Pie
すべてのMMOのいいところすべて集合させて現状の14を叩いてるだけにしか見えないんですけどstir_pris
個人個人の理想は普遍的なMMOのイメージを語りたいなら好きなだけ語ればいいと思うけど
「家族的類似」という概念がある。
例えば、要素a~eから4つを持つ個体のバリエーションを記述すると、
1( bcde)
2(a cde)
3(ab de)
4(abc e)
5(abcd )
となる。
これらを例えば
6(h zxy)
という個体と比較した場合、1~5の全てに共通した要素は何一つないにも関わらず、
血のつながった家族の目鼻立ちが互いに似ているがごとく、
ひとつのまとまりとして認識できるわけだ。
この時、その家族っぽさとは何かと聞かれた時の簡潔な答え方は、
「abcdeって感じかな」
だ。要素数が1個水増しされていたとしても、それ以上のことを言う義理は別にない。
それに対して、
「全部に共通する要素以外は特色と認めない」とか、
「全部まとめて語るような雑な説明はどっか他のとこでやってね」
と言うのは不毛な詭弁だ。
また、よそを見ず、現状に忠誠をつくしてコツコツ積み上げよう論に対してだが、
実存主義の文学作品を書こうってんじゃないんで、総合エンターテイメントを企画してるんだから、
競合他社へのリサーチを尽くしたあとで
「うちは abcde と5つの要素を全て実装し、ひいてはf の実現で差別化を果たして業界を征する!」
という見通しでやるのがスジってものだろう。
それを、そもそもabcdeの存在すら知らない状態から、
「ヨソのコンテンツは特にリサーチする気もないけど、うちは f 一本で勝負だ。
f って何なのか自分でも分からんけど」
なんてのは、コンテンツ制作としてのネジが飛んでる。
そこで、
「巨人の肩の上に立つ」
という言葉がある。
「現代の学問は多くの研究の蓄積の上に成り立つ」の意。
引用:http://ja.wikipedia.org/wiki/Google_Scholar より。
例えば数学をやるとき、過去の天才的数学者たちの業績を、
中学や高校の時点で丸暗記する所がスタートラインなわけだ。
誰も数字や演算子を1から発明するところからは始めない。
3Dゲームの時代に、2Dの初代ブロック崩し出して売れるかよ、って話でもあるが、
もっと本質的な問題は「スピード」だ。
ある業界が10年かけて築き上げたものなら、一社で1から同じことをやるのに必ず10年以上かかるわけで、
「FF14はもう5年後には素晴らしいゲームになるかもしれません」とか言われても
「つきあえません。他に好きな人がいます」って話だ。
もうひとつ、
「君が人類で初めて発案したと思っているアイデアは、
先人たちが既に思いついたが、採用しなかった駄作だ」
というのがある。
ゲームや小説の制作作法で良く見る言葉だ。
FF14で言えば、アーマリーなんてものは、既に模範解答として提出されている
WoWやRIFTのタレント切り替えシステムの劣化版に過ぎない。
例えば剣士なら、剣士としての基本性能の上に、盾役、両手剣、双剣のうち
どれかのスキルツリーを好みで上乗せするが、3つのうち2つのどちらかにはその場で切り替えられるので、
・FF14のようなぼやけたナンデモ屋ではなく、あくまでも「Aさんと言えば剣士」のイメージを保てる
・と同時に「盾役がPTに先に一人いたら居場所がもう無い」ことはなく、アタッカーに切り替えられる
と、もう業界に公式があるわけだよ。クラスとジョブの良いとこ取りだろう?
