DPS測定は全部リアルタイムと思い込んでいたので目から鱗です。リアルタイムのDPSメーターがUIのメモリ問題になるだけで、通信、サーバなどの問題はクリアされているはずです。
とうかそうじゃないとハードによって計算が違うとかダメージが違うということが起きます。
あくまでも表示の問題です。
リアルタイムメーターが本当に必要なのは、コンテンツ攻略に挑むレベルにある人で、そういう人はほっといてもクリアします。
DPSメーターが欲しい人のうちどれくらいかわかりませんが、スキル回しすらできない人、標準的なDPSすら出せない人を選別したいというのがあると思います。
それはコンテンツ依存ではないし、IL以外の装備の性能値の部分でも変わってしまうわけですから制限としてのDPSメーターが欲しいと私は思います。
私は一定のプレイヤースキルがない人が挑めないコンテンツはあってよいと考えています。
いろいろなスレで言っていますが住み分けはするべきで、そのためのよい手段だと思います。
リアルタイムメーターは個人の趣向の域を出ないと思うし、それはコンテンツの攻略という部分でのサポートになりますから、機能としてあってもOFFにすることができるのが望ましいと思います。
一方で制限するためのDPSメーター(個人的には木人のレギュレーション化がよいと思います)はIL制限と同等の全員がやるべきものです。
※余談
数値をジョブごとに記録しないといけないからーというレスをいただいていましたが、必要なものであればユーザーデータの拡大はあるべきだと思います。
装備や色の情報よりずいぶん少ない情報です。
ジョブに番号でも振れば、それにDPS値、区切り文字が入るだけでよいわけです。
一人当たりの中のデータとしては最大で400バイトくらいですかね?もちろんテーブル構造があるのでそれでは済まないはずですが・・・。
でも標準DPSってどうやって出すのです?装備1個変えるごとに標準って変わりますよね。
運営が全装備の組み合わせにおいての「これが標準のDPSだ!」って公開するとか?
ID、レイド後にSABC評価くらいは出しても良いかなって、最近思いますね。
判定基準はジョブごとに開発が決めた通常、最低の基準から判断すれば、ジョブ間の優越で揉める事もないし。
離れ具合から+-も付けるとなお良いですね。
時々、時間がかかるなーって思って敵視リストを見ると、やけに低い人がいるんですよ。
ちなみに、時間が1分多くかかると、モンクだと20発(6-7コンボ)くらい多く殴るので、ずっとモンクやってるからか何となく分かるんですよね。
クリアできるから特に問題とは思っていないんですけど、こういう人が火力低い事に気付いて、改善しようと思える仕組みは必要じゃないかな。
タンクはタゲ洩らさない、ヒラは死人出さない、DPSはA以上を目指すって、感じで目標ができて良いと思う。
私は常にSだと思うのでどっちでも良いけどね![]()
全ての組み合わせでなくてもサブステータスを含むステータスと標準のスキル回しがあれば計算は可能なはずです。
それこそレイド設計の段階とキャラクター設計の段階で必ず行われるはずですので、問題なくできるはずです。
吉田Pがどこかで理論的に可能なものから何割かひいたものを想定DPSとしているという発言があったと思いますが、
それと似たようなものだと考えています。
ただし木人なので機械的に計算可能ことと装備が変わってもプレイヤーとしての実力に差がないことを考えると、
どれかの装備でその標準値から+100であればSとか+50でAとかその程度のアバウトなものでもよいのかもしれません。
(SSや運などでレギュレーションによっては差が出ると思いますが、そこまで必要か?という意味です)
具体的な数値としてもあっていいと思うし、評価のみでもいいと思います。
数値の場合はアイテムレベルシンクがよいのかなとも思います。
ついでにやるならIDの難易度分けも欲しいかなぁ・・・。ID、レイド後にSABC評価くらいは出しても良いかなって、最近思いますね。
判定基準はジョブごとに開発が決めた通常、最低の基準から判断すれば、ジョブ間の優越で揉める事もないし。
離れ具合から+-も付けるとなお良いですね。
時々、時間がかかるなーって思って敵視リストを見ると、やけに低い人がいるんですよ。
ちなみに、時間が1分多くかかると、モンクだと20発(6-7コンボ)くらい多く殴るので、ずっとモンクやってるからか何となく分かるんですよね。
クリアできるから特に問題とは思っていないんですけど、こういう人が火力低い事に気付いて、改善しようと思える仕組みは必要じゃないかな。
タンクはタゲ洩らさない、ヒラは死人出さない、DPSはA以上を目指すって、感じで目標ができて良いと思う。
私は常にSだと思うのでどっちでも良いけどね
クリアしたら次の難易度が解放見たいな感じです。
まぁまるっきりMOなんですが・・・。
現状のレイドでプレイすることに楽しみを与えるならMOライクにすることはとてもいい手段だと思います。
木人のHPを設定できるようになればいいのかな?
設定の仕方は
1.DPSを入力(仮に500とします)
2.時間を入力(これは固定で1分とかでもいいかと)
3.DPS×時間(1分なら60)とシステムで計算してもらって木人HPを設定。
4・木人を殴る → 60秒未満で撃破出来たらDPS500↑出来なければDPS500↓ とプレイヤーが、判定できる。
これだとパーティ募集でも使えますね。
例、私の作った木人撃破できる人募集。
または、固定パーティだと、作った木人倒せるようにがんばろうぜ!とかいう使い方かたもできますね。
問題は ・コンテンツでの実測じゃないので実戦で当てにならない。
・実質モンスターを作成するので実装できたとして占有エリア扱いになる?
・スキル回しの構築はあくまで自分でしなければならない(適切なスキル回しを教えるツールにはならない。)
DPSメーター欲しい方、開発さんどうでしょう?
木人のHP設定してほしい。というのはどこかであったので無理かなぁ。
木人のレベルや、リスキーモブのランクみたいにカテゴリがあって何分で撃破、みたいなものは面白そうですね
Aランク何分未満の人募集、みたいな。
コンテンツの評価はかなり難しいと思いますが、こう言うのならそれ自体がコンテンツにもなりますので楽しみ方は増えると思います。
自分が単純なDPSメーターを実装して欲しくないのは、さっきクローズされた例の釣り堀スレみたいな事態が増える事を危惧している部分もあるので
コンテンツ外で実質的に計測できる分には何も言うことはありません。
ふと気付きましたが、自分のDPSのみ見られるようになったとして、そのDPSが高いか低いかをどうやって判断するのでしょうか?
Last edited by Elas; 02-04-2015 at 01:14 AM.
前回の自分の記録より伸びてれば高くなってるでしょうし。せっかくだし強そうな人に聞くのもいいでしょう。
自分の知ってる記録より高いか低いの判断できればいいんじゃないです?
更に現実では溢れるぐらいDPSの数字でてますしねーネットしらべたらボロボロと。
仮にパーティの実測してもその人らが本当に高いかどうかわからないですよね。パーティ全員が低い場合もあるでしょうし。ただ数字を見る量が増えるので手っ取り早く高い人に出会えるかもしれない(実際は出会えるでしょうけどねw)利点以外はないのでは?
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