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  1. #91
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    Quote Originally Posted by jyonu View Post
    ふりなおしが気軽に出来ない仕様が修正されたらそれでいいでしょうね
    極振りしたあと元に戻そうと思った場合に24時間寝ないで遊んでる人なら1日かかりませんが
    3~4時間だけやってる人なら3~7日かかると思いますよ
    別にエレメンタルボーナスは振り直しする必要あんま無くない?
    ステなら分かるけどさ
    使う料理のステ止めしてる属性を避けて2種類か3種類に突っ込むだけだよ?
    (1)

  2. #92
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    あなたみたいなクレクレ君がいるから開発が困るんですよ。
    回復と攻撃の両方を可能にする豊富なMPがあること自体をヌルいと言ってるんです。
    現状のFF11でも回復にかんしては攻撃を一切捨てて特化した白でないと回らない場合が多い。
    回復というのはそれだけFF11からの流れでスクエニが苦労してる項目。
    現状の厳しいといわれる状態も一応は机上の計算で何らかの意図をもって修正いれてるはず。
    前衛が回復をどうのこうのといってるが、
    現状導入されてるコンテンツはこれからのジョブ導入ふくめた上限開放を考えてバランスを設計してるでしょう。
    当然、現状のR50では難しいバランスにされている、くらいは判りそうなもの。
    ただボスを倒すだけの現状の設計に関しては同意しかねる部分がありますが。
    ボスの範囲が痛いというのも範囲回復連打のタコ殴りを一般化させた現状のプレイヤーのせいでしょ。
    痛い範囲があると前衛がどうしても絞られるのは、これからの上限開放による追加項目しだい。
    だいたいβからやってたというなら60制限時代の闇王、65制限時代のジラートのように
    導入直後は”たおせるのか?これ”ってくらいのバランスになってたのを知ってるだろうに。
    いまのR50で厳しいから簡単にしろ、ってどこのクレーマーですか。
    幻術士はケアルだけ付けて、回復だけしてれば良いって事なんですか?
    少なくともこの文章ではそう読み取れる言い方をしていますが、幻術士としては攻撃、弱体など色々なアクションを覚えるので、最低限回復以外にも色々使える余地がなければ現状の幻術士としては納得いかないんじゃないですか?

    範囲ケアル連打になったのは、最初の頃、個別にケアルするような仕様ではなかったから、というのもかなり大きいと思います。
    単体と範囲と使い分ける必要性のある要素がなかったのも多きかったですし、パッドで範囲外から離れてる人を単独で回復しようとしても出来るようなパッドUIでは無かったと思います。
    それをプレイヤーのせいにするのは少し言いすぎだと思います。

    そして、ゼーメルをジョブを見越したバランスに調整する必要があるんですか?

    他スレでも書きましたが1.20過ぎてジョブ実装されてもまだゼーメルで楽しめるんですか?
    1.20まで発表では9月末、まだ2ヶ月あるんですが、それまでに遊び尽くされていて、行く人すくないんじゃないでしょうか?
    1.20くらいでジョブ仕様にあわせたIDもこないようでは遅いんじゃないでしょうか?
    最低限現状のゼーメルは難易度は兎も角、クラスで楽しめる仕様である必要があると思います。

    11をやってた人、11以外のMMOをやってた人、11も他のMMOもやってた人で大分見方が違いますよね。
    11が11が、と言われても分からない人もいるかと思います。
    (19)
    Last edited by TsukasaN; 08-01-2011 at 12:58 AM. Reason: 表現の修正

  3. #93
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    ・ケアルガのヘイト固定化(ケアル3相当)
    ・MP回復手段の追加
    ・MP回復アクションの追加(ヒーリングのような物)

    このへんほしいってとこですかね
    前衛にもう少し自己回復力がほしい所ですね
    範囲ダメージをある程度自分でカバーできれば前衛も前にでやすいのではないかな
    (4)

  4. #94
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    ケアル以外してはいけない、戦闘中もこまめにパッシブに戻してMPの回復に勤めろ、場合によっては座ってろ。
    これって現状MPは足りていないという事実を表しているだけなのでは。

    ユーザーの試行が足らずケアル以外の行動で戦況を有利に運べないのか、そんなもの端っから実装されてないのかは知りませんが。ケアルスクワットなんてテクニカルでも無ければ面白くも無いのですから、松井神には別の方法で上手くやる余地を構築して頂きたいものです。
    (15)
    大丈夫!まだ実質β5だ!!!
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  5. #95
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    Quote Originally Posted by TsukasaN View Post
    幻術士はケアルだけ付けて、回復だけしてれば良いって事なんですか?
    少なくともこの文章ではそう読み取れる言い方をしていますが、幻術士としては攻撃、弱体など色々なアクションを覚えるので、最低限回復以外にも色々使える余地がなければ現状の幻術士としては納得いかないんじゃないですか?

    範囲ケアル連打になったのは、最初の頃、個別にケアルするような仕様ではなかったから、というのもかなり大きいと思います。
    単体と範囲と使い分ける必要性のある要素がなかったのも多きかったですし、パッドで範囲外から離れてる人を単独で回復しようとしても出来るようなパッドUIでは無かったと思います。
    それをプレイヤーのせいにするのは少し言いすぎだと思います。

    そして、ゼーメルをジョブを見越したバランスに調整する必要があるんですか?

