Quote Originally Posted by TheStoneLike View Post
そもそも、こうした性質の最上位コンテンツで本当に喜ぶのって、それこそ最速クリアを競い合うような、全体の数%、いや下手するとコンマ数%以下なのかな、とふと思ったり。
でも、そういうのってやっぱりオンラインゲームでは重要なんでしょうかね。不思議なものです。

であれば、そうした方々を満足させるために、実装後しばらくは今のまま、一定期間過ぎたら低難易度バージョンを開放して、ギミックで即死しない、それこそ真蛮神並またはそれ以下の難易度にする。ただし報酬はしょぼい。
(今の真と極みたく、極の方にしか無い上にわかりづらいギミックがある、という形にはせず、低難易度バージョンでは比較的安全だが、同じ方法で対処可能とする、のが前提となります。)
で、それで何度かやってギミックがわかってきたら、報酬求めて人集めて大縄跳びやるぜ!っていうのもいいかな、と。
予習を嫌がるプレイヤーにも、こういう形なら受け入れてもらえるのではないでしょうか。気軽にCF参加もしやすいかと。

ストーリーだけ見たいなら、低難易度バージョンだけやればOK。高難易度コンテンツはみんながやる必要は無いって言ってましたよね、よしだ?(´・ω・`)
邂逅編2層のアラガンロット無視や高圧電流無視を見てしまうと、イージーとハードでまったく別の攻略法が確立されて練習にならなくなっちゃう気がします。
だからこそ難しいのかなと。(そういった意味では侵攻編2層はいい調整だったのかもしれません)
ようは「誰かが即死しても立て直すことができる難易度」なら誰にも(主に低難易度が好きなプレイヤーに対して)問題ないとは思うのですが、この「即死」のタイミングが「いつでも即死可!いつでも立て直し可!」にしてしまうとただのゾンビゲーになっちゃうんですよね。
結局ダメージがあればヒーラーに負担がかかるわけで、即死無しはある意味ヒーラーに責任を押し付けているような気がします。

弱ガルーダの強さの調整が神がかっていたように思えてきました。(低難易度が好きなプレイヤーはもちろん弱ガルで泣きを見たのでしょうけれど)