公式で散々愛の無いネタにされてその上ジョブの名前が出てくるだけで乾いた笑いが出てくるジョブなのに前向きになれだなんて…
確かにネガティブになり過ぎかもしれないけどやられてることの度が過ぎてるんですよ
あと乗り換えなよって気軽に言ってますけど防具が共通じゃないのにどうしろと?
黒魔と召喚 ナイトと戦士 白魔と学者は共通ですけどそうじゃないですよね?
公式で散々愛の無いネタにされてその上ジョブの名前が出てくるだけで乾いた笑いが出てくるジョブなのに前向きになれだなんて…
確かにネガティブになり過ぎかもしれないけどやられてることの度が過ぎてるんですよ
あと乗り換えなよって気軽に言ってますけど防具が共通じゃないのにどうしろと?
黒魔と召喚 ナイトと戦士 白魔と学者は共通ですけどそうじゃないですよね?
本当に見当違いでしょうか?
ILがいくつ以上あったらクリアできるように想定して開発はコンテンツを作っているはずです。
その中で、総合火力を見据えずに調整するほうが見当違いだと僕は思います。
そういう観点では、今までのジョブはバランスがとれていた、と僕は考えています。
メイン黒魔の僕がなんと言おうと、メイン竜騎士がなんと言おうと、
開発は今回の竜騎士の調整で火力をいじらず、移動スキルにテコ入れをした。
これが、総合火力はあるけど移動には弱かった、という開発の答えだと思いますが。
その中で、新たなDPSとして追加された忍者は単体でも強いと言われ、
さらにデバフによる総合火力アップがあるバランスブレイカーだからこそ、こういうスレが立っているわけですよね。
開発がわざと新ジョブ補正をつけたにしてもやり過ぎ感はありますね。
黒魔メインで近接不慣れな僕でさえ、忍者に乗り換えようかと思うほどに。
竜関連のスレに出回って、というか、
フォーラムの新着を見て、そこはこうじゃないですか?って議論しに行ってる感じですね。
竜関連が活発だからたまたま僕の発言が多くなりやすいだけかな。
それって召黒は防具共通かつ2層だけだから許せたことなのでは?
もし防具が違って2層だけじゃなくて4層全てで召で来て^^;黒がいいの?さくっと乗り換えようよ、と言われて納得できますかね。
その答えに納得できないからこういうスレがあると思います。あなたも一時の黒に納得がいかずに議論していたのではないんですか?
開発が何時も絶対に正しいとは思えないです
だから、戦士竜黒が過去に強化されたのだし
他にもジョブがあるんだから乗り換えなよって話は何の解決にもなりません
槍が好きで、竜騎士が好きでやっている人の気持ちをどう思っているのです?
FF14に不満があるのだったら、他にも面白いゲームがあるからそちらをどうぞと
言ってる事と同じ事じゃないでしょうか?
個人的に忍者はリスクを何一つ負っていないにも関わらず最高火力を叩き出せるのが問題なんだと思います
例えばモンクはスロースターターだけどトップスピードは随一。疾風迅雷が続く状況ならDPSでも最高の火力を出せる
反面、疾風迅雷が続かない状況は苦手。踏鳴の使いどころが大事。こんな特徴があります。ありました
竜騎士だと方向指定が、詩人だと攻撃力downMP消費が、召還だとDotのため短期決戦が苦手、黒は・・・?
みんな何かしらのハンデを土台とした戦い方がありますが忍者はそれがありません
方向指定もなく(あえてないと言います)、スタック型でもなく、攻撃力downMP消費もない。竜黒のお家芸(?)である瞬間移動も出来る
おまけに常時攻撃力、移動速度upでモンクと同等かそれ以上の火力がだせる。まさに万能型で戦い方を選ばないオールラウンダーとなってます
正直これで他職から不満が出ない方がおかしいと思いますよ。特に竜騎士は低魔防というハンデを負わされているので納得いかないでしょう
仮に忍者が魔法に弱いというのなら分かりますが実際は高性能で魔法防御も保障されている
じゃあ竜騎士より操作が難しいかと言われればそんなこともなく
これではさすがに竜騎士がかわいそうです
忍者弱体化はやめてくれという意見がありますが、個人的には弱体化しかないと思います
竜騎士の火力をあげれば今度はモンクとの兼ね合いが難しくなるでしょうし
ただ、単純に弱体化をするだけではなく変わりに特徴を持たせて「どんな戦い方も出来るけど火力は低め。手数で勝負」とか
「トリッキーな戦い方」みたいな方向性でいけばいいのかな?なんて思ってます
さすがにハンデがないは触って無さすぎではないでしょうか?実際、解放すらされてないようですし。
忍術にしても、水遁がしたいのに天から発動しちゃったとかあります。
このあたりが方向指定にかわる忍者のハンデだと思うのですが。
ただこのハンデは、個人の責任で全回避できてしまうというのが、一番の問題であると考えます。
竜やモンクは、方向指定のハンデが、「自分の動き」と「PTメンバー、主にタンクの固定向き、そして、ボスのランダム攻撃等による向きの変化」という部分を背負わされてるので、きついのでは?
自己簡潔できる部分としては、どちらかというと黒、召喚に近いジョブだと思います。
ので、私の提案としては、竜やモンクの方向指定は残しつつ、方向指定をミスしてしまったときのコンボを竜は繋がるようにして、なおかつ、その時のコンボの威力を微増させるほうがよいかと思います。
現状の最高難度である真成編に限って言えば、ギミック等に対応するため、都合のいいジョブに自己判断でチェンジ
するのはあっておかしくないモノだと考えていたんですが、固定PTか野良PTかでそのあたり違うんですかねー
触ってすらないのに非難するのはさすがにハンデがないは触って無さすぎではないでしょうか?実際、解放すらされてないようですし。
忍術にしても、水遁がしたいのに天から発動しちゃったとかあります。
このあたりが方向指定にかわる忍者のハンデだと思うのですが。
ただこのハンデは、個人の責任で全回避できてしまうというのが、一番の問題であると考えます。
竜やモンクは、方向指定のハンデが、「自分の動き」と「PTメンバー、主にタンクの固定向き、そして、ボスのランダム攻撃等による向きの変化」という部分を背負わされてるので、きついのでは?
自己簡潔できる部分としては、どちらかというと黒、召喚に近いジョブだと思います。
ので、私の提案としては、竜やモンクの方向指定は残しつつ、方向指定をミスしてしまったときのコンボを竜は繋がるようにして、なおかつ、その時のコンボの威力を微増させるほうがよいかと思います。
全く説得力ないですよね〜
印を結ぶのに人の少ない場所で使うとタイミングよく入るのですが
IDなど行くとラグなのかタイミングがズレたりするので
忍術がしばらく使えない状態に陥るんですよね
それを回避するにはゆっくり印を組むからDPSは落ちますね
Player
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.