開発速度を名の下にというか、ユーザーが「3ヶ月って約束しただろ!」とかフォーラムにスレが立つあたり
自分で自分の首を絞めてるようにしか感じないです。
3ヶ月だとエンド1本の形は変わらないと思います。拡張パッケージでどうなるか。。
「バハムートが完結して新しいのが始まります。」←結局エンドは1本なんだろうなー
月曜日はこれやって、水曜日はXXの固定で、土曜日はこのコンテンツ行こう見たいになればよいですが
開発速度を名の下にというか、ユーザーが「3ヶ月って約束しただろ!」とかフォーラムにスレが立つあたり
自分で自分の首を絞めてるようにしか感じないです。
3ヶ月だとエンド1本の形は変わらないと思います。拡張パッケージでどうなるか。。
「バハムートが完結して新しいのが始まります。」←結局エンドは1本なんだろうなー
月曜日はこれやって、水曜日はXXの固定で、土曜日はこのコンテンツ行こう見たいになればよいですが
Last edited by Silvershark; 10-09-2014 at 07:30 PM.
色んな場所で書いてるけど、
「○○ありきな戦闘」ってのを考えないで欲しい
特殊スキルがない状態での攻略が普通で、特殊スキルはより楽になる要素ぐらいでいいんだよ
スレ主さんの例ではハイアラのセット効果として特殊効果をつけています。
戦記装備には別の効果が付いていると思われます。
ハイアラと戦記の特殊効果が内容が違っても結果が同じである場合、現状と同じで意味はありませんからどちらかが優勢になると思われます。
普通に考えればトークンよりもドロップ装備のほうが特殊効果が強力になりますので
同じILだとしてもハイアラ>戦記という図式が成り立ってしまいます。
いくら楽になるためのオプションでも明確にハイアラが上位になってしまうと、2.2初期のような「バハでしか砂や油が出ないのはおかしい論争」が起こってしまうと考えます。
それでも良いのでしたら構わないのですが
Last edited by yaaam; 10-09-2014 at 02:15 PM.
辞めた人でもすぐ戻れるシステムを作るくらいなら、辞めたいと思わせないシステムを作って欲しい。
あったらあったで面白いなぁ、と思います。
しかしこの手の物が出てくると 『〇〇有りの××さん募集』 『〇〇ない奴~』 『△△行くには〇〇必須』 ということになるかと思います。
楽になるなら楽したい、確実に行きたいと思うのは人として仕方の無いことでしょうか。
現状でも 『クリア経験者のみ』 『武器ILxx以上』 と言った募集があるので、このハードルが更に上がりそうで怖いところですね。
個人的には、現状のが気楽で良いですね。
仮に(メリュジーヌの石化も無効化する)石化効果無効って特殊効果が2.2で実装されてたら、
侵攻編二層のPT募集は石化効果無効装備所持者のみになってましたよね。無くても勝てるのに。
しかもその石化無効装備がサスタシャ1000周でもらえる指輪とか、神話13500で作れる、開発想定ではほんの一部しか手にできないようなネタ装備の位置づけだった、とかだったら阿鼻叫喚ですよ。
結局、それありきにするのはプレイヤーが一因でもあります。
そのような状況が発生するかもしれないんですが、それでもいいんでしょうか? 私は嫌ですが
Last edited by yamatonao; 10-09-2014 at 02:59 PM.
これはあまり"良い形"の盛り上がりではないと思いますね
かつて遊んでいたネットゲームでは、突如第一線の主武器がゴミ同然になるような経験を何度かしてきました
運営のさじ加減一つで起こりうる弱体化に怯えながら、キャラクタをビルドするのはもうウンザリです
変に壊れ装備を出されるよりは、「このビルドで次のアップデートまで戦える」と思える今のままでいいかなあと思っています
とはいえ、キャラクタビルドに多様性がないことは確かです
過去のPLLの言及から、装備にオプション性能がついたとしても誤差範囲になるでしょう
現状の雷+3とか、存在を体感出来ない程度のものに
でもたとえDPS値として誤差の範囲でも「この槍は意思+30クリ+35でジャンプ威力+3もついてるけど…与ダメ敵視+5ついてるなあ…」とか、「こっちはジャンプCT-0,01secしかオプションついてないしなあ…」とか、そういう多様性はあってもいいなとは思っています
これは本当にそう思いますね
ちゃんとその時々のILに合わせたドロップ品がほしいです
ローレベルIDを進めていた頃は、エクレア装備やエーテリアル装備のオプション値にワクワクしたはずです
装備の主軸がトークンに移動してから、あの体験から遠ざかっています
以上二点から思うことは、デザインの差異を含めて、もうちょっと装備の選択肢増やしてよ、もっと個性を出したいよ、というのが正直な所です
トークン装備・ID装備・レイドコンテンツ装備・クラフター製作装備、これらから選べる環境はしっかり用意してほしいということですね
他にもモブハント報酬や、隠された地図からユニーク装備が出てもいいと思います
というわけで、アイテム製作班の方には1パッチあたりの装備量産を頑張っていただきたいですね![]()
挙げられている点がすべて開発速度に合わせた結果こうなっているとは思いませんが、仰っている意図はわかります。
思うに、今の新生FF14っていろんな意味で「MMORPG入門用」なんですよ。
ロールごとにきっちり区分けされた役割分担とか、IDをほぼ確実にクリアできる道筋付け(パターンのトレース:運営が言うところのクリアできる保障)とか、トップ層とパンピー層の差があまり付きすぎない装備(≒尖がった性能のないIL重視)とか、キャラLvカンストまでを手厚くサポートするクエストとか、MMO初心者によく配慮して作られてると思います。 これらはファイナルファンタジーというネームバリューから初めてオンゲに触れる人が多いだろうという予想上、必要だったんだろうなぁと思います。 実際「初めてのMMOです」って人、割と多いですし。
それゆえに、他のMMORPGを何作か経験している人からすると不満が出る結果になってるんじゃないか、と思ってます。
なので、これからはこういった層を満足させられるような肉付けが必要になってくるんだと思います。
わたし個人としてはトップ層とパンピー層の装備差はもう少し広いほうが良いんじゃないかと思います。
ただ、あまり尖った性能のものを実装してしまうと、過去のPLLでも何度か言われてきましたが「○×もってないヤツはPTくるな」状態を招くのでよくないんじゃないか、と思います。 ゲームで最適解を追求するのはごく自然な行為ですからそれ自体を全否定する気はありませんが、その装備がないとPTすら組めないっていうのは、やっぱりあまりいい状態とは思えませんし、昔のMMOみたいに「あそこの狩場に行くには○×と△□が要るから1ヶ月か2ヶ月金策してそのあと強化して・・・」というのは今のプレイヤーにはあまり好まれないだろうと思いますし。 周回ではないですがこれはこれで「金策狩場に軟禁される」わけですからね。
とは言っても、全員がほぼ横並びというのは面白みに欠けますし、あまり尖りすぎてないが個性にはなるような付け方をしてもらえるのが一番だと思いますけど。
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