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  1. #81
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    そもそもFF11, DQ10, 旧FF14は強ボスと戦うのにトリガーアイテムが必要でした。
    新生FF14で、一度解放したら何度でも挑戦可能になりトリガー集めからは解放されていますが、
    エンドコンテンツにふさわしい攻略時間になるように、ギミックを理解する前の難易度は高めになってはいます。
    しかし繰り返し練習さえすれば勝てるパターン化されたものになっています。
    それで、繰り返し挑戦は簡単ながらも、コンテンツの難易度と、多くの人に勝てるバランスを両立させています。

    このスレッドに書いてある多くの案は、僕にはコンテンツの難易度を維持する必要性を単に無視しているように見えます。
    バハなら1層あたり90分x5回、極蛮神なら60x5回程度は必要な現行の難易度を保てるようには見えません。
    そして、コンテンツ単体の難易度が維持できないならば別のところ(トリガー集め)で難易度を保つしかなくなるんですよね。
    トリガー集めゲーには戻ってほしくないので、現行の方針で良いと思います。

    ギミック処理に失敗しても立て直しが効くコンテンツは、IDのボスもクリタワもあります。
    (15)

  2. #82
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    ギミック自体はないと単調になるだろうけど、ボスというより、プレイヤーが敵になるようなギミックはやめてほしい。

    協力というより、対処出来ない人は来るな。
    DPS出ない人は来るなになるからメーターは…何が違うのか。

    職自体のアップデートもないからマンネリ化してきてるのは分かるんですが、最近楽しめていないな…と感じています。
    (28)

  3. #83
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    繰り返し挑戦がコンスタンスにできるのは固定組める人だけですね。
    野良ではGT外はPT集めが困難な状況があります。
    固定前提の仕様、報酬の配布の仕方では挑戦者を減らしてどんどん先細りになるだけかと。

    ギミックについては調整の仕方次第かと思いますが、
    カメラを最大まで引いてキャラや敵を小さく映して
    エフェクトが乱れ飛ぶ中、自分orPTのバフ、デバフアイコン(エフェクト)をにらみながら操作する戦闘が面白いのかは疑問。
    戦闘してると言うよりパズルを解いてる感じになってくる。
    (17)
    Last edited by kosdde; 11-24-2014 at 04:59 PM.

  4. #84
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    Quote Originally Posted by kosdde View Post
    繰り返し挑戦がコンスタンスにできるのは固定組める人だけですね。
    野良ではGT外はPT集めが困難な状況があります。
    固定前提の仕様、報酬の配布の仕方では挑戦者を減らしてどんどん先細りになるだけかと。
    トリガー式のほうがますます固定前提の仕様だとは思いますよ。
    せっかく苦労して取ったトリガーを野良PTで集めていって負けた時のギスギスっぷりは現状の比ではないかと思います。
    レアリティを維持する目的がある以上は、トリガー式にして出口を狭めてコンテンツ難易度を下げるか、フリーにして出口は広げてコンテンツ難易度を上げるか、どちらかにならざるをえないところはあります。
    あとはレアリティ維持の為にドロップ率を極端に下げての周回コンテンツ化ですが、ロットシステムそのものが運ゲーで辞めて欲しい、という批判まである現状では、さらに難しいとは思います。

    大迷宮バハムートのようなハイエンドコンテンツを野良募集でクリア可能、という現在の状況は、現在の仕様あってこそだとは思います。
    ただハイエンドコンテンツを野良でいけてしまう、ということそのものが良いかどうかは難しいところではありますね。
    野良でいけてしまうからこその現状仕様への不満に繋がってる可能性もありますし、いっそのこと旧来MMORPGのように固定組まないと参加そのものが出来ない、ぐらいの入り口の敷居の高さをハイエンドコンテンツに設けてしまったほうが不満は減るかもしれません。
    (11)

  5. #85
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    PT欄やゲージと睨めっこするのはいやだとおっしゃる方もいるので、
    ぼくはPT欄見続けてきた為違和感はないのですが、デバフ表示だけじゃなく、
    デバフ受けたらプレイヤー自体にエフェクトかかるといいかなとか思いました。

    今はあってないような侵攻2層の声ですが、石化した人に声がついてしまったとき、これくらい逆に動ける側で避けろよとおっしゃった方が見えました。
    いわゆるテロとなってしまいがちなデバフを、より視認しやすくなることは、
    仲間側でよけてあげる・離れてあげるのフォローにつながるんじゃないかなーとか思ったり。