それを、他所が上なのを見て傷つきたくないからって、閉じて、
1からコツコツごっこしてると、必然的にこういう結果になるわけだ。
つまり、カブって、かつ劣化版になる。
ちなみに、多くの人が「FF固有のFFらしさ」だと思っているであろう
サムライとか、ニンジャとかいう、ファンタジーへの和のテイストの導入も、
ケアルラ、ケアルガっていうような語尾の変化も、
「ウィザードリィ」っていう海外の初期PCゲームのパクりだからね。
悪く言ってるわけじゃなくて。コンテンツというものの継承関係の一般論として大事。
そこで、
になるわけだが、stir_pris
その要求はFF14においてはジョブシステムに求めないといけないものなんですよ
それは俺の意見に対する反論じゃなく、俺が書いたことの部分集合に過ぎないよ。
「改修するのはいいが、コンセプトがあさっての方角を向いていないかと皆が危惧しているのではないか」ってちゃんと書いてるぞ。
まさに皆、ジョブシステムにそうなることを求めているが、
アップデートに反映されているスタッフのセンスを見る限り、
どうもちゃんとしたものを作れるか多くのユーザーが疑っているようだ。
少なくても今回のアプデで、知識とセンスを証立てることが出来なかった
という点にヤバげな雰囲気を嗅ぎとり、ちゃんとした明るい展望の片鱗を求めているわけだ。
ちなみに俺個人は、新規キャラ作ったりして、今ですらそれなりにコツコツ楽しんでるよ、FF14。
初期の製作を軌道に乗せて、NPC売りで小金稼ぐあたりはこのゲーム、面白くなくもないんだよ。
Last edited by HighApe; 07-29-2011 at 01:27 PM. Reason: より簡潔な比喩に変更した。



ゼーメルの戦闘になれてきたので、ヘイト関連でまた不満が。
パッチ前から心配されてましたが、加算型だけじゃダメな気がします。
開始直後はなにしてもタゲがくるので、盾がヘイトたまるまでまわりは棒立ち。
戦闘後半は盾のヘイトが安定しきって後衛は全くヘイト見なくても問題ない。
確かにパターン化しやすくて楽なんですけど・・・単調でつまらないと感じてしまいます。
FF11ではつねに揮発し続けたので、細かく調整する楽しさがありました。
せっかくヘイトの視覚化をしたのだし、ヘイトコントロールをもっと楽しめる仕掛けが欲しいです!



とりあえず現状のクラスシステムで駄目な部分を体感させる。これはいままでのリーヴリンク放棄PTでは全く感じませんよね?駄目さを知らしめるためのゼーメルなのではないでしょうか?
ユーザーに「アーマリー糞」って言わせたいんですよ
でそこで颯爽とジョブシステム登場!
白魔のケアルはいろいろバリエーション取りそろえて工夫する余地がある。工夫次第でMP節約、ヘイト減少
ナイトは豊富がタゲ取りアビを標準搭載
アタッカーは敵の行動を妨害したりヘイトを調整する機能を搭載。ゼーメルで大活躍
ここでの不満爆発はきっと想定内
アホみたいにクソ長い演説ご苦労様です
読んでると眠くてたまらない上にいらん話が多すぎて読む気が失せます
もっと簡潔・シンプルに「AIONやRIFT、WoWみたいにしろ」でいいんじゃないでしょうか
あと
多分剣術の事想定してると思うんですけど今のFF14でもスキルセットを弄るだけで普通にできますよ
特にレイドの裏ボスだと剣術はライオットソードが使える関係でそれなりにサブアタッカーとして
いていい立場ではあります
取り巻き掃討でも殲滅速度落ちますが安定しますし
正直現状のオートアタックはともかくPT戦闘に関してはコスト枠64のうち何突っ込むか悩むくらいのしてないと
話にならないし何のアテにもならないと思うんですけど
失礼かもしれませんがゼーメル要塞のクエをクリアされた事はありますか?
