今のFLは黒と竜騎士はDPS上がって皆慣れた影響かヒラ2で維持は向こうの連携が取れていない以外は厳しいです、
回復量を多少上げた位では焼石に水な状態で1回GCDが回る間に味方は倒されてしまいます。
アビや魔法の追加は調整が大変で厳しいと思うので
・生命波動砲の再使用時間1分に変更
・ミアズマのヘヴィ効果復活
・クルセードスタンス復活(ホーリーは効果無し)
今の環境下ならこの位の修正してヒーラーのやりがいを増やしても良い気がします
今のFLは黒と竜騎士はDPS上がって皆慣れた影響かヒラ2で維持は向こうの連携が取れていない以外は厳しいです、
回復量を多少上げた位では焼石に水な状態で1回GCDが回る間に味方は倒されてしまいます。
アビや魔法の追加は調整が大変で厳しいと思うので
・生命波動砲の再使用時間1分に変更
・ミアズマのヘヴィ効果復活
・クルセードスタンス復活(ホーリーは効果無し)
今の環境下ならこの位の修正してヒーラーのやりがいを増やしても良い気がします
巴系はdotも多く盛り込めるのでヘヴィがつくとかなりきついかもしれません
白のストーンなら1回のエスナでいいですが、ミアズマにヘヴィがつくと病気も一緒につくのでエスナ2回しなければならない
逃げ遅れるのに十分だと思います
召喚がいるとエスナ困ることありますよね(笑)
あと白(黒)にccが豊富な理由は、移動しながらスキル発動が巴系と比べると困難な為
これで囲まれるとかなりつらいのでリポやアクアなどでいなす必要性が高いです
ミアズマは召喚も使えますね
もしヘヴィをつけるとしたら20%(既に病気の効果がついてるので)とか、dotてんこ盛りでも優先的に解除出来るシステムにしてほしいです
クルセが復活するだけで一番いいバランスだと思うのですが
ただ以前のままのクルセだと、学者で例えば全滅後やBで僻地で1人でばったり敵とあった場合
毎回、敵に「見なかったふり」をされるくらい脅威であったのは確かなので
調整が必要だとは思います
Last edited by sasanohasarasara; 10-19-2014 at 06:14 AM.
本来はタンクに味方を守る性能をもっと付与したら大概の問題って解決しそうなんだけどなー。
たとえば通行妨害(範囲スキルで効果範囲が障害物化して通れなくなる)とか、一定時間強制的にタゲを自分に固定(挑発?)するとか、パッシブスキルで後衛職の近くにいるとタンクが敵の攻撃を一定確率で防いでくれるとか、そうなると完全な殴られ役になるのでもう少し固くなってもいいかもしれない…
まさしく壁役なるようなスキルを入れたらヒーラーを含め後衛職は今みたいに盾役をこなさなくても良くなると思う。
正直、もっとジョブごとに特徴を出していいのじゃないかな?
タンクは上記のように強力な妨害とDPS並の火力を持たせる代わりに移動速度を落とすとか、
逆にモンクなどは移動速度を上げる、
竜騎士はジャンプで段差や障害物を超えられるとか(上記のタンクの妨害にたいするアンチスキル的な意味合いも出てくると思う)
詩人はバフの強化と、より高所からの攻撃するほど威力と上昇し距離減衰も緩和されるとか
キャスター職は攻撃力をもう少し強化する代わりに物理攻撃に対する被ダメージを増加させるとか…(まあ与ダメージや被ダメージをあんまり尖らせると参加ジョブが偏った時に不幸なことになるかもなので、限度はありますが…)
上記はあくまで例えですが、そういう特徴を出すことでもっと面白くなるように感じます。
バランス調整は難しくなるかもしれないが、もしバランスが悪ければそこはこまめな調整を入れることで対応していけばいいと思う。
Last edited by hiderou; 10-20-2014 at 01:39 AM.
いや~ひどいですね、いろいろと。2.4で固定とマッチングしないようにして欲しいです。本当に酷い。hotfixでもいいくらい。
ヒラゲーっというか、まずヒーラーがいるからお互い生き残れるの間違い
ヒーラーいなかったら、スリプルかけてタゲ合わせて殴って各個撃破するだけの作業ゲーになるのは明らか
固定も確かに強い・・・が、まずなんで強いかって言うと
それだけPvPの研究をして、PTでこう動けば勝てるっていう成果を実際に上げてるだけでして
野良PTでも強いことだってある
ヒーラーガー、コテイガーっと言う人は、その前に自分の立ち回りを見直されるほうが良いかと
白魔がお亡くなりになってる今なら、サクッと敵を倒せるかもしれませんよ?
誰に対してのレスですか?
