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  1. #81
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    邂逅編5層って私としてはすごくいい練習の場になりましたね。ヒーラーですが、
    明らかに5層に行く前とクリア後では自分のプレイヤースキルレベルが上昇したような気がw
    練習だけで20回以上は行ったと思いますが

    フォーカスターゲット(FT)をセットして(それまでFTすら知らなかった)
    敵の特殊攻撃(FBFS)に対して移動したり回復したりしながら、
    なおかつFTを見ながら強攻撃のキャスト中にケアルラを入れて被弾と同時に回復

    ってのに慣れるのにけっこう時間がかかりましたが、これがちゃんと出来るようになると
    その後の、バハや蛮神・通常IDでも1段階上の動きができるようになった気がします。
    おかげでツイスターや侵攻編1層のブーケなどにはほぼ当たることが無かったです。
    侵攻編でもFTや回りを見ながら自分のスキルを使うってことが出来ていない人も
    けっこういますが、5層はアイテムレベルの上昇だけではなくプレイヤーレベルを上昇
    させてくれる場所って考えたら、いい難易度だったと思います。

    ただ4層はちょっときびしいかな・・・
    もうちょっと緩和しないと真成編に人が来なくなっちゃう。
    攻撃や回復をしながら、デバフ欄が確認できるか・フィールド全体を確認できるかを確かめられているステージだと思います。
    逆を言えばいかに攻撃の途中で周りを見渡せる時間を作れるかだと思います。
    メレーなら方向指定の無いスキルを2回撃つ間に周りを確認するか、キャスターなら詠唱時間に周りを確認するかです。
    たった数秒間にそれが出来るようになり、4層を立ってクリアした人は恐らく以前よりも周りが見渡せるはずです。
    侵攻3層で自信を持って手元を見ずにスキル回しが出来るようになったのであればもう1歩進んで色々と試すことができる!

    と思うのですが・・・4層はやっぱり難しいですね。

    何となくですが4層のギミックはゲームセンターのシューティングシミュレーションで残弾数を確認しないで銃を撃ち続けて、リロードに気がつかずに身を守れなくてゲームオーバー!みたいなものだと思います。
    (1)

  2. #82
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    侵攻四層はスターダストの対象選択を今以上に偏らせるだけで
    難易度はだいぶかわりそう。
    とはいえ、あれができないとデバフに気付かず
    後半で死にまくるでしょうが。
    (0)

  3. #83
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    そもそも、こうした性質の最上位コンテンツで本当に喜ぶのって、それこそ最速クリアを競い合うような、全体の数%、いや下手するとコンマ数%以下なのかな、とふと思ったり。
    でも、そういうのってやっぱりオンラインゲームでは重要なんでしょうかね。不思議なものです。

    であれば、そうした方々を満足させるために、実装後しばらくは今のまま、一定期間過ぎたら低難易度バージョンを開放して、ギミックで即死しない、それこそ真蛮神並またはそれ以下の難易度にする。ただし報酬はしょぼい。
    (今の真と極みたく、極の方にしか無い上にわかりづらいギミックがある、という形にはせず、低難易度バージョンでは比較的安全だが、同じ方法で対処可能とする、のが前提となります。)
    で、それで何度かやってギミックがわかってきたら、報酬求めて人集めて大縄跳びやるぜ!っていうのもいいかな、と。
    予習を嫌がるプレイヤーにも、こういう形なら受け入れてもらえるのではないでしょうか。気軽にCF参加もしやすいかと。

    ストーリーだけ見たいなら、低難易度バージョンだけやればOK。高難易度コンテンツはみんながやる必要は無いって言ってましたよね、よしだ?(´・ω・`)
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    Last edited by TheStoneLike; 01-20-2015 at 02:03 AM.