Last edited by Rorn; 07-28-2011 at 04:30 AM. Reason: 誤字脱字修正
Pieさんとstir_prisさんに名指しで論難された部分に足してRorn
アホみたいにクソ長い演説ご苦労様です
読んでると眠くてたまらない上にいらん話が多すぎて読む気が失せます
当人たちに向けて淡々と合理的に解説しただけなので、
Rornさんが読む気があるとかどうだとかは全然関係ないよ。
俺の長文なんかスルーでOK。
まあ、自身、直後に「うわ長!自分でもさすがにこれは無いと思う…スマン」って追記しようとしたくらいだ。
勘違いしないで欲しいんだが、現状のシステムでも工夫して頑張って、それなりに楽しんでいる、コスト枠64のうち何突っ込むか悩むくらいのしてないと
話にならないし何のアテにもならないと思うんですけど
特に高レベルの人たちのことは何一つdisってないよ。
でもそれは、プレイヤーのたくましさ、凄さであって、開発スタッフの業績では無いわな。
あなたたちが偉いのであって。
だけど大事なのは、現状のシステムにもそれなりの機微があるかどうかって話しじゃなく、
人間の自然な感情に沿った職イメージやタレント付与による味付けとはかけ離れたシステムが、
休止したユーザーやPS3の新規ユーザーに訴求力があるかどうかということ。
現状のプレイヤーがどうこうは関係ないわけ。
Rornさんが俺に問わなければならないのは、
「偉そうなこと言うならレベル上げきってるんだろうな?」じゃなくて、
「レベル上げる気にならないのはどこが不満だったり突っかかったりしてるの?」であって、
そこを開発チームが汲みとることだけが、ただそれだけが今後のFF14の要点だよね。
以上で俺の書き込みは切り上げる。
やはりどれだけ気を使った書き込みをしても、現役プレイヤーにとってみれば、
それなりに愛着を持ったゲームや人間関係に対して、ヨソモノから偉そうな批判をされている「ように感じる」というのは、
人情として、よく分かるからね。自然、言葉もキツくなるだろう。
現役プレイヤーも休止者も、皆が少しでも幸せになれる方に事が進めば良いね。
なんでレベル上げてやってるかって聞いたのは
例えば誰がやっても分かるオートアタックの仕様だとか
低レベルのGLの修練値の少なさ、とかそういう話であれば自分も別に何も言わないんですけど
少なくとも現状のパーティ戦闘の形に関しては最低限戦闘ジョブどれかカンストさせないと語れないと思うんですよね
多分裏ボスでなんでライオットソードが有効なのかも理解して頂けてないと思いますし
その証拠に
HighApeさんはこの部分「想像」で仰ってますよね?
実際には野良のレベリングでも剣が2人いようが別にスキルをアタッカー寄りにするだけで盾役と差別化できますし
剣術は本気で盾するならスキルを片っ端から集めて初めて盾としてスペシャリストになれる仕様で(ここは賛否あると思います)
○○さんといえば剣士、というイメージは普通に保てると思うのですが
語れる領域っていうのがやっぱりあると思うんですよ
例えばUIや序盤の動線の話であればそれこそ慣れきった廃人の出る幕じゃないし
でも戦闘面、特にPTに関してはやっぱりそれなりにプレイした上での発言が欲しいですわ


> 勘違いしないで欲しいんだが、現状のシステムでも工夫して頑張って、それなりに楽しんでいる、特に高レベルの人たちのことは何一つdisってないよ。でもそれは、プレイヤーのたくましさ、凄さであって、開発スタッフの業績では無いわな。あなたたちが偉いのであって。
だから、その工夫して楽しんでいるってのは、好き勝手にアクションを組み合わせることができるアーマリーの利点によるものなのよ。
タレントシステムも優秀なシステムだけれども、自由度においてはアーマリーに劣る。ただアーマリーは、自由度に優れる反面個人ができる役割が多岐に渡るので、指摘されているようにどうしても「Aさんといえば○○の役割をやる人、というイメージを持ちづらい」という欠点はある。そこで、役割に特化した性能になるジョブシステムとそれを前提としたダンジョンの実装が予定されたわけだ。
> 反論じゃなく、俺が書いたことの部分集合に過ぎないよ
> まさに皆、ジョブシステムにそうなることを求めているが~…
だったら、書くべき内容が違う。
