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  1. #201
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    sijimi22's Avatar
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    Quote Originally Posted by Noa-Noa View Post
    直接そう言ってなくても同じ事なんですけどね
    勘違いなされてますがユーザーがユーザーを選別する行為は間違ってますよ。
    「やって問題が起きない行為」だからって正しいわけではありません。ILでの選定を含め
    本来はすべきではない行為です。ユーザー自体には優劣はありませんし、其の基準は誰も正しいと言えるものではありませんから。
    また、DPSをコンテンツ内で計らないといけないなら募集自体がDPS基準を設けるものが集まれば練習を含めコンテンツ参加する事が
    難しくなります。現状より苦しくなるかと言われればなるでしょうね。ILより狭き門ではありますからね。

    何より、何でプレイヤーの問題とはいえ、いらんイザコザを背負わないといけないか明確ではありません。
    この手の問題は行き着く先はモラルの問題であるのは理解できますが其れを受け入れるだけのメリットが
    反対派には見出せないのではないでしょうか?
    ぶっちゃけ、私も見出せません。
    他の手法で実現する方法があるならそちらを選択してもらったほうがイザコザ自体が発生しない分助かります。

    歩み寄るなら「公開しないDPSメーター」あたりに落ち着きそうな気がしないわけでもないですけどね。
    (9)

  2. #202
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    不要です

     ダメージ量を計測する機能が実装された場合、
    コンテンツをクリアする為の指標が増えます。1種の緩和の様なもの、だとも思います。
    現在どのコンテンツもクリアできている方がいるにもかかわらず、
    そんなものが果たして必要でしょうか。
    万人が全てのコンテンツをクリアできなくてはいけないのでしょうか。
    私は誰もが全てのコンテンツをクリアできなくても良いと思います。
    クリアするために試行錯誤をする過程もまた、楽しいからです。

     そもそもダメージ量を計測する機能の実装を望んでいる方は、
    何故そんなにも実装を望むのでしょうか。
    コンテンツをクリアするために楽をしたいからなのだろうと私は考えます。
    コンテンツをクリアするための指標を増やし、指標を満たしたプレイヤーを集めてコンテンツに挑む。
    メンバー募集の過程を省きたいのだと思いました。
    そんな機能を開発してもらうくらいなら、
    もっとエオルゼアが楽しくなることに開発の力を注いでほしいと私は思います。

     貴方は何を楽しみにこのゲームを遊んでいるのでしょうか。
    仲間といることでしょうか。
    好みの服装を考えることでしょうか。
    アイテムレベルを上げることでしょうか。
    沢山のダメージを与えることでしょうか。
    コンテンツをクリアすることでしょうか。
    沢山のお金を手に入れることでしょうか。
    レアアイテムを手に入れることでしょうか。
    周りに合わせているだけでしょうか。
    いずれにせよ、楽しんでいるのでしょうか。
    (16)

  3. #203
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    Noa-Noa's Avatar
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    Quote Originally Posted by Bilinguis View Post
    その間違った使い方をするプレイヤーがいて実際迷惑を蒙る場合、被害に合う人はたまったものじゃないってことです。
    よく道具は使いようと言いますが、それが使いこなせない人にはそういう道具は渡すべきではありません。
    それって結局は、「包丁は怪我をするから売るな」と言ってるのと同じことですよね

    なにより、DPSメーターが無い事で現在迷惑や負担をかけられているプレイヤーもいるのですよ
    それに対し否定側の回答は「上手い人が負担を負えばいい」だの「嫌なら固定組めばいい」という問題点を丸投げにした回答ばかりなのはどういうことなんでしょうかね?
    先の問題について考えるのは悪い事ではないですが、今ある問題に対してあまりにもおざなりすぎるのですよ

    そもそもDPSメーター無しで今ある問題が解決するならばDPSメーターに拘る必要なんて無いのです
    しかし、DPSメーター無しでの改善案が見えないから、DPSメーターを求める声が多いのでしょう