    他スレでも書きましたが1.20過ぎてジョブ実装されてもまだゼーメルで楽しめるんですか?
    1.20まで発表では9月末、まだ2ヶ月あるんですが、それまでに遊び尽くされていて、行く人すくないんじゃないでしょうか?
    1.20くらいでジョブ仕様にあわせたIDもこないようでは遅いんじゃないでしょうか?
    最低限現状のゼーメルは難易度は兎も角、クラスで楽しめる仕様である必要があると思います。

    11をやってた人、11以外のMMOをやってた人、11も他のMMOもやってた人で大分見方が違いますよね。
    11が11が、と言われても分からない人もいるかと思います。
    そうではなくて、回復はそれだけFFシリーズ(といってもFF11とFF14の2つですが)では重要視されてるということです。
    無限に回復できる、回復しつつ魔法で削れる、というのであれば便利すぎます。
    数値てきにFF11に近い状態に設定してるところを見たら
    MPは有限であり、それをいかに使いこなすかも攻略の内であるという考え方に変更したものと思います。
    どうしてもFF11の次のmmoであるのでFF11を切り離しては語れません。
    種族とかは抜きにしても、いろんなところでのバランスはFF11のノウハウを基準で考えてるはずです。
    回復だけで間に合わず弱体までまわらん、というなら前衛枠つぶして幻術ふやすか前衛構成や戦術かえるか、
    いずれにしても誰でも回復してなぐってきゃ攻略できる、という難易度じゃ導入する価値はないでしょう。
    クラスがかなり限定されてしまうという意見に関しては、”ゼーメルはそういうバランスでつくられたIDだから”
    と納得してもらうしかないとおもいます。
    後続で出てくるものでは火力前衛がいないとお話にならないバランスのものも出てくるかもしれません。
    いずれ魔法一斉はFF11にならって修正来るでしょうが、
    魔道士いっぱいでないと攻略できないバランスのものも出てくるかもしれません。
    R50IDとしてはまだ一個目です。本体がまだ完成してないから多くを開発する余力ないだろうから少ないですが・・・。
    (4)

  6. #96
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    そうではなくて、回復はそれだけFFシリーズ(といってもFF11とFF14の2つですが)では重要視されてるということです。
    無限に回復できる、回復しつつ魔法で削れる、というのであれば便利すぎます。
    数値てきにFF11に近い状態に設定してるところを見たら
    MPは有限であり、それをいかに使いこなすかも攻略の内であるという考え方に変更したものと思います。
    どうしてもFF11の次のmmoであるのでFF11を切り離しては語れません。
    種族とかは抜きにしても、いろんなところでのバランスはFF11のノウハウを基準で考えてるはずです。
    回復だけで間に合わず弱体までまわらん、というなら前衛枠つぶして幻術ふやすか前衛構成や戦術かえるか、
    いずれにしても誰でも回復してなぐってきゃ攻略できる、という難易度じゃ導入する価値はないでしょう。
    クラスがかなり限定されてしまうという意見に関しては、”ゼーメルはそういうバランスでつくられたIDだから”
    と納得してもらうしかないとおもいます。
    後続で出てくるものでは火力前衛がいないとお話にならないバランスのものも出てくるかもしれません。
    いずれ魔法一斉はFF11にならって修正来るでしょうが、
    魔道士いっぱいでないと攻略できないバランスのものも出てくるかもしれません。
    R50IDとしてはまだ一個目です。本体がまだ完成してないから多くを開発する余力ないだろうから少ないですが・・・。
    回復を重要視するのはいいですが、そもそもそれって面白いのか?ってところから始めませんか?
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  7. #97
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    あと、MP回復手段についてもパッシブに戻すとかヒーリングするとかに異論ある人が結構いるみたいですが
    スクエニはFF11を”ヒーリングしないと回復はしない”方向をとりました。
    回復手段も少なく、MPの総量の関係でジョブ格差種族格差まで生みました。
    善悪を別にして、スクエニとして無条件にMPが無尽蔵に沸いてくるというのは不可、
    という方向で進んでいるためとおもいます。
    回復するには戦闘解除というトレードオフが必要なのは現状のスクエニのスタイルと思います。
    FF11以外は自動回復が当たり前なんで、FF11以外からきた人が違和感覚えるのは仕方ないと思いますが
    FF14はそういうゲーム、と割り切る必要があるんじゃないかと思います。
    (5)
    Last edited by appleberry; 08-01-2011 at 01:55 AM.

  8. #98
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    回復を重要視するのはいいですが、そもそもそれって面白いのか?ってところから始めませんか?
    FF11の話になって申し訳ないですが、
    FF11では回復や味方の状態治癒特化、弱体もほとんどしない白魔道士はそれなりに人気あります。
    AFに代表される装備群の人気もあるでしょうが、
    味方の命握ってるんだ、回復は任せておけ、という気概を持った人は結構います。
    幻術は回復もできて魔法攻撃もできて、という設計になったために
    魔法攻撃したくて幻術やってるのに回復たのまれるジレンマはよくわかります。
    その辺は今後のジョブ導入とかで”回復まかせとけ”と”魔法でけずるぜ”という人を
    すみ分けられるように特化していくんじゃないかと期待してます。
    いってみれば現状のクラスは初期職、
    ジョブ導入を明言してるので、他MMOでいうところの2次職に期待しましょう、というくらいでしょうか。
    (4)

  9. #99
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    FF11で例えるなら幻術師は白じゃなくて赤でしょう。
    FF11に近づけたいというのであればMP回復手段を増やして物理攻撃も多少はできるようにするべきですね。
    そうでないならやはり多少は消費MPを減らしたほうが良いと思います。
    (9)

  10. #100
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    あんまスレッドと関係ないけど
    幻術がなんかアタッカーと思われてる、思われていたのって精霊魔法があるからなんだろうか
    (0)

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