  4. #84
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    Quote Originally Posted by TheStoneLike View Post
    そもそも、こうした性質の最上位コンテンツで本当に喜ぶのって、それこそ最速クリアを競い合うような、全体の数%、いや下手するとコンマ数%以下なのかな、とふと思ったり。
    でも、そういうのってやっぱりオンラインゲームでは重要なんでしょうかね。不思議なものです。

    であれば、そうした方々を満足させるために、実装後しばらくは今のまま、一定期間過ぎたら低難易度バージョンを開放して、ギミックで即死しない、それこそ真蛮神並またはそれ以下の難易度にする。ただし報酬はしょぼい。
    (今の真と極みたく、極の方にしか無い上にわかりづらいギミックがある、という形にはせず、低難易度バージョンでは比較的安全だが、同じ方法で対処可能とする、のが前提となります。)
    で、それで何度かやってギミックがわかってきたら、報酬求めて人集めて大縄跳びやるぜ!っていうのもいいかな、と。
    予習を嫌がるプレイヤーにも、こういう形なら受け入れてもらえるのではないでしょうか。気軽にCF参加もしやすいかと。

    ストーリーだけ見たいなら、低難易度バージョンだけやればOK。高難易度コンテンツはみんながやる必要は無いって言ってましたよね、よしだ?(´・ω・`)
    邂逅編2層のアラガンロット無視や高圧電流無視を見てしまうと、イージーとハードでまったく別の攻略法が確立されて練習にならなくなっちゃう気がします。
    だからこそ難しいのかなと。(そういった意味では侵攻編2層はいい調整だったのかもしれません)
    ようは「誰かが即死しても立て直すことができる難易度」なら誰にも(主に低難易度が好きなプレイヤーに対して)問題ないとは思うのですが、この「即死」のタイミングが「いつでも即死可!いつでも立て直し可!」にしてしまうとただのゾンビゲーになっちゃうんですよね。
    結局ダメージがあればヒーラーに負担がかかるわけで、即死無しはある意味ヒーラーに責任を押し付けているような気がします。

    弱ガルーダの強さの調整が神がかっていたように思えてきました。(低難易度が好きなプレイヤーはもちろん弱ガルで泣きを見たのでしょうけれど)
    (1)

  5. #85
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    Quote Originally Posted by baby-ron View Post
    邂逅編2層のアラガンロット無視や高圧電流無視を見てしまうと、イージーとハードでまったく別の攻略法が確立されて練習にならなくなっちゃう気がします。
    だからこそ難しいのかなと。(そういった意味では侵攻編2層はいい調整だったのかもしれません)
    ようは「誰かが即死しても立て直すことができる難易度」なら誰にも(主に低難易度が好きなプレイヤーに対して)問題ないとは思うのですが、この「即死」のタイミングが「いつでも即死可!いつでも立て直し可!」にしてしまうとただのゾンビゲーになっちゃうんですよね。
    結局ダメージがあればヒーラーに負担がかかるわけで、即死無しはある意味ヒーラーに責任を押し付けているような気がします。
    ギミック無視不可だが即死するほどではない、難易度は真蛮神並み以下、ですかね。
    ゾンビゲーガー、とかヒーラーに責任ガー、とか、そういう事言い出すと現状の真蛮神並みかそれ以下のコンテンツの存在すら否定することになりますが?

    まぁいつでも建て直し可だけどヒーラー以外でも蘇生回復手段持ってるというのもありかもしれませんが。お手本はDestiny。
    3人PTで、どのクラスでも蘇生手段あり。3人全員やられると全滅扱いでチェックポイントからやり直し。ただ、蘇生にいけなくても一定時間で復活あり。これでなかなか言うほど楽じゃない。
    (安全地帯に逃げ込んで他人の復活を待つ、というのが難しい局面が多々あった。)
    まーあっちはFPS、クラスと言ってもその違いはこのゲームほどではない、という意味では、そのまま導入するのは難しいかもしれないけど。
    (5)

  6. #86
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    Quote Originally Posted by TheStoneLike View Post
    ギミック無視不可だが即死するほどではない、難易度は真蛮神並み以下、ですかね。
    ゾンビゲーガー、とかヒーラーに責任ガー、とか、そういう事言い出すと現状の真蛮神並みかそれ以下のコンテンツの存在すら否定することになりますが?

