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  1. #91
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    Norop's Avatar
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    少しスレチな方向に話が向いてる気もするけど

    開発側が作ってるFF14は一つでもプレイヤーの遊び方は様々で十人十色と言ったら言い過ぎかもしれないが人それぞれのFF14があるんだと私は思う

    ゲームを始めストーリー上の蛮神戦やクラス・ジョブなどの多少の そういったコンテンツを遊びながらにしても毎日インする原動力が例えばFATEにあった人からすれば、FATEのほうがメインのコンテンツであり攻略が必要な物が遊び続ける原動力に、なりえるとは限らない

    健康維持のためにジョギングを始めたら走る事の根源的な楽しさに目覚め走る距離やスピードが伸び地方の大会に遊び半分で出場するようになり、ただ参加して雰囲気を味わえば楽しかったものが完走タイムなんかにもこだわり出すようになる よくある話なんだと思います

    でも走りはじめたすべての人が必ずそうなるわけでもなく世界で何番てメダルを目標に出来る人もいれば日々誰かに賞賛されるわけではないけど一人で走る時間を大事にしている人もいるでしょう 走るスキルの違いはあれど 走る事を楽しむ事において その差というのは私はだけどさほどないように感じる

    よくRPGが、やりたいんだよて意見も目にする事があるけどオフのは最低LVで次に進むのも装備品・回復アイテムを沢山持って攻略行くのも その人次第で何が正解とかは、なくRPGというジャンルのゲームが好きな人が他のゲームとは違う魅力を感じる一つなんだろうと思いますFF14は不特定多数の人と遊ぶ物で、そういったRPGの要素は薄れ本来持っているゲームの本質的なもの(ゲームオーバーになると だいたいはハイスコアなどが出る 最初は気にならない・・・上手くなったら!?)を有してしまうのでRPGだと思うと楽しめない部分がどうしても出てくる

    イベントなどに吉田さんが是非お友達も!と言うけど、リアルの遊びなんかは底辺の人が遊び続けていく中で上に登っていかねば楽しみが持続しなくなるような遊びばかりではない、そのへんまで出来てはじめてゲームとしてではなくリアルにある遊びの一つとして他と肩を並べた面白いものだからと胸を張って私は案内できる
    (2)

  2. #92
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    コンテンツ不足って何をすれば解決なんですかね。
    荒唐無稽な理想を書いてしまいますけど、要するに
    「難易度の差や報酬内容による差が極力生じないようなバランス調整がされた上で、
    ギミック重視や火力重視など、それぞれ特徴を持った別々のコンテンツを大量に用意する」ということな気がします・・・。

    例えばIL130のアイテムが報酬のコンテンツを作ったとして、
    ギミック重視のものと火力重視のものを同じ難易度になるように出せ、ということなのかなと。
    (実際に同じ難易度にするのは無理だと思うので「同じ難易度だと感じるように」になると思いますけど、それでも無理な気がしますが)
    難易度や報酬内容に差が出てしまうと、結局片方に人が集まってもう片方は死にコンテンツになっちゃいますし。



    あとスレッド全般の書き込みを見ると、
    ギミック編重をやめてほしいというより、単にコンテンツが難しいから緩和してほしい、と取れる書き込みがありますけど、
    ギミック編重でなくなったところで火力でクリア率絞られるだけで緩和にはならないと思うのですが。
    (9)

  3. #93
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    Quote Originally Posted by Audi View Post
    ギミック編重をやめてほしいというより、単にコンテンツが難しいから緩和してほしい、と取れる書き込みがありますけど、
    ギミック編重でなくなったところで火力でクリア率絞られるだけで緩和にはならないと思うのですが。
    ぶっちゃけ、FF14の対象プレイヤーが日本人ユーザーだけなら単純に難易度を下げるのが正解だと思います。
    やり甲斐を求めて高難易度を求めるユーザーは極一部でしょうし、クリアして良い報酬を得るという目的の上で週制限も相まって高難易度はただの障害にしかなってないと感じる人は多いでしょう。
    たとえばドロップアイテムもストーリーも同じで難易度は下げて比較的簡単にクリア出来る大迷宮バハムートを導入したとしても週制限さえ残しておけば、そこそこプレイ時間は稼げますし、やりごたえを求める人用に零式のようなものを用意すれば済むとは思います。

