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  1. #521
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    Quote Originally Posted by emely View Post
    pieさんとtamoriさんは戦略性のある1.18パッチFF14のバトルはどのようにお考えですか?
    せっかくのディスカッションというこの場なので意見をお聞きしたいですね^^
    その2人のどちらでもないけど
    1.18以前に比べて間違いなく一兆倍程マシになりました
    MPに関しても個人的にはこんなもんかなーくらいにしか思わないですね
    前の20だかそのくらいでモリモリ回復してたほうがおかしいので
    ケアルヘイトはちょっと高いですね、そこだけは修正したほうがいいかもしれません
    これたたき台にすればそれなりに仕上がるんじゃないかなとは思ってます
    今回のパッチでこっそりエレメントボーナスの重要性が跳ね上がりましたし(フィジカル廃止されますけど)
    武器属性関係のダメージ減算も撤廃されてたりで仕込みは着々と進んでいるんじゃないかと感じます

    後ヘイトスキルが少ないと上で言ってる人いますけど
    他ジョブからアビかっぱらってくるの前提だからこの調整なんじゃないですかね
    他ジョブ見渡せばかなり大量にあると思うんですが
    (8)

  2. #522
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    Quote Originally Posted by emely View Post
    信オンがやりたいわけでも無いし、チャットよりゲームがプレイしたいですね
    どちらかといえば…

    tamoriさんもしもしゲーはちょっと^^;

    pieさんとtamoriさんは戦略性のある1.18パッチFF14のバトルはどのようにお考えですか?
    せっかくのディスカッションというこの場なので意見をお聞きしたいですね^^
    普通に1.18と比べてよくなった。以外に特に感想はないですね
    ちょうどレターもきて1.18aでヘイトも修正はいりそうなので、それを待ったほうがいいのかなと思います
    (5)

  3. #523
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    Quote Originally Posted by emely View Post
    信オンがやりたいわけでも無いし、チャットよりゲームがプレイしたいですね
    どちらかといえば…

    tamoriさんもしもしゲーはちょっと^^;

    pieさんとtamoriさんは戦略性のある1.18パッチFF14のバトルはどのようにお考えですか?
    せっかくのディスカッションというこの場なので意見をお聞きしたいですね^^
    基本的にはWoWのようなスキルゲーになるのだと考えると
    皆が言ってるようにヘイト関係はバランス悪い上にスキルが少ないのでコントロールが取りにくいのが問題だね
    AAに関してはタゲ押しで発動しないので、開始がわかりにくい、UIもスキルバーのどこを選んでるのかわかりづらいなど問題が多い
    あとスキル連動性が薄く、モーションもしょぼいので爽快感もあまりないね
    逆に意外だったのはアーマリーによるスキルの取捨選択だな、自分はそこまでやりこんでないのだが、LSチャットなどで見る限り複数カンスト者はそこで個性や戦略性を見出してるよね、開発が意図した面白さかは不明だが
    そこにも問題があってバーがスキルでいっぱいになり、開発の意図してるアイテムも使用があまり行われてない
    敵が強めなのも緊張感あっていいと思うが、ソロだとちょっとテンポ悪くなるかな
    あとはタゲがとりづらいとか、全敵が遠距離攻撃がデフォとか元々にある問題もなんとかしないと
    自分のやりこみ不足、知識の無さ、拙い文で物足りないかもしれないが、こんなものでどうでしょうか?
    あまり長くなってもあれだし

    あとこれだけは絶対嫌なのはのは戦闘中にチャットできるようなクソゲー化だね
    (9)
    Last edited by tamori; 07-27-2011 at 10:42 PM. Reason: 誤字だらけ、やだ恥ずかしい///

  4. #524
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    Quote Originally Posted by Nandatte View Post
    議論用スレ

    実際にやってみてどう思ったか
    ここが不満
    ここが評価できる(果たしてあるかは別として)
    ここはこうあるべき

    などなど意見を書きこんでいってください。
    実際にやってみてどうだったか:過去最悪のパッチだった

    ここが不満:レイドの人数縛り・入場制限・リーヴの改悪・オートアタックの操作性の悪さ・バカみたいなMP消費量の多さ

    ここが評価できない:開発陣のCS精神のなさ

    ここはこうあるべき:もういいかげんFFの看板降ろしたら?
    (13)

  5. #525
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    Quote Originally Posted by tamori View Post
    逆に意外だったのはアーマリーによるスキルの取得選択だな、自分はそこまでやりこんでないのだが、LSチャットなどで見る限り複数カンスト者はそこで個性や戦略性を見出してよね
    これは少なくとも前開発は意図してたと思いますよ、そんで多分現開発も意図してるかと
    ぶっちゃけFF14って噛み砕いて言うとFF5オンラインなんですよね
    基本すっぴんでキャラ毎に別個でジョブ育ててアビリティかっぱらって自由にカスタマイズして付けて敵に対抗する
    他のMMOでいえば別キャラ育てるとかそういう事をしなくちゃいけないような事でも1キャラで完結できるのは
    プレイヤーにとって計り知れないメリットがあると個人的には思います
    (16)