「ジョブシステムは各役割のギミックを充実させてほしい」のに、なんで「クラスによる戦闘仕様は各役割のギミックが充実してないからジョブシステムに期待できない」という、明後日向いた事を延々書いてるのよ。「スタッフのセンスは疑わしい」とか、「このままではジョブシステムについて期待できない」ということを主張したいのであれば、書くべき内容は「現在のクラスによる戦闘仕様は、予定として公表されていたものと異なる」でなければならない。
つまり、「ソロでは達成の難しい蛮族砦の攻略において、複数クラスのアクションを持ち寄る必要が無い」というものじゃないといけないってこと。蛮族砦の難易度がどれぐらいかは判らないけど、複数クラスのアクションを持ち寄る必要があるかどうか、有効かどうかについては結論でてるよね。たとえば、盾役ならヘイト維持も兼ねて自己ケアルは有効だよ。
クラスシステムとジョブシステムという方向性の違う2種類が、挑戦コンテンツに応じて選択できるよう調整される予定なのに、「クラスシステムには(ジョブシステムで実装される予定の)MMOにおける普遍的要素がない! これじゃジョブシステムに期待できない! できにくい!」ってのは的外れなのよ、フィードバック・議論としての価値が無い。だって、「クラスシステムはそういう要素を充実させる方向では調整されない(ただし、今はちょっと無さ過ぎるので多少の役割特化性は持たせる)、そういう要素の充実は基本的にジョブシステムで行う」って言われてるんだから。
フィードバック・議論を行うんだって言うなら、「クラスシステムがこういう方向性であることを踏まえて、ジョブシステムに実装して欲しい・必要と思われるアクション・スキル・特性を挙げる」でないといけない。たとえば、ヘイト管理については、基本的にヘイト管理用スキルで事足りるようにする、とか。
そもそも予定されていない要素について、「要素がない(もしくは、不十分だ)! やっぱり運営はダメじゃないか…!」とか、不要だし的外れ。
Last edited by stir_pris; 07-28-2011 at 08:08 AM. Reason: 誤字脱字修正
パッチ後数日がたち再度感想を書きますが、非常に良く考えられてるなぁっと感じますね。
文句を言う方は恐らく目先の事しか見てないんじゃないかな?
勿論直して欲しい部分はありますが、1.18はまだまだ始まったばかり。初っ端のパッチとしては必要十分だと思います。
今の所、直して欲しい所は、歩きながらの抜刀モーション・バトルの開始がわかりずらい・採取場所にアクがいっぱい。
の3点です。
多くの方も言われてる事なので、これらは直して欲しいですね。
吉田さん・松井さん 今回のパッチお見事でした。
今後に期待出来るパッチだと私は思いますよー
ちょっと話しがずれるかも知れませんが・・・
本スレッド、早くも#600に迫る勢いですがざっと見た感じ、「弱体化」というのをたくさんのプレイヤーが感じているようですね。MP消費が増加したことが大きな要因なのかと思います。その次に多いのが「デスペナ」や「リーブの修練値」に関してかな?主に始めから中盤にかけてのプレイヤーにやさしくないバランスになっているという意見が多いように思います。あるいは「いいね!」がついてる件数が多いと思います。
フォーラム開始当初とは違って「いいね!」のカウントがあるので、正直申し上げると、プレイヤー同士の主観をぶつけ合ってもあまり有益ではないと思うのですね。共感できる意見には「いいね!」がたくさんつくわけですから、それを見ていればどの意見がどの程度支持されているか分かりますよね。ある意見に対して批判される場合はそういう点も踏まえたほうが良いと思いますし、自分の意見、あるいは共感できる意見の「いいね!」が少なく、かつ納得がいかないのであれば、噛み砕いて説明していくのが良いかと思います。
追記:
ここに書き込みをされてるプレイヤーは報酬をもらってフィードバックしているわけではないので、不快な思いをしてまで書き込みをされる方は多くはないと思います。そのへん、お互いに気をつけましょう!
Last edited by Siva; 07-28-2011 at 11:08 AM. Reason: 追記
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