    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    勘違いなされてますがユーザーがユーザーを選別する行為は間違ってますよ。
    「やって問題が起きない行為」だからって正しいわけではありません。ILでの選定を含め
    本来はすべきではない行為です。ユーザー自体には優劣はありませんし、其の基準は誰も正しいと言えるものではありませんから。
    また、DPSをコンテンツ内で計らないといけないなら募集自体がDPS基準を設けるものが集まれば練習を含めコンテンツ参加する事が
    難しくなります。現状より苦しくなるかと言われればなるでしょうね。ILより狭き門ではありますからね。
    「ユーザーがユーザーを選別する行為は間違ってます」と仰る方に限って「なぜダメなのか」が曖昧すぎるのですよ
    ユーザーに優劣は存在しますよ、「努力しているか否か」という優劣がね
    前にも言いましたがFF14は装備による格差がほとんどありません、あるのは努力でなんとでもなるプレイヤーのPSだけです

    理不尽な理由による選別は確かによくありません
    しかしDPS値というのは、ハイエンドコンテンツを超えるために必要な要素です
    一人が必要値に満たないだけで周りの負担が増え、最悪クリア出来ず周りの足を引っ張ることになるのですよ
    (22)
    Last edited by Noa-Noa; 10-16-2014 at 05:18 PM.

  4. #204
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    DPSメーターのリスクについてですが
    それで行くとヘイトゲージでも同じ事が言えませんか?
    あれはタンクのヘイト獲得量をみる指標になってますし
    実際皆さん、あまりに酷いタンクであればキックやギブアップを行いません?
    とても分かりやすいので教える人もいると思いますし
    ヘイトゲージがある事でタンクをやってる人はもっとヘイトを稼ぐか
    DPSを出すかなど考えて行動してるはずです。

    これ、DPSメーターでも同じ事が言えませんか?
    全く同じでなくても似ているものになると自分は思います。

    もうひとつ
    越える力やILによって緩和されたコンテンツをクリアした方(自分はコレ)と
    緩和前にクリアした方ではPSに大きな差があるはずです。
    緩和から時間が経てば経つほどその差は広がると思います。
    特に人数が多い分責任が分散されているDPSのロールでは顕著に現れてるはずです。
    でも、それを判断出来る指標が何もないのは
    自分のスキルがどの程度か分からないままクリアしてしまってる恐れがある為
    後続の方にとってもマイナスではないでしょうか?
    そんな難しい事ではないですし、気付けば直せる人の方が多いと思うので
    DPSメーターはその助けにもなると思います。
    (14)

  5. #205
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    Quote Originally Posted by Filius View Post
    dpsメーター賛成です

    CF dpsメーター使用不可 自分のも見れない。
    PT募集 dpsメーター使用チェックあり募集 なし募集リーダーが選択可能 なしの場合自分のも見えない。
    ソロ 自分のだけ見れる。

    dpsメーター実装と同時に、今まで濁していた外部dpsツールの完全禁止宣言、使用者にはペナルティをきちんと設ける。

    ただし実装するには高性能なdpsメータを実装してください。
    各個敵に対してのdps,時間設定、今のIDにあったフェーズごとのdps、クリ率AA回数などなど
    トータルだけ見てDPSでてね~よとならないようにお願いします。
    実装するとしたら、落としどころはそのあたりですよね~。
    CF(自動マッチング)で使用不可というのは大前提だと私も思います。

    また、「高性能なdpsメータ」というのは特に同意です。
    DPSメーターというより、バトル分析みたいな感じで、
    被弾回数、死亡回数、被ダメ量、ヒール量、ヘイト量、スキル使用状況等もあれば、
    攻略の助けになりやすい上、DPS数値を出すために無茶をすることへの抑止になるかも。