    現状あるものをこうしてしまうと緩和になるので、今後ってことで。

    カルンHのマミー化はおもしろいですね。ぎゃぁあああと思いましたw
    (5)

  6. #86
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    トリガー式のほうがますます固定前提の仕様だとは思いますよ。
    せっかく苦労して取ったトリガーを野良PTで集めていって負けた時のギスギスっぷりは現状の比ではないかと思います。
    レアリティを維持する目的がある以上は、トリガー式にして出口を狭めてコンテンツ難易度を下げるか、フリーにして出口は広げてコンテンツ難易度を上げるか、どちらかにならざるをえないところはあります。
    あとはレアリティ維持の為にドロップ率を極端に下げての周回コンテンツ化ですが、ロットシステムそのものが運ゲーで辞めて欲しい、という批判まである現状では、さらに難しいとは思います。

    大迷宮バハムートのようなハイエンドコンテンツを野良募集でクリア可能、という現在の状況は、現在の仕様あってこそだとは思います。
    ただハイエンドコンテンツを野良でいけてしまう、ということそのものが良いかどうかは難しいところではありますね。
    野良でいけてしまうからこその現状仕様への不満に繋がってる可能性もありますし、いっそのこと旧来MMORPGのように固定組まないと参加そのものが出来ない、ぐらいの入り口の敷居の高さをハイエンドコンテンツに設けてしまったほうが不満は減るかもしれません。
    別にトリガー式の方が良いなんて一言も言ってませんよ。
    むしろなぜ2択に絞るのか疑問ですね。
    数ヶ月程度で入れ替わるコンテンツなのですから、過剰なハードルを設けず参加しやすいようにすればいいだけです。

    バハをハイエンドコンテンツという位置づけにしてレアリティやそれにふさわしい難易度が求められてると言う方も居ますが
    結局やれるコンテンツが少なくバハに行かざる負えない状況なんですから、それなりのコンテンツであるべき調整がされた方が良いと思います。
    難しいコンテンツがやりたいと言うことであれば、零式のような形で別途用意して現在のバハのようなコンテンツはもっと間口を広げるべきかと思います。

    いつもいつもコンテンツの実装スピード&量が足り無いということに行き着くわけですが、その拡充が不可能であれば
    現状のコンテンツの範囲内で調整をかけるしかないですね。

    このままでは参加者が減って
    先細りになる認識があるから、施策の一部として手伝いが可能になったり、報酬の配布方法の見直しがあるんじゃないかと思ってます。
    (19)
    Last edited by kosdde; 11-24-2014 at 07:43 PM.

  7. #87
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    トリガー式はFF11のファントムクォーツみたいに参加者全員所持を条件にすれば
    手抜きするような人もいなくなるし、野良の力量に合ったコンテンツに挑むようになりますよ。
    (1)
    みんな違うから世界は楽しい

  8. #88
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    コンテンツ不足もよく聞きますが、
    万人向けの簡単なコンテンツはすぐ消化されてしまうので、足してもキリがないというか、いくつ足せばいいかわからないですね…
    2.4では、万人向けという意味ではID3つに討伐戦1つ(アマジナ杯)が足されましたが、
    攻略時間的には、上記を全部足しても極シヴァ1体におよばないぐらいではないでしょうか。
    実装労力の割に飽きられやすいかもしれません。

    「報酬で釣らずに、繰り返し遊びたくなるコンテンツを」なんてのもよく見かけますが、
    アマジナ杯はそういう意味では良い出来だと思いますが周回している人は僕の周りでは見かけません。
    トイボックスも、楽しくて何度もやってるよって人は見かけません。
    コンテンツ不足って何をすれば解決なんですかね。
    パッチ毎にID6つ追加しますなんてことになったら、僕は逆に面倒に感じると思いますが、皆さんはそういうのがいいんでしょうか。
    ゴールドソーサーには期待していますが、ユーザーニーズが見えにくいからどこまで上手く当たるかちょっと心配なところです。
    (22)

  9. #89
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    侵攻編4層を4ヶ月(週3)やってクリアできなかった時点でもう心折れました。
    越える力でクリアはできましたが・・・これ楽しくやるゲームですか?w
    もう、真成編はやる気が起きません。

    よしPの言うとおり過酷なスポーツやってる感じです。

    まあ、心折れました。
    (23)

  10. #90
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    エオルゼア無双で良いと思うんです
    ギミックもプレイヤーを痛めつけるギミックじゃなくて敵を一網打尽にしたりするギミック
    今のギミックたくさんのIDだったりレイドも好きな人はいいけれど好きではない人のために
    別方向のバトルコンテンツが欲しいですね
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