lv50 時代の、召喚の AA がある程度のダメージソースになっていた時代のものです
    今だったら別に召喚の AA 関係の記述は無視していいと思います
    (119)
    Last edited by Aryn_Ra; 04-14-2016 at 08:46 PM. Reason: スレッドが上がってきてたので追記

  2. #2
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    尻から矢を発射し続ける詩人が生まれると思うのでオートアタックは残すべきです!

    まあ見た目の問題なんで後ろ向いてたら攻撃出来なくなるとかなら賛成
    (14)

  3. #3
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    TPとの兼ね合いがあるが、コンボ回しと同義語のような気がしないでもない。
    パッド使いからすると、AAにガンビット(?)のように自動化された複数のコンボを設定して切替が出来るようになれば
    ボタン枠をケチる事ができるとか妄想したり。
    AAコンボに設定できるのをWS。AAコンボに割り込んでAAを一時停止コンボルートの最初に戻る機能を有する物をアビリティとして再編成する。
    基本、攻撃は自動化してバフや特殊能力をアクションゲーム的に選択する感じ?
    (2)
    Last edited by kurosippo; 04-23-2015 at 09:03 AM.

  4. #4
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    ゲーム的な動きだとは思いますけど、人によって差がでる要素なのでそのままがいいです
    (61)

  5. #5
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    根性版FF14→新生FF14になる際に、なぜAAが残ったのかについて、
    TPが尽きた時に何もできなくなるのを防ぐため(TP尽きたらせめてAAだけでも攻撃できるように…)
    という事を吉田Pが過去に発言していたと記憶しています。

    実際、近接DPSのAAは結構なダメージソースになるため
    AoEをギリギリまで粘って避けたりロックオンやストライフ移動などで可能な限りAAを当てる努力をしています。
    安定したスキル回し以外に、これもひとつのテクニカルな要素と言えるのではないでしょうか。
    (65)
    Durandalサーバ・Fate of Chivalry[FoC]のリーダーをやっております。

  6. #6
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    近接アタッカーにおいては「攻撃が当る間合いで相対している状態を維持する」という位置取りの要素がスキル回しと並んで上手くやる余地になるわけで、単純にケズってその分をWSに盛るだけなら、その分別の要素がないと単調になるだけですよね。
    近接アタッカーの上手くやる要素が「位置取り」であるのは、そう筋の悪いことじゃないと思います。

    ただ、「俺今上手くやれている!」みたいなフィードバックが直感的になく、手ごたえが無いというのは感じるので、
    Quote Originally Posted by dentalhealthcare View Post
    いるいらないはともかく「現在AAが入る状況です」というのがわかるようにするのはいいかもしれませんね
    ロック外して逃げちゃう人も減るでしょうし
    こういうやり方の方が良いかと思います。
    (20)

  7. #7
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    デバフの名前忘れちゃったけど混乱みたいなデバフで
    味方殴ってるのってAA依存ですよね?
    比較的カジュアルなバトルコンテンツにしか無かったと思うので影響は少ないかもですが
    AAなくなったら調整がとてつもなく大変そうですね
    (6)

  8. #8
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    AA分の火力を近接DPSのWSに盛り込むと間違いなくヘイトとびそう…
    よそじゃヘイトどうしてるんだろう
    (1)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by dentalhealthcare View Post
    AA分の火力を近接DPSのWSに盛り込むと間違いなくヘイトとびそう…
    よそじゃヘイトどうしてるんだろう
    AAを削除してAA分の火力をWSに上乗せしても総火力は変わらないのでヘイトに影響はないと思いますが。
    AAもヘイト倍率1倍ですよね。
    むしろヘイトコンボのダメージが増える分だけタンクの獲得ヘイトは少し増えるはず。まあ、誤差レベルですが。
    (6)

  10. #10
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    今のシステムでAAを消しWSに火力を乗せるだけなら反対です。

    仮にAAが無かったとして

    ギャザラーやります
         ↓
    近くてFATEが発生しました
         ↓
    よしジョブチェンジして参加しよう
         ↓
    でもリキャストで30秒間何も出来ないなー
         ↓
    ようやく参加、でも既に終了目前で金が取れない

    こんな問題が出てきます。
    ※例えばデイリーモブで要求される事がある北部森林の「ジュバ」は発生から10秒で終了できるのでリキャ待ち中何も出来ずに終わる可能性があります。

    レストエリア外でのジョブチェンジ後何も出来ない30秒間をどうするのか。
    もしAAを無くすならこの辺りのデメリットの改善が欲しいです。
    (1)

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