スレを立てた人に対してなら、クルセも使えてリジェネ重複もあった当時は確かにヒラゲーでしたよ。
DPSもタンクもいりませんでした。
ここ最近の流れでは、見逃していなければヒーラーガーなどと、文句を言っている人は見たことが無いのですが・・・。
固定が問題なのは、自分が初見・不慣れ・外人・無言の方などとマッチングする状況で
固定はリスクなく万全の状態でFLに臨めるということなのです。
VC導入して連携バッチリな所も多いです。
野良でもPvP慣れしていて、勝つ意志がある方たちとマッチングすれば固定相手でも勝てることはあると思います。
ですが毎回毎回そんな都合のいいPTにあたるわけではないのです。
ヒーラーが相次ぐ弱体で野良参加のヒーラー減少が危惧される今、固定は更に猛威を振るうと思います。
固定と野良ではスタートの時点で大きな差がついてしまっており、とても「不公平」です。
固定と野良は、マッチングの時点でわけるべきです。
Last edited by kesera; 10-31-2014 at 09:00 PM.
「固定」の話になると何で毎回VC導入しててPTも最適構成で連携もばっちりとれてる人達が前提なんですかね?
仲間内でワイワイやりたくて好きなジョブで不慣れな人同士でVC導入せずやってる人らも相当数いると思います。むしろそちらのが多数派でしょう。
固定と野良を分けるとそういう人達をここで良く言われる「固定」という狼の群れに投げ込むことになるんですが、それはPT組んで参加してる以上被るべきデメリットと言うのでしょうか?
それなら一人で好きな時に好きなだけ参加できる野良も、その手軽さに対して勝率がトレードオフされるべきじゃないですかね?
そもそもウルヴをやっていた人らならわかるでしょうが野良勢であろうと、連携をとれないこと、「カジュアル」の名のもとにPSの向上をプレイヤーの多くが放棄してること自体が問題なんです。
連携を取れないからヒラを落とせないんです。FL実装時の性能を考えれば、別にヒラが壊れ性能だったわけじゃないです。
誰でもPTを組んで参加できる環境なのに敢えて野良で参加し、それで手間かけてPT組んで参加してる人らに対して「不公平」だっていうのはよくわからない理論です。
「固定」の話になると毎回VC導入しててPTも最適構成で連携もばっちりとれてる人達が前提になってしまうのは「固定」の話になると何で毎回VC導入しててPTも最適構成で連携もばっちりとれてる人達が前提なんですかね?
仲間内でワイワイやりたくて好きなジョブで不慣れな人同士でVC導入せずやってる人らも相当数いると思います。むしろそちらのが多数派でしょう。
固定と野良を分けるとそういう人達をここで良く言われる「固定」という狼の群れに投げ込むことになるんですが、それはPT組んで参加してる以上被るべきデメリットと言うのでしょうか?
それなら一人で好きな時に好きなだけ参加できる野良も、その手軽さに対して勝率がトレードオフされるべきじゃないですかね?
そもそもウルヴをやっていた人らならわかるでしょうが野良勢であろうと、連携をとれないこと、「カジュアル」の名のもとにPSの向上をプレイヤーの多くが放棄してること自体が問題なんです。
連携を取れないからヒラを落とせないんです。FL実装時の性能を考えれば、別にヒラが壊れ性能だったわけじゃないです。
誰でもPTを組んで参加できる環境なのに敢えて野良で参加し、それで手間かけてPT組んで参加してる人らに対して「不公平」だっていうのはよくわからない理論です。
極端なワンサイドゲームがおきるため、そういった方々が目立つからです。
FL自体が過疎っていますので、自然とFLの参加におけるガチ固定の比率というのはあがっていると思います。
16固定で開幕、アライアンスと自分のPTがスカスカ・・・なんてこともありましたよね。
そういった事も含めて防ぐために「マッチングを分けるべき」と発言しました。
ワイワイ勢が多数派なら少数派のガチ固定といっしょのリングに放り込まれても大丈夫だと思うんですけど、どうでしょう?
もしくはPTの平均勝率で分けるとかですかね?
あと、固定で行かないのはおっしゃっているとおり、PTを組むのは手間がかかるからです。
そして固定で野良をボッコしてもつまらない、この理由です。
「固定に勝てないなら固定で行けばいい」理論も私は否定しませんが、固定で参加できるのがそもそも問題です。
白PTが死んで学学白が鉄板の構成になってる現状
固定ならそれを毎回きっちりだせるだけでもVCなんかやらずとも有利ですよ
どんどんどんどん固定が有利になってます
Last edited by yakiuni; 11-01-2014 at 10:12 AM.
カジュアルという言葉の本にDPSが全く作戦や連携などなくても
ただ適当に殴っていても簡単にヒーラーを落とせるようにした結果
CFでヒーラーをやる人がほぼいなくなりましたね
固定でも作ってヒーラーをやってくれる人を募らなければ参加する権利もない状態です
カジュアルとはかけ離れたものにしてしまっているのですが
運営はどういった見解なんでしょう
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