    でも、おそらくですがこの仕様にしてしまうと海外ではウケが悪くなると思います。
    吉田Pをはじめとして海外MMORPGで馴染んだ人にとっては、最速で攻略していくハイエンドプレイヤーに対するリスペクトは極自然なことだと思うんですが、新生FF14のネームバリューで集まった多くの日本人プレイヤーにとっては、ハイエンドプレイヤーへのリスペクトという考え方は定着していないのでプレイヤーヒエラルキーを維持する為のコンテンツの必要性が薄いのは確かなんですよね。

    吉田Pとしてはコンテンツヒエラルキーにこれほどまでにこだわるのは、WoW系MMORPGとしてFF14を運営していくなかでそういったハイエンドプレイヤーに対するリスペクトを持ってもらえるようなユーザー層を日本にも構築したい気持ちがあるのかなーと思っています。
    (28)

  4. #94
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    Quote Originally Posted by Thia View Post
     

     某ギミックを多少簡略化して例に出すと(若干ネタバレ)、鼓舞やストスキが間に合わずダメージを食らうとデバフがついて5秒後くらいに爆発して大ダメージと麻痺が発生するんですが、今はその爆発をそのまま食らうしかありません。
    これを

    実は物理ダメージな上にアラガンロットのように人に移せます→ST「デバフは任せろバリバリー」 忍者「残影余裕でした」 とか
    ダメージフィールドが発生するので、移動系アクション(エーテリアルステップ・ハイジャンプ等)で回避できます→やったぜ。 とか
    うーん。こうゆう案は私はいいと思うのですが、そうなると、赤玉が付く前にSTにストスキ・鼓舞で
    STに移す、とか、DPSは忍者・黒のみって募集になりそうで、結局は全体として楽・簡単・確実な攻略方が
    主流になってしまいそうですね。侵攻編2層の召喚の誘導や、3層の詩人の範囲を遠くに誘導など・・・
    別のジョブでも出来ないことはないがそれが一番効率が良いってことでテンプレになるかなあ。

    ギミックは無いが、PTの火力・防御力・回復力が試されたのが邂逅編4層でしたが、
    あのような所が4層のうち1つくらいはあってもいいかな?って思ってます。
    さすがに全層覚えゲーだと疲れちゃいますからね。
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  5. #95
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    吉田Pとしてはコンテンツヒエラルキーにこれほどまでにこだわるのは、WoW系MMORPGとしてFF14を運営していくなかでそういったハイエンドプレイヤーに対するリスペクトを持ってもらえるようなユーザー層を日本にも構築したい気持ちがあるのかなーと思っています。
    最近すごくそれを感じますね。

    ハウジングやPVPは、一般層に対してゲームの幅が広いように見せるだけの、取って付けたオマケ要素であって
    なんだかんだいって運営は、全てのプレイヤーがハイエンド(今ではバハ)を目指すゲームを作りたいんだなと感じます。

    そうすれば心置きなく固定PT限定、ボイチャ必須の超難易度ゲームも作れるのに~
    とか思ってそうな気がします。
    (15)

  6. #96
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    今までギミック色の強いバトルを、なんだかんだで楽しもうとしてきたつもりですが、侵攻4層は本当に気が滅入りました…。
    1ミス即死がふんだんに盛り込まれた、ギミックゲーの極致というか…。
    もちろんこういうのを楽しみにしている層もいるかもしれませんが、一度どれだけギミック偏重に需要があるのかアンケート取ってみてはいかがでしょう?
    本当に極一部にしか需要がないものであれば、結局運営とユーザー、双方にとって得のない仕様となっている可能性があります。
    (40)

  7. #97
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    自分は侵攻編はほとんど手付かずだったんですが、この間の緩和もあって、せめて1層くらいはクリアしたいと思い練習PTを募って行ってみました
    1時間ほど練習して得た感想としては、「これを緩和前に、しかも詩学やシルクスの砂油取り放題以前の装備水準で、しかも超える力も抜きでクリアした連中は何者…」といった感じでして
    何とかクリア出来るかも、という感想もありますが、しかしそれはシルクスでの砂油フリーで戦記強化したり詩学装備を幾つか取って、更にブーケの威力低下や超える力も付いた状態で「何とか」なので
    気が滅入るというより、これを超えていった人らがどんだけ凄いのか、緩和された状態であってもよく解る……
    (7)

