> ケアルガ
事前にクラウドコントロールもしてない事後のフォローアクション・スキルの準備もない時に、範囲でごっそりHP持っていかれてケアルガ使わないと次の敵の攻撃に耐えれない、そんな状況は然るべき時じゃなくて詰んだ時と言います。
> ケアルガ
事前にクラウドコントロールもしてない事後のフォローアクション・スキルの準備もない時に、範囲でごっそりHP持っていかれてケアルガ使わないと次の敵の攻撃に耐えれない、そんな状況は然るべき時じゃなくて詰んだ時と言います。
これはどんなMMOでも割と大前提ですけど
その場合はアタッカーが死ぬのが仕事です
ヒーラーとタンクさえ生きてれば、極論言えばヒーラーさえ生きてればなんとかなるので(ボスなんかだとその時点で詰んでたりしますけど)
アタッカーは大暴れしながら敵をヒーラーとは逆方向に引き連れてそのまま死んでください
範囲で死ぬなら範囲外に出て立て直すまで待ってください
できないなら死んでください
というのがMMO的には正しいんじゃないかな
自分がやったMMOは大体そんなもんでした
何より尊いのは盾とヒーラーの命
後の命はゴミ同然
こんなもんでしょう
デジョンによる蘇生で装備耐久度減少がきつすぎ。
ゼーメル要塞のボス戦で、格闘、槍、斧が不利すぎる。
ケアルガのヘイトが高すぎる。
戦闘リーヴで稼げる修練値の減り方が極端すぎる。
これらのことは、既に他の方が言及しているでしょうけど、改めて言いたい。
まあ、ものの例えですので、揚げ足とられるとつらいですねw
そういえば、サービス開始当初、回復魔法のヘイトが引き下げられましたよね。そのへんの経緯ってどうだったのでしょうね。回復魔法のヘイトが高い状態が誰でも楽しめるものであれば、引き下げたりしないのでは?
WoWとか他MMOだとヘイトスキルをちゃんと使ってればボスのタゲを固定するくらいは素直にできましたけどねぇ・・・。HighApeさんの言葉を借りると、おっかなびっくり奇妙な共同作業は、EQやFF11の時代には受けたのかも知れませんが、現在では一部のマニアしか受けないんじゃないですかね。ヘイト周り以外のこともありますが、プレイヤー数が物語っていると思いますけども・・・。
いや、そんなもんでしょう
レイドでもレベリングでも死んでいい順番ってのはちゃんとありますよ
レベリングだと処理不能なくらいaddしたら他の人は逃げてタンクが全部引き連れて草葉の陰で死ぬとか
逆にレイドであれば回復優先はタンクで他のアタッカーは見殺しにしていいというか
インスタンスのボスであればやっぱアタッカーの命って割とどうでもいいポジションなのは確かですし
思い出したように投稿しますがw
以前やってたMMOで、アタッカー兼サブタンクというポジションをしていた時がありまして、普段は両手武器でアタッカーなのですが、メインタンクが抱えきれないボス以外のMOBを抱えたり、メインタンクが沈んだときに片手武器+盾に素早く持ち替えてタンクを交代したり、という遊び方もありましたね。プルやCCに失敗してMOBがリンクしたときにも、両手武器から片手武器+盾に持ち替えて、メインタンクが抱えきれないMOBのタゲを取るような遊び方もしてました。
緊急時のタゲ固定スキルとヘイトスキル連射で急激にヘイトを伸ばせましたので可能だった芸当でしょうね。
おっかなびっくりの奇妙な共同作業は私には理解できないテクニカルな面があるのかもしれませんが、多分、こういう幅のある遊びって難しそうですよね・・・。まあ、でも、それ以前にアーマリーの制約で、武器持ち替えとか、そんな器用なこと出来ないかもですけどw
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