  6. #526
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    戦略性のあるバトル・・・

    MMORPGの基本戦略ってまずは役割分担ですよね。

    役割には、大きくタンク、アタッカー、ヒーラーの3つがあって、アタッカーにも近接、遠隔があったり、バッファーやデバッファーを兼ねてたり、場合によってはサブタンクを設定したり・・・。

    そして、これも基本戦略ですが、

    タンク:タゲを固定し高い防御性能でパーティーを守る。
    アタッカー:高い攻撃力で敵のHPを削る。
    ヒーラー:パーティーが戦闘不能にならないように回復する。

    単純化してますがこれはどのMMOでも共通かなと思います。

    さらに、これら基本戦略の上に、個別インスタンスやボスを攻略するための戦略があると思います。

    ちょっと極端な書き方をしますが、FF14は以前の状態だと、遠距離アタッカーまたはヒーラーっぽい呪術師でタンクができてしまうなど、役割分担の概念さえほぼ崩壊してましたよね。

    今回のパッチでは役割分担をしっかりしないといけないレベルにはなったとは思います。ですが次の基本戦略、それぞれの役割のすべきことをするという部分でけっこう破綻気味だと思いますよ。役割を全うしようとしても、ヘイトバランスが微妙なので、攻撃をセーブする、あるいは回復をセーブするような立ち回りが要求され、一方ではタンクは必死になってヘイト取りつつ防御を固めないといけないわけで・・・。他のMMOでもタンクのヘイトを超えないような立ち回りを要求される場面がありますが、FF14はその程度が厳しすぎると思います。言い換えると基本戦略さえも一筋縄では上手くできないようなバランスになっていると思います。

    これが健全かというと、そうではないと思います。
    (19)

  7. #527
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    1.18感想(書かないと修正してくれなさそうなレターだったので・・・)

     ①レイド
      コンセプトはいいと思います。ハイレベル攻略コンテンツとして成り立っています。楽しいです。
      しかし、複数クラスカンスト前提の内容はどうなのでしょうか?クラス縛り+カンスト数の多い人
      しか参加出来てません。ダンジョン内のクラス変更不可にしてバランス取れなかったのでしょうか?
      もうちょっと考えていただきたいですね。簡単すぎても面白くないのでバランス取りが難しいでしょうが
      そこをうまく調整することが開発の見せ所です。

     ②オートアタック
       まあ、FF11よりは攻撃感覚が早いのでしょうが今までのぽちぽちに慣れていたせいもあり
       もっさり感は否めません。まあ、これは慣れてくるので時間が解決するかもしれません。
       ゆるせないのは弓術士のAA・・・・ひどいです・・・モンクか!
       ソーサラもそうですが遠隔もAAでいいんじゃないですか?

     ③リーヴ修練値
      これが一番愕然としました。少なくなりすぎです。ランク上げる気力がなくなりつつあります。
      ソロ救済になってませんよ、またソーサラはソロきついのでペアでのリーヴも考えてください。
      上方修正お願いします。全リーヴ、パッチ前のBWの3種くらいはもらえてもいいのでは?

     ④アクションバー
       選択見にくい!テストしました?テストしてわかることをフィードバックさせないでください。

     ⑤ケアル関連
       バトルバランスの肝である回復(MP)バランスをいじるのはわかりますが、ちょっとやりすぎです。
       フルPTに幻術何人想定してるのですか?レイドは幻術できないとほぼ参加できませんよ。
       リフレシュ実装のフラグでしょうか・・・・

     ⑥ローカルリーヴ
       クラフター上げやすくなり良いと思います。ただ、エーテめぐりが苦痛なので早期にテレポ以外の
       移動手段をお願いします。チョコボがあるだけでも全然違います!

     開発がんばれ!
    (23)

  8. #528
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    ケアルヘイトが高い、MP消費が高いと話が出てますが
    野良レイドとかで見てて思うのが高い高い言うだけで低く抑える工夫してる人が少ないなぁという印象を凄い受けました
    幻術師のスキルの中でも1,2を争うほどの超絶神スキルであるストンスキンを戦闘中後衛持ち回りでかけるだけでも相当MP浮くのに
    その打ち合わせすらしないってのは正直どうかと思います

    詠唱長くて戦闘中かけれない><みたいな事言うのはナシでお願いします
    打ち合わせしてりゃ普通にできますので
    (11)

  9. #529
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    タンク等のHPを見守る作業>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>ストンスキン

    悪い魔法じゃないと思うけどね。
    (2)

  10. #530
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    まだジョブじゃなくてクラスだから
    現状はファイター全員が自己回復することを想定してるンでしょう。攻撃に特化した状態じゃないワケだし。
    なのに、その特化したジョブが無い現状でも剣がタンク、幻呪がヒーラー(余裕がある時は攻撃するが)で役割が固定されているのは
    クラスの段階で既に突出した性能があるからだと思います。
    剣は盾が装備出来るから防御面で、幻呪はMP周り、範囲化など。


    ソロ用のバランス型の職が7種類もあってパーティーも組ませるとなると調整が大変そうですね^-^:
    (3)

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