


私もRornさんの意見に同意です。
11の時の話でアレですけど、白でヒーラーやってる時の話です。
ケアル1~5や、アビリティのヘイト管理などを怠ると、ヘイト稼いじゃってヒーラーにタゲが来るわけですが
やはりヒーラーとしては、「いかにヘイトを取らずにPTのHPの管理ができ安定させ、更にはMP管理もできるか」という事に頭使ったり、特にボス戦ではそこらへんまじめにやらないと壊滅するとか。
攻略性が高く、それがうまく行って、PTがクエストやらイベントに勝利したり、効率がクグッっと上がって経験値が稼げたり・・・という
その嬉しさというか喜びが醍醐味だった事を思い出します。
それを踏まえると、今までの14には、その攻略性が低すぎて、「ケアルシャワーしてればとりあえず、うまくいく」みたいな感じかな?
MPコストも甘甘で・・・緊張感もなく・・・みたいなほんとアマアマだったような気がします。
確かにヒーラーにはヒーラーという役目がありますし、ケアルのヘイトやMPコストは低ければ楽です。でも
それじゃーヒーラーとして「面白くない」と、私は思います。
ヒーラーのMP管理~ヘイト管理まで、頭使ってやらないと、ヒーラーのミスひとつでもPTが壊滅状態になる位じゃないと
面白くないです。
うまく出来たときの存在意義が格段に上がって、楽しいし嬉しいもんです。
誰でもできる・動画見ながらでも出来る・・とかじゃなくて
PTで協力して、「少しがんばらないとうまく行かない」というギリギリの線引きLVの調整が一番いいと私は思うんですが・・・
集中してやったり、攻略たいして考えなくてもクリアできちゃう・・・では14の戦闘は面白くならないと思います。
Last edited by taatan; 07-27-2011 at 11:14 PM.
戦闘におけるヘイト管理の重みづけに関して、
認識の相違の起因になってるのは、
「一般的なMMOでは、ヘイト管理以外にも個々の職分が目白押しで
ヘイト周りを抜きにしても、十分にやりごたえがあり、忙しい」
という前提だ。
物理アタッカーなら、次々に沸く雑魚モンスターを火力集中で各個撃破するための
目まぐるしいターゲットリーディングを始め、格闘ゲームのようなコンボスキルの構築、
回避スキルと敵スキル中断スキルの使用タイミングへの集中。
ヒーラーなら、創意工夫を凝らした多彩なヒール呪文の使い分け。
基本ヒール、ペアヒール、エリアヒール、PTヒール、緊急連射ヒール、
良燃費ヒール、パーセンテージヒール、奥義ヒール、自己犠牲ヒール、
各種の単純or複合バッドステータス解除スペル。
そんな呪文の海の中から最適解を高速で選び続けなければ、味方は死ぬし、ガス欠にもなる。
バッファーなら、敵の攻撃属性に応じたこまめなバリア属性の切り替え、
奥義級バフの投入タインミング見極め、メインヒーラーへのヒールサポート。
合間には勤勉に、神に仕える重装戦士としての打撃攻撃参加。
地味だが最も多彩で、フルに使いこなせば自己満足は大きく、まわりからも一目置かれる。
こうして各自の性能をフルに発揮することが、難敵のギリギリな撃破、
そしてゲームとしての楽しさに繋がるのであって、
へイト管理だけをメインテーマにした、イメージと合わない奇妙な共同作業を
おっかなびっくり綱渡りする…なんていう奇妙なシチュエーションは無い。
例外的に、ニューカー(瞬間的に大ダメを出せる魔法使い)が呪文の種別とテンポを控えるとか、
開幕直後のみ盾以外の職が攻撃を手控えるとか、そのくらいだ。
それでもローブやレザーの柔らかい職にボスのタゲは飛ぶ。その時は
「わあああああ!」ってチャットで皆と爆笑しながら、楽しく逃げ惑い、
その間、盾職は前述の多彩なヘイトスキルをマシンガンのように連射する。
それで全弾1周させても取り返せないことだってあるんだから、
別に他のMMOはFFと比べてヘイト周りが緩いってことはない。
ただ、すべてに渡って、ずっと多彩で激しくて楽しいというだけだ。
対して2つのFFオンラインが、いわゆる「ガラパゴス的な」、
つまり外界との接触・競争が無い状態で、ほんの一部分だけが歪にクローズアップされた
奇妙なデザインになっているのは、