    まぁいつでも建て直し可だけどヒーラー以外でも蘇生回復手段持ってるというのもありかもしれませんが。お手本はDestiny。
    3人PTで、どのクラスでも蘇生手段あり。3人全員やられると全滅扱いでチェックポイントからやり直し。ただ、蘇生にいけなくても一定時間で復活あり。これでなかなか言うほど楽じゃない。
    (安全地帯に逃げ込んで他人の復活を待つ、というのが難しい局面が多々あった。)
    まーあっちはFPS、クラスと言ってもその違いはこのゲームほどではない、という意味では、そのまま導入するのは難しいかもしれないけど。
    今のPvEのルールで考えていたので、蘇生手段の増加については考えていませんでした。
    その場合、個人的にはPvPルールをそのままハイエンドに持ってくると別のゲームとして楽しめそうです。
    イメージとしてはPT参加状態でのFATEでリスポーンしたときにそのままかけつけて同じFATEに参加する感じです。

    ・味方を回復する手段は無くてもリスポーンできる。(デスペナルティーで待機時間増加あり)
    ・ボスエリアの締め出しなし。(全員がデスペナルティー状態でゲームオーバー)
    ・リスポーン時にギアセットを選択して再出撃が可能。(ヒーラーがいないとデスペナルティーによってクリアがかなり厳しくなるため、突入後でも自PTの弱い部分を調整できる)

    常に戦闘状態なので考え無しに再出撃するとリスポーンキルされる・・・なんて考えただけでもニヤニヤします。
    タンク以外が倒れた場合、タンクが死を待つのではなく、仲間が再度かけつけるまで逃げ回るorバフで堪えきることができ、ヒーラーの死がPT全体の死に繋がらないとするのであれば
    タンクとヒーラーにとってはいいかもしれません。ある程度のDPSチェックを織り交ぜればDPSの存在意義も消えないかもしれません。

    とここまで妄想垂れ流しで書いて、スレタイを完全に無視していることに気がつきました。
    (0)
    Last edited by baby-ron; 01-20-2015 at 09:42 AM.

  7. #87
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    極蛮神やバハなんかで感じるところとしては
    戦闘フィールドの全体を同時攻撃する様な物があり過ぎて
    目まぐるしさだけで終わるってとこでしょうか

    この攻撃が自分に向いたら逃げないととかその程度は当たり前として
    逃げ場がない物が連続し過ぎなので一回死ぬと次の全体で即死のループ
    これが特に経験の浅い人の立て直しを強力に阻害していると言うか

    まぁ難易度が高いというよりも理不尽と感じてしまう原因かなと
    完全安地なんかは無くて構わないてますが、範囲攻撃を1周り小さくするとか
    その位で結構バランス良くなりそうな気もするんですけどね
    (2)

  8. #88
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    邂逅編2層のアラガンロット無視や高圧電流無視を見てしまうと、イージーとハードでまったく別の攻略法が確立されて練習にならなくなっちゃう気がします。
    だからこそ難しいのかなと。(そういった意味では侵攻編2層はいい調整だったのかもしれません)
    ようは「誰かが即死しても立て直すことができる難易度」なら誰にも(主に低難易度が好きなプレイヤーに対して)問題ないとは思うのですが、この「即死」のタイミングが「いつでも即死可!いつでも立て直し可!」にしてしまうとただのゾンビゲーになっちゃうんですよね。
    結局ダメージがあればヒーラーに負担がかかるわけで、即死無しはある意味ヒーラーに責任を押し付けているような気がします。

    弱ガルーダの強さの調整が神がかっていたように思えてきました。(低難易度が好きなプレイヤーはもちろん弱ガルで泣きを見たのでしょうけれど)
    ギミック完全に無視だったり失敗してた場合は即死でもいいんですけど、少しでもミスったら即死にされるとヒーラーとしても萎えるのでやめてほしいです・・・・

    たとえば最近の古代民の1ボスみたいに骸骨3体まで(これはわざとですけど)は通しても何とかなってるような完全にギミックはこなせてないけど途中までこなせてたらその分ダメージが減るピンチの度合いが減るような調整でイージーモードを作ってもらえればなと思います。
    これなら、ノーマルに向けての練習にもなるでしょうし。
    例に上げられているギミックは本当に知らないので、見当違いのことを言っているのかもしれませんが。

    弱ガルーダはいい塩梅でしたね。付き合いで何回か行ったのですが、慣れたらこんなにも簡単だったのかと驚きました。
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