    公式ならではの機能として、コンテンツ毎の総合評価も出ると面白いかもしれません。

    戦闘中リアルタイム表示ではなく、
    コンテンツ脱出後に、直前のコンテンツの分析をウィンドウで表示という形がいいのかな。
    または、コンプリート時や、リスタート時~次回PTメンバーの誰かが敵視を取るまでの間に
    分析ウィンドウを開くと前回戦闘分の分析を表示できるとか。
    HUDに組み込まなければPS3での描画制限にも対応しやすくなったりする可能性があるかな、と。
    また、リアルタイム表示だとそっちに気を取られてしまうのも心配。

    と妄想チックに希望を膨らませる。
    (1)
    Last edited by BloodyFlood; 10-16-2014 at 05:30 PM. Reason: 記述漏れ

  6. #206
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    Quote Originally Posted by Noa-Noa View Post
    それって結局は、「包丁は怪我をするから売るな」と言ってるのと同じことですよね

    なにより、DPSメーターが無い事で現在迷惑や負担をかけられているプレイヤーもいるのですよ
    それに対し否定側の回答は「上手い人が負担を負えばいい」だの「嫌なら固定組めばいい」という問題点を丸投げにした回答ばかりなのはどういうことなんでしょうかね?
    先の問題について考えるのは悪い事ではないですが、今ある問題に対してあまりにもおざなりすぎるのですよ



    「ユーザーがユーザーを選別する行為は間違ってます」と仰る方に限って「なぜダメなのか」が曖昧すぎるのですよ
    ユーザーに優劣は存在しますよ、「努力しているか否か」という優劣がね
    前にも言いましたがFF14は装備による格差がほとんどありません、あるのは努力でなんとでもなるプレイヤーのPSだけです

    理不尽な理由による選別は確かによくありません
    しかしDPS値というのは、ハイエンドコンテンツを超えるために必要な要素です
    一人が必要値に満たないだけで周りの負担が増え、最悪クリア出来ず周りの足を引っ張ることになるのですよ
    包丁は一般的にデメリットよりメリットが大きいと判断されているから売られているだけの話です。先ほども言ったように、どんなものにもメリットとデメリットがありますので、それを考慮し最終的に導入するかどうかが必要になってくるわけです。

    以前にも書いたように、なかなかクリアできなくて不満という問題に対する解決策は、固定を組むなりフレンド登録するなり工夫の余地はこのゲームにはあります。
    WoWではDPSメーターがあるようですが、そのゲームでは固定など組まなくてもDPSメーターがあることによってクリア可能になるのでしょうか。タンク、ヒーラーの力量も重要になってくるのではないですか。本当にクリアできないのは見かけ上のDPSが出ていないだけですか。
    (6)
    Last edited by Bilinguis; 10-16-2014 at 05:26 PM.

  7. #207
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    Quote Originally Posted by Noa-Noa View Post
    「ユーザーがユーザーを選別する行為は間違ってます」と仰る方に限って「なぜダメなのか」が曖昧すぎるのですよ
    ユーザーに優劣は存在しますよ、「努力しているか否か」という優劣がね
    前にも言いましたがFF14は装備による格差がほとんどありません、あるのは努力でなんとでもなるプレイヤーのPSだけです

    理不尽な理由による選別は確かによくありません
    しかしDPS値というのは、ハイエンドコンテンツを超えるために必要な要素です
    一人が必要値に満たないだけで周りの負担が増え、最悪クリア出来ず周りの足を引っ張ることになるのですよ
    いえ?貴方が言ってるのはユーザーの優劣ではありません。技術の優劣です。それがあることは否定しませんよ。
    技術の優劣を引き上げる為にメーターが必要だと言うなら理解できますが現状、その為のモノではありませんよね?
    技術を優劣をユーザーの優劣に置き換えて足きりを目的とした「ユーザーの基準」を作る行為にほかなりません。
    技術の向上を目的として行うなら公開の必要性は少ないと言わざる負えません。本人が納得して他の仲間に打ち明けて
    教えを請えば良いだけです。公開して基準を作る必要は無いのです。

