Results -9 to 0 of 677

Dev. Posts

Threaded View

  1. #11
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    7
    戦闘におけるヘイト管理の重みづけに関して、
    認識の相違の起因になってるのは、

    「一般的なMMOでは、ヘイト管理以外にも個々の職分が目白押しで
     ヘイト周りを抜きにしても、十分にやりごたえがあり、忙しい」

    という前提だ。


    物理アタッカーなら、次々に沸く雑魚モンスターを火力集中で各個撃破するための
    目まぐるしいターゲットリーディングを始め、格闘ゲームのようなコンボスキルの構築、
    回避スキルと敵スキル中断スキルの使用タイミングへの集中。

    ヒーラーなら、創意工夫を凝らした多彩なヒール呪文の使い分け。
    基本ヒール、ペアヒール、エリアヒール、PTヒール、緊急連射ヒール、
    良燃費ヒール、パーセンテージヒール、奥義ヒール、自己犠牲ヒール、
    各種の単純or複合バッドステータス解除スペル。
    そんな呪文の海の中から最適解を高速で選び続けなければ、味方は死ぬし、ガス欠にもなる。

    バッファーなら、敵の攻撃属性に応じたこまめなバリア属性の切り替え、
    奥義級バフの投入タインミング見極め、メインヒーラーへのヒールサポート。
    合間には勤勉に、神に仕える重装戦士としての打撃攻撃参加。
    地味だが最も多彩で、フルに使いこなせば自己満足は大きく、まわりからも一目置かれる。


    こうして各自の性能をフルに発揮することが、難敵のギリギリな撃破、
    そしてゲームとしての楽しさに繋がるのであって、
    へイト管理だけをメインテーマにした、イメージと合わない奇妙な共同作業を
    おっかなびっくり綱渡りする…なんていう奇妙なシチュエーションは無い。
    例外的に、ニューカー(瞬間的に大ダメを出せる魔法使い)が呪文の種別とテンポを控えるとか、
    開幕直後のみ盾以外の職が攻撃を手控えるとか、そのくらいだ。


    それでもローブやレザーの柔らかい職にボスのタゲは飛ぶ。その時は
    「わあああああ!」ってチャットで皆と爆笑しながら、楽しく逃げ惑い、
    その間、盾職は前述の多彩なヘイトスキルをマシンガンのように連射する。
    それで全弾1周させても取り返せないことだってあるんだから、
    別に他のMMOはFFと比べてヘイト周りが緩いってことはない。

    ただ、すべてに渡って、ずっと多彩で激しくて楽しいというだけだ。


    対して2つのFFオンラインが、いわゆる「ガラパゴス的な」、
    つまり外界との接触・競争が無い状態で、ほんの一部分だけが歪にクローズアップされた
    奇妙なデザインになっているのは、

    1.パッド操作が前提なので、スキルのバリエーションが非常に少ない
    2.クライアントとサーバー両方の処理能力の都合で、たくさんの敵の表示・AI管理ができない
    3.ライトユーザー取り込みの皮算用で、アクション性がひどく低い

    の3点に起因すると言える。


    これはFF11の成功体験が惰性で流れこんでいるわけだが、さすがに時代に取り残され過ぎだ。
    ジョブを実装して「普通のMMOに近づきます」と言っても、
    その「普通」がFF11という過去を向いている限り、ネット環境による相対評価の海の中で、
    娯楽に関しては圧倒的に情報強者のネトゲユーザーには通じないだろう。
    これは「通信まわりの問題が云々…」よりもさらに根深い問題だ。

    つまり、開発チーム全体としての、同時代の競合ネトゲに対する常識の有無が未だ、霧の中なんだな。
    改修するのはいいが、そのコンセプトがやはり、あさっての方角を向いているんじゃないかと。
    今回のインスタンスダンジョンの仕様は、いかにもその疑念を象徴的に証立てているように見えて、
    それが、細部の正誤はともかくとした、バッシング派の感情的源泉になっているんだろう。
    (32)
    Last edited by HighApe; 07-27-2011 at 11:29 PM.

Tags for this Thread