1.パッド操作が前提なので、スキルのバリエーションが非常に少ない
2.クライアントとサーバー両方の処理能力の都合で、たくさんの敵の表示・AI管理ができない
3.ライトユーザー取り込みの皮算用で、アクション性がひどく低い
の3点に起因すると言える。
これはFF11の成功体験が惰性で流れこんでいるわけだが、さすがに時代に取り残され過ぎだ。
ジョブを実装して「普通のMMOに近づきます」と言っても、
その「普通」がFF11という過去を向いている限り、ネット環境による相対評価の海の中で、
娯楽に関しては圧倒的に情報強者のネトゲユーザーには通じないだろう。
これは「通信まわりの問題が云々…」よりもさらに根深い問題だ。
つまり、開発チーム全体としての、同時代の競合ネトゲに対する常識の有無が未だ、霧の中なんだな。
改修するのはいいが、そのコンセプトがやはり、あさっての方角を向いているんじゃないかと。
今回のインスタンスダンジョンの仕様は、いかにもその疑念を象徴的に証立てているように見えて、
それが、細部の正誤はともかくとした、バッシング派の感情的源泉になっているんだろう。
Last edited by HighApe; 07-27-2011 at 11:29 PM.


そもそも8人パーティでヒーラーが4人必要とかそういう大味なバランスが、これでいいのか?って思います
もっと開発はWOWなどの海外で人気のあるMMOを研究すべきだと感じますねぇ
少なくともポエ吉さんがWOWやってたなんていうのは嘘だろうな~って思いますね
現バランスですらヒーラー4人とかいらないです、いても回復過多になって殲滅速度落ちるだけです
3人いれば上等であとは攻撃に回ったほうが早い、純粋なヒール特化役は2人だけでもいいと感じます
もっとkinokonoyamaさんはこのフォーラムの大本のゲームであるFF14を研究すべきだと感じますねぇ
少なくともkinokonoyamaさんがFF14やってたなんていうのは嘘だろうな~って思いますね
Last edited by Rorn; 07-27-2011 at 11:34 PM. Reason: 追記
レイドボスはいいんだけど途中のザコを倒す意味を持たせて欲しい
11だと裏貨幣とかアレキみたいなお土産をもたすとか
寝かして行くだけなら途中のザコ配置の意味が薄いんですよネエ
修練稼ぎ場にしてもアーリマンじゃまだし~
ソロ活動メインでやってます。
今回のパッチの不満なところですが、
やはりリーブ全般と回復魔法の消費MPでしょうか。
散々既出の内容ですみませんが
リーブについては報酬(特にギル)が酷い。
また、頑張って強い敵を倒しても修練値が少なすぎる。
敵が強いのは消費MP大幅増加も大きな原因になっているでしょう。
他の部分は楽しめています。(インスタンスレイドはまだ手が出ません)
次回のパッチ楽しみにしています。
なるべく早いと嬉しいなぁ~
まさに仰る通りかと思います。戦闘におけるヘイト管理の重みづけに関して、
認識の相違の起因になってるのは、
「一般的なMMOでは、ヘイト管理以外にも個々の職分が目白押しで
ヘイト周りを抜きにしても、十分にやりごたえがあり、忙しい」
という前提だ。
<中略>
つまり、開発チーム全体としての、同時代の競合ネトゲに対する常識の有無が未だ、霧の中なんだな。
改修するのはいいが、そのコンセプトがやはり、あさっての方角を向いているんじゃないかと。
今回のインスタンスダンジョンの仕様は、いかにもその疑念を象徴的に証立てているように見えて、
それが、細部の正誤はともかくとした、バッシング派の感情的源泉になっているんだろう。
ほんと「へイト管理だけをメインテーマにした、イメージと合わない奇妙な共同作業を
おっかなびっくり綱渡りする…なんていう奇妙なシチュエーション」この表現が合ってると思いますw
レイドとかの感想を1つ。 ケアルで、ヘイト、ヘイトと不満をいう人がいるが、 まずは、敵をスリプルで、寝かせるのが、上手くなってから言ってねって感じです。 14は、蓄積型だから、盾さんもヘイトを高める工夫をしてね。
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