    また、DPSの低い人をはずしたいなら公の基準など作らずにDPSメータを導入しないでクリアできる人を集める。
    若しくは、クリアする為の練習を加味した人材を集める。其の上で固定を組めば目的は達成できます。違いますか?
    これなら公開する必要も無くコンテンツ以外のDPS計測でも問題があるとは思えません。
    なのに、何ゆえ「モラル」に行き着く解決しにくい問題をユーザー全体が抱え込まないといけないのでしょうか?
    (13)

  8. #208
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    Quote Originally Posted by Lwky View Post
    そもそもダメージ量を計測する機能の実装を望んでいる方は、
    何故そんなにも実装を望むのでしょうか。


     貴方は何を楽しみにこのゲームを遊んでいるのでしょうか。
    仲間といることでしょうか。
    好みの服装を考えることでしょうか。
    アイテムレベルを上げることでしょうか。
    沢山のダメージを与えることでしょうか。
    コンテンツをクリアすることでしょうか。
    沢山のお金を手に入れることでしょうか。
    レアアイテムを手に入れることでしょうか。
    周りに合わせているだけでしょうか。
    いずれにせよ、楽しんでいるのでしょうか。
    ただ純粋に面白いと思うから実装を望んでます。私はですけどね。(開発の意見はこの際置いておくとして)

    楽しみ方に定型などありませんし、人によって考えは様々です。
    それをましてや他人がとやかく口を挟むことではありません。
    (8)

  9. #209
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    Quote Originally Posted by BloodyFlood View Post
    実装するとしたら、落としどころはそのあたりですよね~。

    「高性能なdpsメータ」というのは特に同意です。
    DPSメーターというより、バトル分析みたいな感じで、
    被弾回数、死亡回数、被ダメ量、ヒール量、ヘイト量、スキル使用状況等もあれば、
    攻略の助けになりやすい上、DPS数値を出すために無茶をすることへの抑止になるかも。

    公式ならではの機能として、コンテンツ毎の総合評価も出ると面白いかもしれません。

    戦闘中リアルタイム表示ではなく、
    コンテンツ脱出後に、直前のコンテンツの分析をウィンドウで表示という形がいいのかな。
    または、コンプリート時や、リスタート時~次回PTメンバーの誰かが敵視を取るまでの間に
    分析ウィンドウを開くと前回戦闘分の分析を表示できるとか。
    HUDに組み込まなければPS3での描画制限にも対応しやすくなったりする可能性があるかな、と。
    また、リアルタイム表示だとそっちに気を取られてしまうのも心配。

    と妄想チックに希望を膨らませる。
    妄想を追加するならギルドオーダーを極蛮神を含めたエンドコンテンツの部分まで拡充して練習できるようにして
    そちらで事細かに分析できるようにして欲しい。
    練習の場が無い。=DPS計測の場が無いと変わらん状況だけは避けて欲しいかな。
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  10. #210
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    1.FF14のプレイヤーは全体的に技術が低く、下手なプレイヤーは挑戦するエンドコンテンツ難易度と大きく乖離がある。
    2.コンテンツが増えない以上、下手なプレイヤーと混じってコンテンツをやらざるを得ないが、出来る限り一緒にやりたくはない。
    3.棲み分けのためにDPSメーターを導入し、少ないコンテンツでもプレイヤー間に階層を作って快適にプレーしたい。
    4.下手な人は先に進めるよう努力したらいい。DPSメーター導入でスキルアップ速度は向上する。無理なら超える力まで待てばいい。

    まあこういう発想で一見win-winに見えなくも無いんですが(開発側としてはコンテンツ消費速度が上がるからデメリット)、これはそもそもコンテンツ量が足りてないから起こることですよね。
    元々コンテンツの進行度で階層が出来てるなら、プレイヤー側で階層を作るなんてアホなことしなくていいわけで。

    建設的な意見としては、DPSメーターの実施云々よりも「零式にIL130武器防具がドロップするようにしろ、ILで差がつくようにしろ」とかのほうが良いと思いますよ?
    メーターの実装に固執するのはコンテンツ量が足りないことから目を背けてるだけで、それならもっとIL制を有効活用していくことを訴えていったほうが良いのでは?
    (10)

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