  8. #98
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    コンテンツ不足もよく聞きますが、
    万人向けの簡単なコンテンツはすぐ消化されてしまうので、足してもキリがないというか、いくつ足せばいいかわからないですね…
    2.4では、万人向けという意味ではID3つに討伐戦1つ(アマジナ杯)が足されましたが、
    攻略時間的には、上記を全部足しても極シヴァ1体におよばないぐらいではないでしょうか。
    実装労力の割に飽きられやすいかもしれません。

    「報酬で釣らずに、繰り返し遊びたくなるコンテンツを」なんてのもよく見かけますが、
    アマジナ杯はそういう意味では良い出来だと思いますが周回している人は僕の周りでは見かけません。
    トイボックスも、楽しくて何度もやってるよって人は見かけません。
    コンテンツ不足って何をすれば解決なんですかね。
    現状、コンテンツ自体は結構あると思いますが、コンテンツ不足=やりたいことがない、ということなのかと。
    そして、多くの人が求めてるのは、楽しくプレイできるコンテンツだけではなく、楽しくプレイして、結果強くなれるコンテンツなのかな、という気がします。(勿論、楽しくプレイできる、というだけで十分な人もいると思いますが。)

    個人的には、パッチ毎で上がるILの幅をもっと大きくし、新規コンテンツ全てで前パッチよりも強い装備を取れる可能性を用意する、というのが近道だと思います。
    例えば、真シヴァで120の腕輪、アマジアナ、新規IDでそれぞれ120の指輪、首輪、イヤリングが低確率で落ち、極、詩学は130、バハ装備は140、みたいな感じに。
    同時に、2.41のように過去の高難易度コンテンツを大幅に緩和し、そこで落ちたハイアラガンを分解してその素材で120、130装備のクラフトを作れる、
    といった形で、過去のコンテンツを再利用することで強い装備を取れるような仕組みを用意するのもいいかもしれません。
    (これによって諸々新たな問題点も出ると思いますが。)

    結局のところ、キャラクターを強くしたいけど、最新のバハや極はちょっと・・・という人からすると、
    装備更新タイミングが詩学しかなく、MMOの大きな楽しみである、プレイによるキャラクターの強化、という面があまり味わえない、というところが、
    コンテンツ不足と感じる所以なのだと思います。
    (27)

  9. #99
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    ギミック偏重過ぎませんか?と聞かれたらギミック偏重な部類だとは思いますが、現行の基本GCDベースのスキルをポチポチしていくバトルシステムでは
    難易度を弄るのにギミックになりがちなのはしょうがないかなと割り切ってる部分もあります。

    つまるところ難易度の感じ方は人それぞれで、フォーラムに書いてある人の意見に対して修正を入れること自体はさほど難しくないものもあるのでしょうが
    その修正を入れた場合、その人以外の人、特に「与えられた条件の中でプレイヤー介入余地をフルに利用し一番効率よく、楽に結果を出す方法を実践していく人」に対して
    難易度減というか効率があがってしまったり等のバランス調整が一番難しいんじゃないかなと思っています。そういう人の数は多いですし。
    (故に特定のジョブが排除されたり、特定の攻略スタイルがテンプレ化していき、自由度よりも効率、楽を重視した手法が一番浸透していく)
    (8)

  10. #100
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    Quote Originally Posted by gyudonsan View Post
    結局のところ、キャラクターを強くしたいけど、最新のバハや極はちょっと・・・という人からすると、
    装備更新タイミングが詩学しかなく、MMOの大きな楽しみである、プレイによるキャラクターの強化、という面があまり味わえない、というところが、
    コンテンツ不足と感じる所以なのだと思います。
    これわかる気がする。バハやってる人間でも新式みたいな金かかる装備以外は何にもないからね。ID産装備が無いのもあるわ。
    てかID産装備また復活させて、強化すればIL115とかにすればそれなりに楽しめるがねぇ
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